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Softwares e Computadores

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Apresentação em tema: "Softwares e Computadores"— Transcrição da apresentação:

1 Softwares e Computadores
Uma Revisão e Propostas

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5 Computadores e o Ensino
Por que usar o computador no ensino? Tudo o que ajudar no ensino é bem vindo. Os jovens gostam. Facilita o trabalho braçal!!!! Compete com a televisão e os games

6 Quais são as vantagens de usar o computador no ensino?
Editor de texto Livros e apostilas eletrônicas Planilhas eletrônicas Recursos visuais. Realidade virtual Softwares de ensino Rede de Comunicação Cálculo Numérico......

7 Quais seriam as suas desvantagens?
Deixa o aluno preguiçoso É dispersivo Cria a ilusão que você vai achar a solução pronta. Você tem que dominar as ferramentas. Não ajuda conceitualmente. Não substitui o aluno nem o professor E outros.

8 O que é o computador? Denomina-se computador uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Um computador pode prover-se de inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala.

9 Periféricos Os dispositivos de entrada e saída (E/S) são periféricos usados para a interação homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam. Dispositivos comuns de saída incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.

10 Instruções A principal característica dos computadores modernos, o que o distingue de outras máquinas, é que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instruções pode ser armazenada na memória e executa posteriormente.

11 Software ou Programa Um programa de computador é uma coleção de instruções que descrevem uma tarefa a ser realizada por um computador. O termo pode ser uma referência ao código fonte, escrito em alguma linguagem de programação, ou ao arquivo que contém a forma executável deste código fonte. Ex’s: Pascal. Java, Fortran, Visual Basic, etc;

12 Softwares de Ensino Softwares ou aplicativos para o ensino são programas, visuais ou não, confeccionados com o objetivo específico de transmitirem conhecimento, desenvolver certas abilidades, criar realidades virtuais e outras. Ex’s: Applets, videos, e-livros, apostilas eletrônicas, linguagens de programação (logo, scilab), programas específicos (winplot, wingeon, geogébra, modellus), etc.

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16 Porque do Insucesso? Falta de preparo dos professores Falta de verba
Inadequação das escolas E coisas assim. Vocês serão os futuros professores!!! Dessa água não beberei!!!!

17 Modimos na Educação!!!

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19 Períodos de Evolução da Aplicação do Computador no Ensino
1º Período Behaviorista Lição Programada 2º Período Cognitivista (Piagetiano) Estruturação gradual dos conhecimentos efetuada pelo instruendo. 3º Período Construtivista Os aprendizes constroem a sua própria realidade.

20 Jonassen aponta as seguintes implicações do construtivismo na concepção de ambientes de ensino:
Propiciar múltiplas representações da realidade. Apresentar tarefas contextualizadas. Propiciar a análise de situações em ambientes reais de aprendizagem, em vez de sequências esquemáticas.

21 Apostilas e e-Livros Apostilas, textos e hipertextos.
Buscadores (google, cadê, outros) Wikipedia, Wikilivros E-Livros E-fisica Scribd

22 Videos Filmagem da Natureza ou evento Filmagem com Roteiro
Filmagem de Experiências Animação Video aula Buscadores e Repositórios: Youtube, Google videos, e outros

23 Filmagem da Natureza ou evento
Aurora Borealis

24 Filmagem com Roteiro

25 Filmagem de Experiências

26 Animação

27 Características Transmissão de Conteúdo Ilustração / Visualização
Apoio pedagógico Auto instrutivo Aprendizagem por meio passivo

28 Linguagens de Programação
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

29 Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT). O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO

30 Scilab O Scilab é um software científico para computação numérica semelhante ao Matlab que fornece um poderoso ambiente computacional aberto para aplicações científicas. Desenvolvido desde 1990 pelos pesquisadores do INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique) e do ENPC (École Nationale des Ponts et Chaussées), é agora mantido e desenvolvido pelo Consorcio Scilab desde sua criação em Maio de 2003

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33 Aquisição de Dados A física é uma ciência eminentemente experimental.
Um dos usos mais importantes do computador é o de aquisição e tratamento de dados. Temos vários softwares de tratamentos de dados. Ex: Minitab, Orange.

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35 Programas Específicos
Softwares de Matemática Winplot Wingeon Geogebra Cabri Geométrico Matlab Matemática outros

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38 Características Aprendizado Dinâmico Transmissão de conteúdo
Apoio pedagógico Ilustração / Visualização Fácil de usar

39 Applets de Física Applet é um software aplicativo que é executado no contexto de outro programa. O termo foi introduzido pelo AppleScript em 1993.

40 Os Applets geralmente tem algum tipo de interface de usuário, ou fazem parte de uma parte de uma destas dentro de uma página da web. Isso os distingue de programas escritos em uma linguagem de programação de scripting (como JavaScript) que também roda em um contexto de um programa cliente maior, mas não podem ser considerados applets. Applets geralmente tem a capacidade de interagir com e/ou influenciar seu programa hospedeiro, através de privilégios de segurança restritos, apesar de geralmente não serem requeridos a fazê-lo.

41 Applets e Animações O tipo mais simples de applets são os gifs animados. Estes podem ser obtidos através de aplicativos de matemática como o matlab e mapple.

42 Applets e Experiências
A grande maioria dos sites de ensino de física contém páginas com experiências virtuais (applets) de física. Eles só ilustram um evento físico, com muito pouca possibilidade de variação. Em geral não se consegue se obter medidas on-line como se fosse um experimento. Exemplos:

43 Walter-Fendt

44 Prolicen

45 Applets com Conteúdo Existe uma classe de applets:
que vem inserido dentro de um conteúdo, ou, um conteúdo vem anexado a este. Eles só ilustram um evento físico, com muito pouca possibilidade de variação. Em geral não se consegue obter medidas on-line como se fosse um experimento. Exemplos:

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49 Principio de Arquímedes

50 Optics Project - WebTop

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52 Applets de Química e Estrutura da Matéria
Existe uma classe muito especial de applets que criam uma animação gráfica de Átomos Moléculas Polímeros Células Unitárias

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54 Softwares de Simulação

55 Transposição do Conhecimento
Uma boa simulação é melhor que muitas imagens estáticas. Toda simulação, animação está baseada em uma modelagem do real. Uma animação nunca é uma cópia fidedigna do real. Temos um problema de transposição do conhecimento.

56 Referências [1] Fiolhais e Trindade. Física no Computador: O computador como ferramenta no ensino e apremdizagem das ciências físicas. [2] Medeiros, Medeiros. Possibilidades e Limitações das simulações computacionais no ensino de Física.


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