A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

Aula 5 Lógica de Programação Germano Marcos

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "Aula 5 Lógica de Programação Germano Marcos"— Transcrição da apresentação:

1 Aula 5 Lógica de Programação Germano Marcos

2 Lógica Lógica é uma parte da filosofia que estuda o fundamento, a estrutura e as expressões humanas do conhecimento. Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo.

3 Exemplos de ordenação do raciocínio:
Lógica Exemplos de ordenação do raciocínio: Todo mamífero é um animal. Todo homem é mamífero. Portanto, todo homem é um animal. Pernambuco é um estado do Brasil Quem nasce em Pernambuco é pernambucano Portanto, todos os pernambucanos são brasileiros.

4 Vamos pensar em novos exemplos:
Lógica Vamos pensar em novos exemplos: ? ?? ??? ????? ?????? ????????? ????????????

5 Lógica Todo mamífero é um animal. premissa
Todo homem é mamífero premissa Portanto, todo homem é um animal conclusão SILOGISMO Argumento composto por duas premissas e uma conclusão Estabelece uma relação (válida ou não) São estudos do Cálculo Sentencial ou Lógica Proposicional

6 Silogismo Silogismo Válido Silogismo Inválido
Ex: Pernambuco é um estado do Brasil Tiago reside em Pernambuco Logo, Tiago reside no Brasil Silogismo Inválido Existem biscoitos feitos de água e sal. O mar é feito de água e sal. Logo, o mar é um biscoitão.

7 Lógica de Programação Um pensamento pode ser representado em vários idiomas, embora sempre expresse a mesma idéia, o mesmo raciocínio. A idéia é concebida. Em seguida racionalizada, ordenada, e formalizada através da representação em uma certa linguagem de programação, como C, Java, PHP, Ruby...

8 Lógica de Programação Entretanto, cada linguagem de programação, assim como os idiomas da linguagem natural (linguagem falada e escrita, Português, Inglês, Espanho, Francês), tem suas especificidades. Para que possamos representar formalmente um raciocínio, sem nos preocuparmos com um linguagem de programação específica, usamos os ALGORITMOS.

9 Algoritmo O que é um Algoritmo ?
é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas. É um conjunto de passos, sequênciais, pré definidos e não ambíguos.

10 Algoritmo E como precisamos detalhar essa sequência de ações/passos, então é necessário pensar com ordem. Quer dizer: usar a Lógica!

11 Algoritmo No dia a dia usamos algoritmos, mas os conhecemos como receitas. Ao fazer um bolo precisamos seguir uma receita. Exercício: Vamos pensar numa receita de bolo ou para tomar um banho.

12 Resposta: Algoritmo 1 Situação Problema => Fazer um Bolo
Dados de entrada => ingredientes (ovos, trigo,açúcar, fermento etc.) Processamento: Unte tabuleiro com manteiga; Misture fermento,trigo,ovos,leite; Mexa a massa; Coloque a massa no tabuleiro; Ligue o forno; Coloque tabuleiro no forno; Aguarde até o bolo assar; Desligue o forno; Tire o bolo do forno; Saida de dados => Bolo Pronto S O L U Ç Ã

13 Resposta: Algoritmo 2 Situação Problema => Tomar Banho;
Dados de entrada => Pessoa suja; Processamento: Tirar a roupa; Ir para debaixo do chuveiro; Abrir o registro; Ensaboar-se; Passar shampoo nos cabelos; Enxaguar todo o corpo; Fechar o registro; Dados de saída => Pessoa Limpa: S O L U Ç Ã

14 Algoritmo Observação: SIM Computador Português Inglês Pseudocódigos
Existem algumas diferenças entre o nosso algoritmo e aquele utilizado pelo computador ? SIM Nosso Computador Português Inglês Pseudocódigos Linhas de Códigos reais e robustas

15 Algoritmo Exemplo Clássico: Algoritmo para a troca de uma lâmpada utilizando o português coloquial. Embora essas atividades pareçam óbvias, normalmente as realizamos inconscientemente para alcançar os nossos objetivos.

16 Algoritmo da Lâmpada V. 1 Pegar uma escada Pegar uma lâmpada nova
Posicionar a escada abaixo da lâmpada a ser trocada Subir na escada Retirar a lâmpada velha Colocar a lâmpada nova

17 Algoritmo da Lâmpada A sequenciação:
É uma forma de reger o fluxo das ações a serem executadas; A ordem é importante; No exemplo da troca da lâmpada a sequenciação é linear;

18 Algoritmo da Lâmpada E se a lâmpada não estiver queimada?
De acordo com o algoritmo que desenvolvemos a troca seria feita independentemente de a lâmpada estar ou não queimada! Essa possibilidade não foi prevista. Podemos verificar se a lâmpada acende antes de buscar a escada e a lâmpada.

