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PSICOLOGIA DESIGN. PSICOLOGIA DESIGN A METODOLOGIA PROJETUAL E O DESIGNER.

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Apresentação em tema: "PSICOLOGIA DESIGN. PSICOLOGIA DESIGN A METODOLOGIA PROJETUAL E O DESIGNER."— Transcrição da apresentação:

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2 PSICOLOGIA DESIGN

3 A METODOLOGIA PROJETUAL E O DESIGNER

4 MORALES (1989, p. 15) caracteriza o designer da seguinte forma: Um designer:
1. Configura a forma dos produtos. 2. Estes produtos satisfazem necessidades. 3. Satisfazem (estes produtos) essas necessidades por uma certa função. 4. Para configurar as formas funcionais que satisfazem as necessidades, existem métodos, que guiam o designer.

5 MÉTODOS - Processo projetivo de HORTON (1994, p. 282)
Reúna informações sobre usuários e tarefas Elabore os componentes da língua Analise o produto Teste (os desenhos) em grupo Integre os ícones dentro das interface Projeto os Ícones Teste a interface

6 Reunir informações sobre os usuários, identificando a demanda destes e respeitando suas variabilidades físicas, cognitivas, psicológicas e volitivas é fazer Design Ergonômico.

7 MÉTODOS - Especificação de ícones ISO/IEC 11581-1
Objeto a ser interpretado Função Abstração Objeto genérico Ícone apresentado Metáfora Instância especial Componentes gráficos Unidades básicas Gráfico

8 Quando as metáforas se suportam nos mapas mentais dos diferentes atores envolvidos no processo projetual e no ciclo de vida do produto (tangível ou intangível) estamos fazendo um Design Ergonômico.

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10 Capturar os raios da inspiração (Design).
E colocá-los a serviço de nossos clientes, com segurança e conforto. (Ergonomia) Capturar os raios da inspiração (Design).

11 TÉCNICAS DE DESIGN Capturando os raios: Técnicas de exploração do processo criativo: Brainstorming 635 Colocando-os a serviço dos clientes: Técnica de exploração do processo lógico; Diferencial semântico

12 TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO ERGONÔMICA
Técnicas analíticas, feitas sem a participação do usuário Avalaliação heurística Inspeção ergonômica via checklist Técnicas empíricas, feitas com a participação do usuário: Ensaios de interação

13 ACESSIBILIDADE A ACESSIBILIDADE ENVOLVE TRÊS NOÇÕES: USUÁRIO SITUAÇÃO
AMBIENTE

14 ACESSIBILIDADE USUÁRIO
Nenhum obstáculo será imposto ao indivíduo face às suas capacidades sensoriais e funcionais O DESIGN DEVE SER INCLUSIVO

15 ACESSIBILIDADE SITUAÇÃO
O sistema dever ser acessível e utilizável em diversas situações, independente do software, comunicações ou equipamentos

16 ACESSIBILIDADE AMBIENTE
O acesso deverá ser propício em diferentes ambientes

17 USABILIDADE QUALIDADE DE UMA APLICAÇÃO SOB A PERSPECTIVA DE SEU USO (Nilsen, 1994) Facilidade de aprendizagem Eficiência da utilização Memorização Baixo índice de erros Satisfação dos usuários heurística

18 USABILIDADE HABILIDADE DO USUÁRIO EM UTILIZAR SITES E ACESSAR SEU CONTEÚDO DE MODO MAIS EFETIVO (Garzotto, 1998)

19 Temos também uma ergonomia de tangíveis e uma ergonomia de intangíveis
Temos o Design Gráfico e o Design de Produtos

20 (Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)
ERGONOMIA DE HARDWARE (Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)

21 Recursos e Equipamentos Posto de Trabalho Ambiente Organização Monitor; Teclado; Periféricos; Documentos. Mesa; Acento; Apoio de pés; Porta documentos; Disposição dos recursos. Iluminação; Temperatura; Ruído; Layout geral. Conteúdo do trabalho; Fluxo de trabalho; Estrutura; Turnos;

22 (Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)
ERGONOMIA DE SOFTWARE (Bullinger & Gunzenhäuser, 1988)

23 Análise de Projeto de Avaliação de Usuário (identificação e caracterização); Tarefa (identificação e caracterização); Tecnologia disponível. Interface com o usuário; Apresentação da informação e formas de interação (gráfica, narrativa e textual); Diálogo Homem-Máquina Carga de trabalho; Desempenho na navegação, erros de interpretação, eficiência dos recursos de interação; Nível de aceitação pelos usuários finais.

