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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro

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Apresentação em tema: "UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro"— Transcrição da apresentação:

1 UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
Arcabouço Computacional para Construção de Crivos de Auxílio à Avaliação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Aluno: André Luiz Antunes de Moraes Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc Lilian Markenzon, D. Sc. Maria Luiza Machado Campos, D. Sc 1

2 Cap 1 - Introdução Introdução Motivação Boa motivação?
Crianças com déficit cognitivo (ponto de forças e fraquezas) facilitar a interação dela com a sociedade (muito forte-retirar) através da educação. Tentar retirar esse gap em relação ao tópico abaixo (tentar contextualizar os profissionais que lidam com as crianças (esse é foco). Falar do trabalho do Diogo e da Debora. Falar do projeto do NCE e da ídéia neuropedagogico e trouxe uma série de questões e eu vou atacar uma parte desse projeto. Um objetivo maior. Motivação Boa motivação? Ajudar os profissionais da área de Informática e de Neuropedagogia em seus trabalhos de virtualização de jogos psicopedagógicos e na construção do crivo de identificação e avaliação cognitiva. (eles atualmente não possuem ferramentas apropriadas dentro desse projeto) Objetivo O que será entregue Construção de um arcabouço computacional flexível e de uso comum para construir e coletar informações através de jogos eletrônicos psicopedagógicos, construir seus crivos de avaliação cognitiva e fornecer ferramenta para apresentar seus resultados, auxiliando o trabalho do especialista (deixar isso em banho maria) página

3 Cap 1 - Introdução Caracterização do problema Pertinente?
Contextualização Geral Apresentação de trabalhos que utilizam jogos eletrônicos para identificação e recuperação cognitiva e apresentação de suas deficiências; Identificar o que existe de comum entre as soluções, contrapondo seus mecanismos de medição de desempenho e a inflexibilidade de alteração dos critérios e de seu reuso entre diferentes jogos Definição das lacunas e oportunidades existentes Contextualização Específica preencher as lacunas e enriquecer trabalhos desenvolvidos no PPGI pelo grupo de Neuroinformática no uso de plataformas computacionais em jogos psicopedagógicos – INCE (Não enfatizar muito o trabalho da Paula e não citá-la oralmente) Incluir os relatórios técnicos produzidos nas aulas de Neuro. Incluir o RT (A Revolução Cognitiva) Incluir referências internacionais página

4 Cap 1 - Introdução Hipótese É hipótese? Organização do Trabalho
Possibilidade de modelar através de uma API única de registro os dados gerados pelo jogo e utilizá-los na construção de um modelo flexível de medição de desempenho cognitivo da criança através do jogo Facilitar a construção de computacional do crivo de avaliação cognitiva para jogos psicopedagógicos; Aumentar a precisão das análises em relação às técnicas tradicionais de observação da criança; Retira? Disseminar o crivo de avaliação cognitiva construído por especialistas para suportar o trabalho de profissionais menos qualificados através de uma ferramenta que traduza visualmente seus resultados; Retira? Flexibilizar a alteração das regras utilizadas pelo crivo, permitindo a realização de novas experiências durante a avaliação Se eu fizer algo x entao tera o beneficio y (causa-efeito) casar com o objetivo Organização do Trabalho página

5 Cap 2 – Revisão da Literatura
Teorias da Cognição (Piaget, Flavell, Vigotsky e Seminério) Tirar do relatorio tecnico, dos trabalhos da debora Fundamenta o uso de jogo na recuperação e avaliação Cognitiva Neurociência cognitiva e neuropedagogia Pertinente? Canais Morfogenéticos e Linguagens Códigos, Elaboração Dirigida, Fio Condutor Fundamenta e apresenta as técnicas de aplicação de jogos assistida e da criação do domínio único para as informações de jogos psicopedagógicos Jogos Eletrônicos na Educação e seu uso na Reabilitação e Avaliação Cognitiva (Moratori, Passarino, Melo) Algum outro? Fundamentação de classificação dos tipos de jogos e o que pode ser medido através deles, fundamentando a idéia de medição de competências e como podem ser alimentadas página

6 Cap 2 – Revisão da Literatura
Estado da Arte Plataformas Computacionais para Jogos Psicopedagógicos no contexto da nossa área de pesquisa Algum outro? Marques (Jogos Psicopedagógicos e Fio Condutor) Moraes (Phidias) Ferreira (Plataforma Computacional) Trabalhos do Diogo e da Debora Medição de desempenho através de jogos Algum outro? Luft, Takase, Gomes, Priori (Plataforma ProA); Gera & Linhares – (Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD)) Mais trabalhos internacionais Máquina de regras aplicados a sistemas e jogos Algum outro? Bali (JBoss Rules 5.0) Uso de sistemas corporativos. Zhu, Morgan (Runtime Evolution for Online Gaming: A Case Study using Jboss and Drools) Citar que não tem viés psicopedagógico. Apresentação de lacunas nos trabalhos apresentados e sugestão de melhorias introduzindo a proposta página

7 Cap 3 – Modelo de Identificação, Avaliação e Recuperação Cognitiva
Plataforma de Jogos Psicopedagógicos (Histórico do projeto, Definição dos Elementos da solução) Apresentação da plataforma de jogos criada por Marques e o uso do Fio Condutor Classificação dos jogos e sua capacidade de dar informações sobre as competências Identificação das competências Necessidade de organizar e padronizar informações coletadas pelo jogo Proposta de medição de competência (competências, jogadas, estratégias e questionários) Processo de Virtualização do Jogo (Ajuda a entender como chegar a construção do crivo e define os principais conceitos utilizados pelo modelo) Projeto de Interface, Projeto Psicopedagógico e Projeto Computacional Modelo sugerido de Construção do Crivo de Avaliação para um jogo Definição e mapeamento de competências, eventos, estratégias e questionário do jogo Validação do Jogo Construção do Crivo de Avaliação Cognitiva (Medição das competências através de eventos, estratégias e questionário através de construção de critérios) página

8 Cap 4 – Arquitetura e Implementãção
Arquitetura da Solução Características computacionais pretendidas API Universal de Coleta para Jogos Psicopedagógicos Objetivo Ferramentas e tecnologias utilizadas Modelagem de Classes Modelo de Arquitetura de Uso API de Construção de Crivo de Avaliação Cognitiva Ferramenta de execução do crivo de Avaliação Cognitiva página

9 Cap 5 – Estudo de Caso Verificar jogo da Débora
Jogo da Roda da Linguagem Crivo construído por especialistas Crivo computacional através da API (Implementação e resultados) Experimento Metodologia Especificação Validação da proposta (???) Será construído um questionário, que será respondido por profissionais da área de Neuropedagogia que trabalham com crianças com déficit cognitivo, com o objetivo de avaliar e comparar as ferramentas e os resultados apresentados pela solução a seus métodos tradicionais de avaliação.) página

10 Cap 6 – Considerações Finais
página

11 Cronograma Atividades
2011 Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez Codificação (Codificação da API de Critérios e finalização da Ferramenta de Execução do Crivo) Preparação do estudo de caso (Jogo da roda da Linguagem) Preparação do questionário de validação Experimento (uso de ferramenta e aplicação de questionários) Análise de resultados Validação da proposta Escrita da dissertação de mestrado (Finalização do Estado da Arte, Proposta e Experimento) Revisão e preparação da defesa Defesa Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário concentrada no diálogo. (Jacob Nielsen) Se a home do seu site for lenta, os usuários concluirão, com toda razão, que o restante do site será lento, e que será uma tortura utilizá-lo. página 11


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