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Interface Humano-Computador

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Apresentação em tema: "Interface Humano-Computador"— Transcrição da apresentação:

1 Interface Humano-Computador
Renato Violin

2 Um exemplo... É fácil identificar o que é este objeto, pois temos conhecimento das características básicas ou alguma experiência prévia. Se deseja ajustar o relógio, você conseguiria olhar a interface dele e localizar a funcionalidade?

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4 Uma perguntinha... Quem nunca passou pela experiência de ter “medo” de manusear algum aparelho por medo de estragar o equipamento? De quem é a culpa? NÃO É SUA e SIM DO DESENVOLVEDOR. É responsabilidade dele desenvolver um produto que o consumidor consiga utilizar. Para desenvolver um software é preciso

5 Frase para refletir Algumas pessoas compram celulares simples não pelo preço, mas porque cansaram de ter aparelhos que, pelo difícil manuseio, se tornaram inúteis. Márcia de Borba Campos (PUC-RS)

6 O que é Interface? É o conjunto de instrumentos/dispositivos disponíveis para que alguém possa manusear algum equipamento. É por meio dela que encontramos as opções, informações, características.

7 Exemplo: interface de um veículo
Volante, pedal, cambio: dispositivo de entrada Painel de instrumentos: dispositivo de saída

8 Interface Humano-Computador
É uma subárea da computação que busca entender como as pessoas utilizam os computadores, bem como investigar outras formas de interação, para que o uso do computador seja cada vez mais fácil e natural. EngSoft é centrada nas funcionalidades do software enquanto a IHC é centrada no usuário Assim essas áreas se complementam para produzir software funcional e acessível.

9 Interação com o Computador
O que se vê na tela do computador influencia na forma que interagimos com ele. Manusear significa manipular os dispositivos de entrada.

10 Qual a interface ideal? O ideal seria ter uma interface tão simples e fácil de utilizar, que as pessoas iriam, naturalmente, interagir com ela, sem se preocupar em entender toda a complexidade das funcionalidades. Nielsen (2000), Rocha e Baranauskas (2003) e Norman (2006), O usuário não precisaria de conhecer o hardware do computador para poder realizar alguma tarefa. É a não interface, ou seja, você utilizar um equipamento sem perceber sua interface, usar naturalmente.

11 A importância da Interface
Muitas pessoas consideram ruim o sistema por não conseguirem utilizá-los. A interface é um fator decisivo na escolha do software. Quais as funcionalidades existentes no sistema? É possível entender o que há nele? Ele atende às minhas necessidades? Detalhes como velocidade, tecnologia da linguagem acabam passando despercebido. Pesquise quantos softwares de locadora tem na web. Qual você escolheria? A escolha será influenciada pela interface.

12 A importância da Interface
O diferencial não está na quantidade de funcionalidades, mas, sim, em como elas podem ser utilizadas, afinal, pouco útil será um sistema com todas as opções desejadas se essas não forem encontradas ou se forem difíceis de serem utilizadas. Exemplo: muitos sistemas que tem a funcionalidade mas é tão difícil de acessar que a pessoa prefere fazer manualmente.

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15 Princípios de um bom Design
Desenvolvido pelo pesquisador Norman (2006). Baseado nas frustrações que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano. Quando algo é desenvolvido sem pensar nos fatores humanos ou sem considerar a maneira que as pessoas pensam e agem, muitas vezes, torna-se impossível de ser utilizado de modo satisfatório Experiência vivenciada pelo pesquisador.

16 1. Visibilidade As pessoas precisam visualizar somente as funcionalidades que realmente são importantes. Exemplo: Menus de um programa. Exemplo: Disquete e CD-ROM. Exemplo: Porta Não desabilitar os menus e deixá-los visíveis, e sim desaparecer com o menu da tela. Disquete e CD, pode-se colocar de várias formas, pior ainda o CD que entra de qualquer jeito. Empurrar ao invés de puxar, abrir para direita ao invés de abrir para esquerda.

17 2. Modelo Conceitual O bom modelo conceitual permite prever o que vai acontecer se realizarmos uma determinada ação, ou seja, é possível perceber, o como fazer e o que vai acontecer depois. Quando não há bom modelo, as ações são feitas aleatoriamente sem saber o resultado que há por vir. Se houver algum problema o usuário não sabe o que fazer. Exemplo da tesoura: só tem dois buracos onde deve ser colocado alguma coisa. Cada buraco de um tamanho evita utilizar o dedo errado. Tampa da máquina de lavar: há apenas um puxador de um único lado.

18 3. Bons Mapeamentos São aqueles que aproveitam analogias físicas e padrões culturais, e por isso, levam ao entendimento imediato. Exemplo: Dirigir um carro. Exemplo: Grid com clientes Mesmo quem nunca dirigiu um carro sabe que o volante pode ser girado apenas, para direita e esquerda. Além disso o movimento é instantâneo. Num sistema: um grid com clientes para subir a posição do cursor utilizar a seta para cima...

19 4. Feedback É a resposta que o usuário recebe do sistema depois que alguma ação foi realizada. Exemplo: Impressora Solicitamos imprimir e a impressora não está perto para saber se terminou, se tem papel etc. Para cancelar uma impressão, o sistema demora um tempo para confirmar ou não o cancelamento. O feedback não pode ser apenas “Você executou uma operação ilegal”. O ideal e mostrar qual foi o erro, onde aconteceu e uma possível solução.

20 4. Feedback O usuário precisa inserir o caminho. Se clicar e estiver vazio não mostra nenhuma msg. O usuário pode pensar que aquilo ao lado não é botão.

21 Evolução das Interfaces
Primeira fase: Acesso era feito todo no hardware.

22 Evolução das Interfaces
Segunda fase: acesso às funcionalidades via comando.

23 Evolução das Interfaces
Terceira fase: WINP GUIS (Window, Icons, Menus, Pointing Devices – Graphical User Interface)

24 Evolução das Interfaces
Quarta fase Realidade aumentada

25 Evolução das Interfaces
Quarta fase Orgânicas: baseado nas formas orgânicas da natureza. A imagem é gerada e exibida pelo próprio objeto Minority Report 47:00 Interfaces orgânicas

26 Evolução das Interfaces
Quarta fase Controla o áudio do aparelho Tecnologias usáveis

27 Evolução das Interfaces
Quarta fase Filme Minority tempo 02:50 Filme substitutos tempo 11:00 Interfaces tangíveis Mais interfaces tangíveis


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