24 NÍVEIS DE COMUNICAÇÃO ENTRE
COMPUTADOR E SEU USUÁRIO (Bullinger & Gunzenhäusen, 1988)

25 Nível da tarefa que se preocupa com o tipo, a dimensão e a estrutura da tarefa

26 Nível funcional que se refere às funções do software;

27 Nível do diálogo que se preocupa com os passos ou estágios do diálogo e a estrutura dos comandos

28 Nível de interação que se preocupa com a forma com que as informações são codificadas, representadas e tecnicamente implementadas.

29 Mas como se dá a concepção de um Designer?
Que contribuições a Psicologia pode nos dar?

30 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
Segundo D.G. Jansson, SS Condoor, H R Brock,(1991), todo o processo de Design pode ser visto envolvendo dois tipos de processos mentais: a Idealização e a Cristalização.

31 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
A idealização envolveria os processos de formulação do problema, conceituação e análises.

32 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
A cristalização envolveria os esforços cognitivos de síntese que leve a uma configuração passível de ser fisicamente realizada.

33 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
Protótipo da maçaneta: Lugar para pegar Sistema de fechadura Cor ....

34 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
A representação deste protótipo envolve um esboço de componentes visuais e declarativos.

35 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
Para Jansson a fase conceitual do Design pode ser modelada como um movimento cognitivo envolvendo dois domínios: o espaço de configuração e o espaço de concepção.

36 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
O espaço de configuração conteria as representações dos objetos físicos que estão envolvidos no processo.

37 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
O espaço de concepção conteria as idéias que aumentam os elementos do espaço de configuração.

38 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
Abstração Síntese

39 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
Partindo deste modelo poderíamos especular ,no caso das maçanetas, em duas abordagens: - Através de um processo de cristalização, o estimulo seria levado em direção ao protótipo; os elementos geométricos, semânticos e emocionais do estímulo(foto) são captados e adaptados ao protótipo de maçaneta, por um processo de síntese. A cognição estaria acontecendo a partir do estímulo à maçaneta (Newell e Simon).

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41 MODELO JANSSON PARA A CONCEPÇÃO
-Seria o processo inverso, ou seja, do protótipo de maçaneta em direção ao estímulo (Piaget). Neste caso, os atributos do protótipo (representação de maçaneta) são aumentados por abstrações e generalizações, para que se adaptem aos elementos do estímulo ( geometria, semântica e emoções da foto).

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43 AS AVALIAÇÕES Neste movimento cognitivo, estímulo-protótipo e protótipo-estímulo, é verificada a existência de uma série de avaliações. Estas avaliações servem neste caso para dois objetivos:

44 AS AVALIAÇÕES Para que não aconteça perda de atributos do protótipo, durante o processo de abstração e generalização;

45 AS AVALIAÇÕES Para que não aconteça perda de elementos do estímulo, durante o processo de cristalização;

46 AS AVALIAÇÕES Estas avaliações sobre cada ação representam um importante papel em todas as etapas cognitivas, e é o principal fator regulador de ajustes. Quando uma alternativa qualquer de solução passa por estas avaliações, ela passa a ser aceita como uma solução para o problema de Design.

47 DESIGN DE CONCEPÇÃO Para melhor compreensão e visualização do problema vamos utilizar um tema que não possua um alto grau de complexidade, como por exemplo: maçanetas.

48 DESIGN DE CONCEPÇÃO Como estímulo, temos uma fotografia no lado esquerdo e como resposta, no lado direito, o desenho de um nova maçaneta.

