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Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software

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Apresentação em tema: "Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software"— Transcrição da apresentação:

1 Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software 2012.1
futprego Especificação de requisitos e projeto arquitetural futprego.mps.pet.ci.ufpb.br Professora: Danielle Rousy

2 Agenda Definição do problema Proposta de solução Requisitos
Casos de uso Decisões arquiteturais Projeto arquitetural - Visões Padrão de projeto Protótipo

3 Definição do problema Jogo de tabuleiro Motivação Android®
Pregobol (futebol de prego) tradicional Objetivo Regras Os jogadores lançam a bola/moeda um de cada vez, com um toque, com o objetivo de acertar o gol do oponente Motivação Necessidade do cliente Android® Modelagem virtual Falar o que é o pregobol/futprego tradicional Seus objetivos Suas regras (um toque só) os jogadores definem número de gols ou tempo Falar da motivação que não tem pra android, so pra ios Falar um pouco sobre a proposta da solução, que vai ser a modelagem virtual disso

4 Proposta de solução FutPrego Como?
Adaptação do Pregobol para o meio virtual Diferencial Smartphones Android® Google Play - $0,99 Como? Definir equipe de projeto Papéis Tempo Etapas (ciclo): Elicitação Análise Validação Negociação Documentação Gerenciamento Contato constante com o cliente!

5 Requisitos Requisitos funcionais Exemplos: Ilustrados nos casos de uso
Funcionalidades que o sistema deve oferecer Identificador único e prioridades Redução de 17 para 15 (após as revisões) Exemplos: RF001 – Visualizar tela principal RF002 – Escolher número de jogadores RF005 – Definir configurações RF006 – Disparar bola RF012 – Iniciar o jogo RF015 – Visualizar placar final Ilustrados nos casos de uso

6 Requisitos Requisitos não funcionais Restrições do sistema
Exigências do cliente: Usabilidade Confiança Performance Suporte Sistema operacional Influenciam nas decisões arquiteturais

7 Casos de uso Casos de uso permitem entender o cenário com instâncias de situações nas quais s solução proposta pode ser utilizada Casos de uso básicos UC01 – Ajuda UC02 – Iniciar partida UC03 – Tela inicial UC04 – 1 jogador UC05 – 2 jogadores Alguns diagramas

8 Casos de uso UC03 – Tela inicial

9 Casos de uso UC04 – 1 jogador

10 Casos de uso – UC05 UC05 – 2 jogadores

11 Casos de uso UC02 – Iniciar partida

12 Decisões arquiteturais
Como os requisitos funcionais serão atendidos na arquitetura? RF002 – Escolher número de jogadores UC04 UC05 RF012 – Iniciar partida UC02 RF006 – Disparar bola

13 Decisões arquiteturais
Desenvolver arquitetura independente de tecnologia Baseada em projeto de arquitetura modular Cada componente é independente dos demais, mas também pode usar as funcionalidades dos demais Módulo para gerenciar conexões Bluetooth Componente de terceiro para tratar a física do jogo Necessidade de um agente inteligente para IA Tempo de resposta

14 Projeto arquitetural - Visões
Visão lógica Pacotes significativos do ponto de vista da arquitetura

15 Projeto arquitetural - Visões
Visão de implementação Camadas Visão de implantação Requisitos mínimos

16 Diagrama de Classes

17 Diagrama de Classes

18 Diagrama de Classes

19 Padrões de projeto Singleton
Uma instância de uma dada classe em toda a execução Reduz consumo de memória e centraliza a utilização da classe em torno de um objeto

20 Protótipo OBTER AJUDA

21 Protótipo OBTER AJUDA

22 Protótipo

23 Universidade Federal da Paraíba Métodos de Projeto de Software 2012.1
futprego Especificação de requisitos e projeto arquitetural Arnaldo Gualberto (Gerente) Ítalo Albuquerque (Analista) José Ivan (Arquiteto) Raul Fernandes (Testador) Sarah Soares (Analista) Teobaldo Júnior (Arquiteto) Yuri Dantas (Desenvolvedor)


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