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Projeto de Interfaces Prof. Anderson Mine Fernandes

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Apresentação em tema: "Projeto de Interfaces Prof. Anderson Mine Fernandes"— Transcrição da apresentação:

1 Projeto de Interfaces Prof. Anderson Mine Fernandes
Coordenador Sistemas para Internet FAU Sócio Uniti Tecnologia de Informação Compra Canibal – Loja Oficial do Mundo Canibal

2 Frustração do Usuário A frustração é ligada normalmente a design mal feitos, pela falta ou inexistente do mesmo. Esses defeitos podem ser tão ruins, que o usuário pode abandonar a aplicação ou site. Vamos ver os clássicos causadores de frustrações.

3 Frustração do Usuário Ilusão: quando as expectativas de um usuário não são atendidas e ele é apresentado a um display ilusionista.

4 Frustração do Usuário Quando você clica em um link e descobre que ele não existe ou está em construção

5 Frustração do Usuário Mensagens de erro: quando um sistema emite um erro que não deveria, o sistema deveria estar funcionando, ou quando emite um erro com uma mensagem não entendível pelo usuário.

6 Frustração do Usuário

7 Frustração do Usuário Sobrecarga: fazer com que o usuário tenha de realizar vários updates ou manutenções excessivas. Fazer um site ou sistema que não funcionam em todos os navegadores.

8 Frustração do Usuário Aparência: quando a aparência de um site é desagradável. Cheios de textos, imagens animadas, banners e música. Teclados e outros tipos e botões de entrada mal projetados. Designs infantis Número excessivo de operações para se chegar a um local

9 Design de Interação Design é uma atividade prática e criativa, consiste em desenvolver um produto que agrade aos usuários.

10 Design de Interação Devemos entender o que o usuário espera que o produto faça. Coleta de requisitos com os usuários. Exemplo: o usuário deseja um site onde ele possa cadastrar uma agenda online, com base em um cadastro prévio e um login. Vamos fazer um esboço?

11 Design de Interação O design de interação possui 4 tarefas básicas
Identificar as necessidades e estabelecer requisitos Desenvolvendo designs alternativos Construindo versões interativas dos designs Avaliar os designs

12 Design de Interação Avaliar um design não quer só dizer avaliar se uma página é bonita ou não Devemos analisar vários aspectos além do design, como visto no vídeo da aula anterior Quantos cliques temos de dar antes de chegar onde queremos?

13 Exemplo Foi viajar e esqueceu o celular
Decide usar o sistema do Hotel para realizar ligações e ouvir mensagens Precisa discar um número que explica o funcionamento

14 “1. Disque 491”. O sistema responde: “Você discou para o centro de mensagens do Hotel Sunny. Por favor, digite o número do quarto para o qual você deseja deixar uma mensagem”. Você espera para saber como ouvir uma mensagem gravada. Não há, porém, outras instruções. Você então olha novamente para a folha de instruções e lê: “2. Pressione *, o número do quarto e #”. Você o faz, e o sistema responde: “Você discou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para deixar uma mensagem, digite sua senha.”

15 Você não sabe qual é a senha. Pensou que fosse o número do quarto
Você não sabe qual é a senha. Pensou que fosse o número do quarto. Não é. A esta altura, você desiste e liga para a recepção. O funcionário explica o procedimento correto para gravar e ouvir mensagens; consiste em digitar, na hora certa, o número do quarto e o número da extensão do telefone (que é a sua senha, e não o número do quarto). Além disso, são seis os passos para acessar uma mensagem e cinco para deixar uma mensagem.

16 Resultado: Você acaba comprando um novo celular.

17 Problemas? É irritante. É confuso.
É ineficiente; exige muitos passos para tarefas básicas. É difícil de utilizar. Não permite saber rapidamente se há alguma mensagem ou quantas mensagens há. É necessário pegar o fone e realizar toda uma série de passos para ouvi-las. Os procedimentos não são óbvios: as instruções são fornecidas parcialmente pelo sistema e parcialmente pela folha ao lado do telefone.