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50 A Compreensão - seria analisar a construção das representações e, neste caso, podemos elaborar hipóteses partindo do estímulo (foto) em direção ao resultado (maçaneta), ou de forma contrária, partindo dos resultados aos meios empregados (Piaget).

51 Metodologias do Design - através do conhecimento dos métodos empregados no Design de Produtos podemos ter uma melhor visão das etapas da projetação e, assim, localizar em que momento se dá a compreensão e solução do problema espacial e, ainda, verificar qual a influência destas metodologias nos processos mentais.

52 Introspeção - a reflexão sobre os próprios processos mentais, pode auxiliar a entender como estes estímulos visuais podem ser traduzidos de forma tão clara, que se tem a impressão que o resultado não é outra coisa senão o óbvio.

53 CRIATIVIDADE De acordo com (Bonsiepe, 94), o conceito de criatividade está carregado por uma tradição no discurso da arte; e no âmbito do Design Industrial e Gráfico, seria mais apropriado se falar em “competência para inovação”.

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55 CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
Analisando o modelo de Jansson no caso das maçanetas, verificamos a existência de diferenciais de criatividade tanto nos processos de abstração (abstração criativa), quanto nos processos de sínteses (síntese criativa); e suas características seriam:

56 CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
A criatividade na abstração seria o quanto uma solução pode abstrair em direção ao estímulo, sem com isso perder as características e atributos do protótipo;

57 CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
A criatividade na síntese seria o quanto uma solução pode ser cristalizada, ou sintetizada em direção ao protótipo, sem com isso perder as características e elementos formadores de seu estímulo;

58 CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
Uma solução final criativa seria a que possui criatividade em ambos os processos, ou seja, possui uma abstração criativa e uma síntese criativa.

59 CRIATIVIDADE NO MODELO DE JANSSON
Analisando o modelo de Jansson no caso das maçanetas, verificamos a existência de diferenciais de criatividade tanto nos processos de abstração (abstração criativa), quanto nos processos de sínteses (síntese criativa); e suas características seriam:

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61 A principal função da construção do protótipo é a de resgatar à memória de trabalho atributos e características essenciais relativo à temática projetual. Por exemplo, no caso de um projeto de uma bicicleta, o protótipo deve constar de rodas, assento, sistema de freio e todas as demais partes que definem a bicicleta.

62 Portanto, quanto maior for o repertório de imagens e detalhes que um projetista possua,que de alguma forma tenha ligação com o tema em questão, mais rica será suas abstrações, e as soluções projetuais serão mais facilmente encontradas. Este é um ponto chave na diferença entre peritos e novatos em design.

63 Contudo, se nós respeitássemos rigorosamente todos os protótipos na concepção de novos produtos, não teríamos resolvido nenhum problema de design e estaríamos parados cognitivamente. Não haveria o novo.

64 Pois, podemos perceber que a inovação está no perverter estes protótipos.
Em questionar e extrapolar a dimensão do existente, como fez o designer americano Michael Stapleton do Centro de Estudos Criativos, em Detroit,USA. Para ele o ciclista não precisa necessariamente ficar em cima da bicicleta, mas sim dentro da roda; tendo ainda encosto para coluna e cabeça, como mostra a figura.

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66 É bastante clara a importância do estímulo e do protótipo mental que o projetista utiliza para solucionar um problema de design.

67 Guiado por certos estímulos, um designer pode traduzir tridimensionalmente o conceito ou o “espírito” que se deseja. Como força, precisão, resistência, e carinho, entre outros.

68 Lógico que a interpretação e constatação deste “espírito” e destas característica está mais na interação do sujeito com o objeto, que puramente no objeto como pensava Platão ( a.c.), no início da teoria da beleza e das questões relacionadas com a estética.

69 Porém, nem sempre os estímulos que dirigem as abstrações são claros e concretos como são as fotos nestes exemplos de maçanetas. Muitas vezes, o processo de concepção é acompanhado por metáforas que podem ou não, estar evidentes no produto final.

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72 Outro exemplo, é deste helicóptero, que mais parece uma mosca ou algum inseto voador.

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74 Eu creio na vida mansa!!

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