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Tópicos de Informática

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Apresentação em tema: "Tópicos de Informática"— Transcrição da apresentação:

1 Tópicos de Informática
Universidade Federal Rural do Semi-Árido Tópicos de Informática Profª. Danielle Casillo © 2004 by Pearson Education

2 Objetivos da disciplina
Familiarizar o aluno com o uso do microcomputador, conhecendo seus componentes internos e principais programas aplicativos através da interação direta com a máquina; Apresentar um sistema computacional, discutindo seus principais componentes; Desenvolver e testar soluções de problemas computacionais. © 2004 by Pearson Education

3 Ementa Introdução à informática;
Sistemas componentes de um computador: hardware e software; Sistema operacional Windows XP; Processador de texto Word 2003 ou BROffice; Planilha eletrônica Excel 2003 ou BROffice; Apresentação com Power Point 2003 ou BROffice © 2004 by Pearson Education

4 Técnicas de ensino Estudos individuais e em grupo; Aulas Expositivas;
Aulas práticas no laboratório; Resolução de exercícios . © 2004 by Pearson Education

5 Recursos Didáticos Quadro Branco Retroprojetor / Datashow Computador
Biblioteca Setorial © 2004 by Pearson Education

6 Avaliação Assiduidade às aulas; Provas escritas; Provas práticas;
Trabalhos realizados individualmente e/ou em grupo. © 2004 by Pearson Education

7 Bibliografia Fernando de Castro Velloso, Informática: Conceitos Básicos, 7 edição. Elsevier, 2003. H. L. Capron, J. A. Johnson; Introdução à Informática, 8 edição. Pearson Education, 2004. © 2004 by Pearson Education

8 Introdução à Informática
A Ininterrupta História da Era da Computação: Passado, Presente e Futuro © 2004 by Pearson Education

9 Objetivos Descrever as gerações de projetos de computador que levaram à realidade presente. Descrever a história do desenvolvimento do computador pessoal. Explicar os conceitos e os termos fundamentais da inteligência artificial. Explicar os fundamentos dos sistemas especialistas, robótica e realidade virtual. Dar exemplos do impacto dessas áreas nos negócios e no dia-a-dia. © 2004 by Pearson Education

10 Primórdios da Computação
aprox a.C. O Ábaco Instrumentos de cálculo © 2004 by Pearson Education

11 Primórdios da Computação
Geração Zero Equipamentos mecânicos Ex: Calculadora de Pascal (1642) Um disco para cada potência de 10 cada disco sendo dotado de 10 dígitos (de 0 a 9) Realiza adição e subtração © 2004 by Pearson Education

12 Inicia-se a Era da Computação
Em aproximadamente 55 anos, demos um salto sobre quatro gerações de tecnologia: A válvula a vácuo O transistor O circuito integrado O microprocessador © 2004 by Pearson Education

13 A Primeira Geração ENIAC (Electronic Numeric Integrator and Calculator) Criado entre 1943 e 1946 Foi considerado o primeiro grande computador digital Ocupava 170 m², pesava 30 toneladas, funcionava com 18 mil válvulas e 10 mil capacitores, além de milhares de resistores a relé, consumindo uma potência de 150 Kwatts Não funcionava por muitos minutos seguidos sem que um deles quebrasse. foi alojada em uma sala de 9 m por 30 m. Voltar © 2004 by Pearson Education

14 A Primeira Geração O UNIVAC foi o primeiro computador construído para uma aplicação comercial. Usava válvulas a vácuo como componentes internos: Gerava muito calor. Eles se queimavam com frequência. Usava núcleos magnéticos para prover memória. Os dados eram armazenados em cartões perfurados. Voltar © 2004 by Pearson Education

15 A Segunda Geração Utilizava transistores – dispositivos que transferem sinais eletrônicos através de um resistor. Mais rápidos e mais confiáveis do que as válvulas a vácuo. Consumiam menos energia e geravam menos calor. As linguagens modificaram-se de linguagens de máquina para linguagens assembly e depois para linguagens de alto nível. O armazenamento de dados passou de cartões perfurados a armazenamento em fita, e, depois, em disco. Voltar © 2004 by Pearson Education

16 A Segunda Geração Voltar © 2004 by Pearson Education

17 A Terceira Geração Utilizava circuitos integrados – circuitos eletrônicos completos em um pequeno chip de silício. Apresentava muitas vantagens: Confiabilidade. Eram mais compactos. Baixo custo: Podem ser manufaturados a baixo custo. Voltar © 2004 by Pearson Education

18 A Terceira Geração Voltar © 2004 by Pearson Education

19 A Quarta Geração Utilizava microprocessador – um processador de uso geral em um chip. Contém milhões de minúsculos transistores. Voltar © 2004 by Pearson Education

20 A Quinta Geração? Voltar © 2004 by Pearson Education

21 Desenvolvimento do Computador Pessoal
Primeiros computadores pessoais O padrão de PC IBM O padrão Microsoft/Intel © 2004 by Pearson Education

22 Primeiros Computadores Pessoais
O MITS Altair foi o primeiro computador pessoal disponível ao público. O computador Apple II foi o primeiro computador bem-sucedido comercialmente: Ele oferecia um teclado fácil de usar e uma tela. VisiCalc, o primeiro programa de planilha eletrônica, fez com que os negócios se interessassem pelo computador pessoal. Voltar © 2004 by Pearson Education