19 Algoritmo da Lâmpada Para solucionar a possibilidade de a lâmpada não estar queimada podemos refinar um pouco mais o nosso algoritmo anterior. Como? Efetuando um teste. Vamos lá!

20 Algoritmo da Lâmpada V. 2 Acionar o interruptor;
Se a lâmpada não acender, então: Pegar uma escada; Pegar uma lâmpada nova; Posicionar a escada abaixo da lâmpada a ser trocada; Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova;

21 Algoritmo da Lâmpada Note que agora estabelecemos uma condição ao nosso algoritmo: Se essa condição for verdadeira (???) efetuaremos a troca da lâmpada, seguindo os próximos passos.

22 Algoritmo da Lâmpada Se a condição for falsa (???) então os passos relativos à troca da lâmpada não serão executados. Quer dizer, a lâmpada, que está funcionando, não será trocada.

23 Algoritmo da Lâmpada Essa condição de teste que estabelecemos é o chamado Teste de Seleção. Dada uma condição, então as ações a serem executadas dependerão da avaliação dessa condição (verdadeira ou falsa).

24 Atividades Elaborar um Silogismo Válido e um Inválido;
Elaborar um Algoritmo para fazer um bolo ou para tomar um banho; Elaborar um Algoritmo para trocar um pneu furado.

25 Lógica de Programação Lógica de programação é a técnica de encadear pensamentos para atingir determinado objetivo. Por que estamos estudando Lógica de Programação? R: para aprendermos a construir algoritmos coerentes e válidos.

26 Algoritmo da Lâmpada V. 2 Acionar o interruptor;
Se a lâmpada não acender, então: Pegar uma escada; Pegar uma lâmpada nova; Posicionar a escada abaixo da lâmpada a ser trocada; Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova;

27 Algoritmo da Lâmpada O algoritmo v.2 parece ser adequado, mas, e no caso de a lâmpada nova estiver defeituosa? Podemos melhorar o nosso algoritmo ao ponto de ter que trocar a lâmpada, quantas vezes for necessário, até que funcione. Refinando...

28 Algoritmo da Lâmpada V. 3 Retirar a lâmpada queimada;
Acionar o interruptor; Se a lâmpada não acender, então: Pegar uma escada; Pegar uma lâmpada nova; Posicionar a escada abaixo da lâmpada a ser trocada; Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova; Retirar a lâmpada queimada; Colocar outra lâmpada nova; até quando??? V. 3

29 Algoritmo da Lâmpada Notemos que o algoritmo v.3 não especifica até quando o teste da lâmpada será feito. Refinando ainda mais o algoritmo v.3, porém, agora teremos que lidar com o problema descrito logo a cima.

30 Algoritmo da Lâmpada O trecho: Enquanto a lâmpada não acender, faça:
Retirar a lâmpada queimada; Colocar uma lâmpada nova; Condição de Parada

31 Algoritmo da Lâmpada v.4 Acionar o interruptor;
Se a lâmpada não acender, então: Pegar uma escada; Pegar uma lâmpada nova; Posicionar a escada abaixo da lâmpada a ser trocada; Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova; Enquanto a lâmpada não acender, faça: Retirar a lâmpada queimada; Colocar uma lâmpada nova;

32 Algoritmo da Lâmpada Notemos que, até o momento, definimos um algoritmo para a troca de apenas uma lâmpada (na verdade, o conjunto: lâmpada, soquete, interruptor), testando esse conjunto e trocando tantas lâmpadas sejam necessárias até que o conjunto funcione. E se precisássemos trocar várias lâmpadas?? Por exemplo 10...

33 Algoritmo da Lâmpada V.5 Ir até o interruptor do primeiro soquete;
Enquanto a quantidade de soquetes testados for igual dez, faça: Acionar o interruptor Se a lâmpada não acender, então Pegar uma escada Pegar uma lâmpada nova Posicionar a escada abaixo da lâmpada a ser trocada Subir na escada Retirar a lâmpada velha Colocar a lâmpada nova Enquanto a lâmpada não acender, faça: Retirar a lâmpada queimada; Colocar uma lâmpada nova; Ir até o interruptor do próximo soquete;