18 Problemas?

19 O que projetar? Projetar produtos interativos usáveis requer que se leve em conta quem irá utilizá-los e onde serão utilizados Por exemplo, se a atividade consiste em deixar as pessoas comunicarem-se à distância, um sistema que permita fácil recebimento de mensagens (faladas ou escritas) que possam ser prontamente acessadas pelo destinatário é mais apropriado. Além disso, uma interface que permitisse aos usuários interagir com as mensagens (p. ex.: editar, fazer anotações, armazenar) seria bastante útil.

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21 O que projetar? Ótima ideia, um Mapa de Localização
Se o mapa funcionasse, se as empresas cadastrassem corretamente e verificassem se o mapa está levando a pessoa ao local correto

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23 O que projetar? Existem também muitas maneiras de projetar o modo como os usuários podem interagir com um sistema (p. ex.: por meio de menus, comandos, formulários, ícones, etc.). Televisores e até Geladeiras inteligentes

24 Vídeo

25 O que projetar? Uma questão fundamental para o design de interação é a seguinte: como você otimiza as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas ou recebendo suporte? Poder-se-ia utilizar a intuição e esperar pelo melhor.

26 O que projetar? Considerar no que as pessoas são boas ou não
Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e aprovadas” durante o processo de design

27 Sistema

28 O que projetar?

29 O que projetar?

30 O que projetar?

31 O que projetar?

32 O que projetar?

33 O que projetar?

34 O que projetar?

35 O que projetar?

36 Usabilidade Usabilidade é como as pessoas utilizam um produto. Provar a usabilidade significa assegurar de que as pessoas saibam utilizar as funcionalidades para cumprir seus objetivos. Que um produto funcione corretamente, isso é crucial, mas não o suficiente para que ele tenha êxito. Um produto por si só não tem valor. O valor se dá ao uso, e o uso devido aos usuários.

37 Usabilidade A forma como o produto é utilizado é uma responsabilidade dos designers e desenvolvedores do produto. Usabilidade significa que as pessoas ao utilizar um produto podem fazer suas tarefas de forma rápida e fácil. A usabilidade é formada de 4 pontos:

38 Usabilidade Centrado no usuário
Para desenvolver um produto usável, você deve saber, entender e trabalhar com pessoas que representem usuários atuais e potenciais. Um designer, um coordenador, o responsável pelo projeto ou o cliente só representam a eles mesmos e não podem substituir os usuários finais.

39 Usabilidade Produtividade
As pessoas consideram que um produto é “fácil de utilizar e aprender” depois de avaliar o tempo que necessita, o número de passos e êxito na previsão adequada da ação. Se você quer desenvolver um produto usável, deve entender os objetivos do usuário.

40 Usabilidade O usuário é quem decide
O usuário, e não os designers e desenvolvedores, determinam quando um produto é fácil de usar. Cada pessoa estima o tempo e o esforço necessário para obter algo. Pense em todas as funcionalidades que possui seu celular, computador, programa, MP3 Player ou aparelho de tecnologia, que não usa, e de quanto tempo está disposto a aprender para utilizá-lo todo.

41 Usabilidade Usuários ocupados
O software é uma ferramenta de trabalho ou lazer, e as pessoas são pouco tolerantes a dedicar tempo para aprender a utilizar as ferramentas. Fonte: Pinceladas na Web - Visitado em 25/04/2013

42 Usabilidade Páginas lentas e links inexistentes (84%).
Não se encontra a informação solicitada (68%). Não se encontra informações sobre a empresa (31%). Facilidades de busca limitadas (23%). Informação desatualizada (6%). O site contém publicidade que abre automaticamente outras janelas (4%).

43 Usabilidade

44 W3C MarkUp Validator


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