23 Primeiros Computadores Pessoais
MITS Altair: Apple 2 Voltar © 2004 by Pearson Education

24 O Padrão de PC IBM Incluiu diversas inovações:
Uma linha de tela de 80 caracteres. Um teclado completo, com maiúsculas e minúsculas. Capacidades de expansão. Peças adquiridas de outros fornecedores. Tornou-se o padrão da indústria. Outras companhias desenvolveram computadores com o padrão IBM: Computadores compatíveis com o padrão IBM eram chamados de “clones”. Voltar © 2004 by Pearson Education

25 O Padrão Microsoft/Intel
A Microsoft desenvolveu o sistema operacional para o PC IBM. Conhecido como MS-DOS: Sigla de Microsoft Disk Operating System. Finalmente, surgiu o padrão Wintel: A Microsoft desenvolveu o Windows. A Intel manufaturava o microprocessador. Voltar © 2004 by Pearson Education

26 A Revolução da Internet
Dois pontos cruciais na história da Internet: A ARPANET – uma rede de computadores: Idealizada como um projeto do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. A World Wide Web: O dr. Tim Berners-Lee criou a noção de hyperlinks. Marc Andreesen produziu o primeiro navegador gráfico. © 2004 by Pearson Education

27 Inteligência Artificial
Explora como os computadores podem ser usados para executar tarefas que exigem as características humanas de inteligência, imaginação e intuição. Diversos subconjuntos de interesse: Resolução de problemas Linguagens naturais Sistemas especialistas Robótica O debate sobre IA Data Mining © 2004 by Pearson Education

28 Resolução de Problemas: Como os Computadores Aprendem
A inteligência artificial se afirma na capacidade de os computadores aprenderem e melhorarem o desempenho baseando-se nos erros passados. Dois elementos-chave: Base de conhecimento – um conjunto de fatos e regras a respeito desses fatos. Mecanismo de inferência – aplica regras aos fatos para compor novos fatos. Um mecanismo de inferência é capaz de pesquisar longas cadeias de fatos relacionados para chegar a uma conclusão e criar um fato novo. Voltar © 2004 by Pearson Education

29 Linguagens Naturais A linguagem que as pessoas usam diariamente para escrever e falar. Associada com inteligência artificial: Seres humanos poderão utilizar melhor a IA caso possam se comunicar com os computadores naturalmente. Os computadores devem saber o vocabulário, as regras gramaticais e o contexto: A mesma palavra pode ter diferentes significados em diferentes contextos. Voltar © 2004 by Pearson Education

30 Sistemas Especialistas
Um pacote de software usado com um extenso conjunto de dados organizados: Apresenta o computador como um especialista em um tópico em particular. Contém um conjunto de fatos e regras que foram introduzidos originalmente por seres humanos. Construindo sistemas especialistas. Voltar © 2004 by Pearson Education

31 Construindo Sistemas Especialistas
Shell do sistema especialista – um pacote de software que consiste na estrutura básica usada para encontrar respostas a questões. O comprador introduz o conhecimento real. Desafios: Encontrar o especialista apropriado. Recolher a informação dada pelo especialista. Dispor as regras em um conjunto de regras SE – ENTÃO. Voltar © 2004 by Pearson Education

32 Robótica Robôs de campo.
Robô – um dispositivo controlado por computador que pode manipular fisicamente seus arredores. Usado principalmente em instalações de manufatura. Frequentemente usado em ambientes que seriam tediosos ou perigosos para seres humanos. Robôs de campo. Voltar © 2004 by Pearson Education

33 Robôs de Campo Operam em campo, em vez de na fábrica. Vão a lugares que seres humanos não poderiam ou não gostariam de ir. Frequentemente executam trabalhos perigosos e insalubres. Devem se envolver com um ambiente altamente desestruturado. Voltar © 2004 by Pearson Education

34 O Debate sobre IA Computadores realmente podem pensar? Sistemas de IA não podem ser comparados à capacidade que uma pessoa tem para resolver problemas por meio de uma idéia original em vez de usar regras. Computadores resolvem problemas percorrendo-os passo a passo. Seres humanos podem ver o quadro geral; computadores não. Voltar © 2004 by Pearson Education

35 Computadores Podem Pensar?
Surgiram várias respostas: Isso importa? Se uma máquina é capaz de executar uma tarefa muito bem, importa se ela realmente pensa? Máquinas pensam, mas não como seres humanos: Faltam-lhes a sensibilidade, a apreciação e a paixão características dos seres humanos. Voltar © 2004 by Pearson Education

36 Data Mining O processo de extrair informação anteriormente desconhecida a partir de dados existentes: Enormes data stores de referência cruzada de muitos bancos de dados diferentes. Examina tendências e relações que não são de imediato patentes a um ser humano. Companhias usam data mining para prever o comportamento de consumidores. Voltar © 2004 by Pearson Education

37 Realidade Virtual (RV)
O usuário interage fisicamente com um ambiente criado por computador: Imersão – o usuário torna-se totalmente absorvido pela interação. A RV altera a percepção que o usuário tem da realidade: Apela a diversos sentidos simultaneamente. Apresenta imagens que respondem imediatamente às ações e aos movimentos do usuário. © 2004 by Pearson Education

38 Aplicações Potenciais da RV
Consumidores podem examinar produtos em uma vitrine virtual. Um guarda de segurança pode patrulhar corredores e escritórios em locais remotos. Médicos e estudantes de medicina poderão experimentar novos procedimentos em pacientes simulados, em vez de experimentar em pacientes reais. © 2004 by Pearson Education


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