34 Algoritmo da Lâmpada V.5 Estrutura de repetição
Ir até o interruptor do primeiro soquete; Enquando a quantidade de soquetes testados for igual a dez, faça: Acionar o interruptor Teste de seleção Se a lâmpada não acender, então Pegar uma escada Pegar uma lâmpada nova Posicionar a escada abaixo da lâmpada a ser trocada Subir na escada Retirar a lâmpada velha Colocar a lâmpada nova Enquanto a lâmpada não acender, faça: Estrutura de parada Retirar a lâmpada queimada; Colocar uma lâmpada nova; Ir até o interruptor do próximo soquete; Estrutura de repetição

35 Algoritmos Qualquer pessoa pode resolver o problema de trocar a lâmpada do seu modo.

36 Algoritmos Entretanto, o computador tradicional não tem conhecimento prévio nem adquire experiências, por isso devemos determinar detalhadamente as ações que desejamos que ele execute. Como?

37 Algoritmos Prevendo possíveis obstáculos e a forma de transpô-los = descrever uma sequência finita de ações que garantam a solução do problema. Algoritmos

38 Formas de Representação
Algoritmos Formas de Representação Textualmente: Mais fácil de entender, pois usa a nossa linguagem natural; Passível de erros, por conta de que as vezes não usamos palavras adequadas Menos trabalhoso Graficamente: Mais fiel ao raciocínio original Substitui algumas palavras por desenhos Mais difícil de enteder (??) Mais trabalhoso

39 Algoritmos Gráficos Fluxograma Tradicional Estruturas de Seleção e de
Repetição Início Ação Diagrama de Chapin Ação Bloco de ações 1a Ação 2a Ação ... n-ésima Ação V F 1a Ação 2a Ação ... n-ésima Ação

40 Algoritmos Gráficos Fluxograma
Início Leia B1, B2 Calcule M (B1 + B2) / 2 Média >= 6 verdadeira Falsa Aluno aprovado Aluno reprovado Fim

41 Algoritmos Gráficos Diagrama de Chapin

42 Exercício Produzir um algoritmo (contendo um teste de seleção) textual. Este exercício pode ser feito individualmente ou em dupla. ATENÇÃO!! Não façam algoritmos pequenos; Entregar ainda nesta aula (assim q for solicitado).

43 Formas de Representação
Algoritmos Formas de Representação Textualmente: Mais fácil de entender, pois usa a nossa linguagem natural; Passível de erros, por conta de que as vezes não usamos palavras adequadas Menos trabalhoso Graficamente: Mais fiel ao raciocínio original Substitui algumas palavras por desenhos Mais difícil de enteder (??) Mais trabalhoso

44 Algoritmos Gráficos Fluxograma Tradicional Estruturas de Seleção e de
Repetição Início Ação Diagrama de Chapin Ação Bloco de ações 1a Ação 2a Ação ... n-ésima Ação V F 1a Ação 2a Ação ... n-ésima Ação

45 Algoritmos Gráficos Fluxograma
Início Leia B1, B2 Calcule M (B1 + B2) / 2 Média >= 6 verdadeira Falsa Aluno aprovado Aluno reprovado Fim

46 Algoritmos Gráficos Diagrama de Chapin

47 Exercício Implementar o algoritmo feito no exercício anterior e transforma-lo em um fluxograma. Este exercício pode ser feito individualmente ou em dupla. ATENÇÃO!! Não façam algoritmos pequenos; Entregar ainda nesta aula (assim q for solicitado).

48 Respondendo o exercício

49 Algoritmo para escovar os dentes
1. início; 2. pegar a escova; 3. pegar a pasta; 4. verificar se tem água; se tiver água, faça; tirar a tampa da pasta; colocar a pasta na escova; fechar a pasta; escovar os dentes; abrir a torneira; enxaguar a boca; lavar a escova; fechar a torneira; Fim se; 15. guardar a escova; 16. guardar a pasta; 17. Fim.

50 Finalizando nosso silogismo
Todo ser humano é um ser vivo Você é um ser humano Logo você é um ser vivo Premissa Premissa Conclusão O r g a n i z ç ã o Termos Classificação Válido Termo específico = Você ou Termo médio = Ser humano Inválido Termo mais abrangente = Ser vivo

51 Finalizando nosso algoritmo
1. início; 2. pegar a escova; 3. pegar a pasta; 4. verificar se tem água; se tiver água, faça; tirar a tampa da pasta; colocar a pasta na escova; fechar a pasta; escovar os dentes; abrir a torneira; enxaguar a boca; lavar a escova; fechar a torneira; Fim se; 15. guardar a escova; 16. guardar a pasta; 17. Fim. Bloco VERDADE


Carregar ppt "Aula 5 Lógica de Programação Germano Marcos"

Apresentações semelhantes


Anúncios Google