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A evolução da internet e o novo consumidor

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Apresentação em tema: "A evolução da internet e o novo consumidor"— Transcrição da apresentação:

1 A evolução da internet e o novo consumidor
LUIZ AGNER MÍDIAS A evolução da internet e o novo consumidor Curso: Publicidade e Propaganda FACHA – Faculdades Hélio Alonso Agosto 2011

2 Luiz Agner Formado pela ESDI-UERJ (1982)
Mestre em Design – PUC-Rio (2002) Doutor em Design – PUC-Rio (2008) Professor de graduação e pós-graduação em Design Tecnologista e programador visual do IBGE: Design gráfico (comunicação e marketing) Web design (Escola Virtual IBGE) Design de interação: teste de software

3 Luiz Agner LIVRO: ‘Ergodesign e Arquitetura de Informação – Trabalhando com o Usuário’ Quartet, 2006,2009

4 Luiz Agner

5 Plano de aula: A evolução da internet e a web 2.0 O novo consumidor
Comportamento do consumidor online 3 necessidades do consumidor online Os 5 ambientes online Sobre avaliação e presenças

6 O surgimento da web A internet surgiu a partir da ARPAnet, uma rede militar do Depto. De Defesa – USA (1969). Em 1989, Tim Berners-Lee (CERN/Suíça) cria o navegador World Wide Web, e os documentos de hipertextos baseados na linguagem HTML.

7 Como a internet evoluiu
A internet chegou ao Brasil (1996) A crise das ponto.com (2000) Conceito de Web 2.0 (2004)

8 Web 2.0

9 Web 2.0 segunda geração da Web
tendência que reforça o conceito de troca de colaboração entre os internautas. o ambiente on-line é mais dinâmico e os usuários colaboram para a criação, compartilhamento e organização de conteúdos.

10 Web 2.0 conceito de internet como plataforma
desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede e se tornam melhores quanto mais são usados pelas pessoas aproveitar a inteligência coletiva (Tim O´Reilly, 2004)

11 Web 2.0 A internet deixou de ser a terra das corporações ponto.com

12 Web 2.0 Dentro deste contexto se encaixa a enciclopédia Wikipedia, cujas informações são disponibilizadas e editadas pelos próprios internautas. Blogs, Youtube, redes sociais, etc.

13 Web 2.0

14 Consumer Generated Media (CGM)
termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo próprio consumidor. cresce o acesso dos consumidores à informação cresce a facilidade dos consumidores expressarem opiniões.

15 Consumer Generated Media (CGM)
Os consumidores utilizam todas as ferramentas - Messenger, sites, blogs, s, mensagens, celulares, etc. divulgam experiências pessoais e opiniões sobre produtos, serviços, marcas, empresas, notícias.

16 Consumer Generated Media (CGM)
fenômeno do “boca-a-boca” mais credibilidade. maior poder de influência do que as mídias tradicionais com a tecnologia, o impacto é muito maior

17 O novo consumidor produtor X consumidor: “prosumer”
Não há exclusividade de produção nem de mídia nem de softwares Não há distinção entre: Informação Entretenimento Relacionamento O consumidor decide!

18 O consumidor online 28% domicílios têm computador. 95% da classe A
70% da classe B 25% da classe C Expansão do crédito e redução do preço dos computadores

19 O consumidor online 20% da população: acesso a internet
54% acessam a internet diariamente 34% acessam 1 vez por semana 88% acessam pelo menos 1 vz/sem. Na classe C, a frequência diária é 46% 90% dos internautas usam a internet para se comunicar (o que mostra força de estratégias de marketing viral) 69% acessam blogs e mídias sociais 17% criam ou atualizam blogs

20 Os ambientes online Quais são os ambientes que a internet nos oferece?

21 5 ambientes online: 1. Ferramentas de busca
2. Portais, sites e hotsites 3. Mídias sociais 4. Ferramentas de comunicação 5. Mundos virtuais e games

22 1. Ferramentas de busca

23 2. Portais, sites e hotsites
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24 2. Portais, sites e hotsites

25 3. Mídias sociais (redes sociais, fóruns e blogs)

26 3. Mídias sociais (redes sociais, fóruns e blogs)

27 4. Ferramentas de comunicação
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28 5. Mundos virtuais e games
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29 Qual é o comportamento do consumidor online?
O que ele busca?

30 As 3 necessidades do consumidor online
Informação Diversão Relacionamento

31 1. Informação Quando necessita de informação o consumidor elabora suas perguntas Usa palavras-chave Vai a um mecanismo de busca Com o tempo, coleciona lugares úteis Ambientes geram fãs

32 2. Entretenimento Entretenimento online:
Jogos, vídeos, humor, música, etc. Boca-a-boca cria tribos de fãs.

33 3. Relacionamento 2 atividades de relacionamento:
Comunicação instantânea Redes sociais Aplicações integradas: mensagens instantâneas, vídeo e voz Redes sociais + blogs + sites colaborativos = Mídias Sociais O e telefone perdem espaço

34 Quem dita as regras? Não há regras formais
Regras informais, não escritas Advém da experiência dos internautas: A interação deve ser consentida A experiência do usuário preservada Jamais engane o internauta Pense uma rede de pessoas Acredite no boca-a-boca Mantenha a simplicidade de uso

35 O que vimos até aqui A Web está na etapa 2.0
A internet tem 5 ambientes online A internet é uma rede De milhões de pessoas, de todas as classes sociais, e de diferentes gerações Esses consumidores buscam: Informações Diversão Relacionamentos Eles geram sua própria mídia (CGM) Comandam, interagem e interferem em toda e qualquer atividade da sociedade, e avaliam as marcas e produtos do mercado.

36 Bibliografia A Bíblia do Marketing Digital Cláudio Torres
Editora Novatec

37 Baixar esta aula Apresentação de hoje: Ver pasta na xerox.

38 Dever de casa Buscar na internet o significado dos seguintes termos:
DNS Hiperlinks Banner CSS Feeds


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