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COMPUTADORES E CONHECIMENTO

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Apresentação em tema: "COMPUTADORES E CONHECIMENTO"— Transcrição da apresentação:

1 COMPUTADORES E CONHECIMENTO
REPENSANDO A EDUCAÇÃO Décio Antonio Fregonesi Renata Benisterro Hernandes

2 Introdução O Computador como Máquina de Ensinar O Computador como Ferramenta A Metodologia LOGO de Ensino-Aprendizagem Por quê o Computador na Educação Por quê se ensina matemática na escola? O Computador na Educação - Instrucionista x Construcionista Construcionismo X Construtivismo Conclusões

3 Introdução

4 TODOS ELES TÊM IGUAL IMPORTÂNCIA
Introdução Para implantação do computador na educação são necessários 4 itens: O computador O software educativo O professor capacitado para usar o computador como meio educacional O aluno TODOS ELES TÊM IGUAL IMPORTÂNCIA

5 Ensino-Aprendizagem Através do Computador
Introdução Ensino-Aprendizagem Através do Computador DIREÇÃO DO ENSINO DIREÇÃO DO ENSINO COMPUTADOR SOFTWARE ALUNO COMPUTADOR SOFTWARE ALUNO A aboradagem pedagogica sobre o ensino pelo computador varia entre dois vertentes. Num lado, o computador, através de softwares instrucionista (tutoriais ou exercício e praticas) ensina o aluno. Do outro, o aluno, através de softwares construcionistas (basic, logo, Pascal, processadores de textos...) ensina o computador

6 Introdução “As modalidades de uso do computador na educação apontam para uma nova direção: o uso desta tecnologia não como “máquina de ensinar” mas, como uma nova mídia educacional: o computador passa a ser uma ferramenta educacional, uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino.” (Valente)

7 O Computador como Máquina de Ensinar

8 O Computador como Máquina de Ensinar
Caracterizado por uma versão computadorizada dos tradicionais métodos de ensino. Os tipos de softwares mais comuns nessa modalidade são : tutoriais; exercício-e-prática; jogos e simulação.

9 O Computador como Máquina de Ensinar
Programas Tutoriais É constituído de instruções programadas.A tendência dos bons tutoriais é utilizar técnicas de inteligência artificial para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem dos alunos Vantagens: Não provoca mudanças bruscas; Permite recursos multimídia (som, animação) que não seriam possíveis ao papel; Permite o controle e manutenção da performance do aprendiz; Desvantagens: A maioria desses programas é desprovido de técnicas pedagógicas, não requer nenhuma ação por parte do aprendiz. Não provoca mudanças bruscas; (quanto a introdução) Permite recursos multimídia (som, animação) que não seriam possíveis ao papel; Permite o controle e manutenção da performance do aprendiz; facilitando o processo de administração das lições e possíveis programas de remediações Desvantagens: A maioria desses programas é desprovido de técnicas pedagógicas, não requer nenhuma ação por parte do aprendiz, a não ser, ler um texto e responder uma pergunta de múltipla escolha, perpetuando um método de ensino que já é péssimo.

10 O Computador como Máquina de Ensinar
Programas de Exercício-e-Prática Tipicamente são utilizados para revisar material visto em classe, principalmente material que envolve memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Vantagens: Infinidade de exercícios; Alguns fazem a coleta de respostas; Desvantagens: Não detecta o por que do acerto ou erro do aluno Vantagens: Infinidade de exercícios; que o aprendiz pode resolver de acordo com o grau de interesse e de conhecimento. Coleta de respostas; fornecendo um feedback imediato, aliviando a tediosa tarefa mecânica de verificar os erros e acertos. Desvantagens: Não detecta o por que do acerto ou erro do aluno, e o professor continua com a responsabilidade de analisar o processo de assimilação. Pois a avaliação do que esta sendo assimilado exige um conhecimento muito mais amplo do que o nr. de acertos e erros dos aprendizes.

11 O Computador como Máquina de Ensinar
Jogos Educacionais A pedagogia aplicada nesta abordagem é a de exploração auto dirigida ao invés da instrução explicita e direta. A idéia defendida é que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Vantagens: Do ponto de vista das crianças, é a maneira mais divertida de aprender; Desvantagens: A competição pode desviar a atenção da criança, do conceito envolvido no jogo; Não fornece o diagnostico das falhas do jogador;

12 O Computador como Máquina de Ensinar
Simulação A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar conceitos. Vantagens: Apropriada para trabalhos em grupo; Contato mais “real” com os conceitos envolvidos no problema em estudo; Desvantagens: Desenvolvimento complicado; Por si só não cria a melhor situação de aprendizado; O que há disponível no mercado é extremamente trivial Vantagens: Apropriada para trabalhos em grupo; Contato mais “real”com os conceitos envolvidos no problema em estudo; e o computador passa a ser usado + como ferramenta de que como máquina de ensinar. Desvantagens: Desenvolvimento complicado; Por si só não cria a melhor situação de aprendizado; se fazendo necessário um complemento de apresentações, leituras e discussões em sala de aula, para garantir que o aprendizado ocorra e de que o conhecimento possa ser aplicado à vida real. Caso contrário pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo, acreditando por exemplo que o mundo real pode ser simplificado e controlado da mesma maneira que nos programas de simulação. O que há disponível no mercado é extremamente trivial

13 O Computador como Máquina de Ensinar
As descrições aqui abordadas sobre “programas que ensinam” é bastante didática. Pois na verdade, é impossível encontrar um programa puramente tutorial ou de exercício-e-prática. Com o atual desenvolvimento da informática é muito fácil encontrar programas que integram som, imagem e vídeo (multimídia), tornando-se extremamente agradáveis. Porém, mesmo com todos esses recursos, na maioria dos casos o computador continua detendo o controle do processo de ensino. Entretanto, o computador pode ser utilizado como uma poderosa ferramenta para promover aprendizagem.

14 O Computador como Ferramenta

15 O Computador como Ferramenta
Segundo essa modalidade o computador não é mais um instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermédio do computador.

16 O Computador como Ferramenta
Aplicativos Processadores de Texto; Planilhas; Manipulação de Banco de Dados; Sistemas de autoria; Computadorização do ensino tradicional; Mudanças na forma de utilização dos aplicativos; Surgimento de ferramentas educacionais; Essa modalidade de software pode ser caracterizada como uma tentativa de computadorizar o ensino tradicional (processadores de textos, planilhas de cálculos, manipulação de banco de dados...) Ex.: A troca do giz pelo mouse, da máquina de escrever pelo processador de textos. Entretanto, estamos vendo nascer uma nova forma de fazer uso desses aplicativos, a qual causa grande impacto na maneira de como ensinamos e como nos relacionamos com os fatos e com o conhecimento. Junto a isso surge uma nova geração de softwares desenvolvidos especialmente para o ensino como o Bank Street e o Logo

17 O Computador como Ferramenta
Linguagens de Programação O objetivo dessa modalidade de uso do computador é propiciar um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas. (Basic, Pascal ou Logo). Vantagens: São precisas e não ambíguas; Permite verificar as idéias e conceitos desenvolvidos pelo aluno; Em caso de erro, permite ao aluno, analisar o programa e verificar a origem; TANTO A REPRESENTAÇÃO DA SOLUÇÃO DO PROBLEMA COMO A SUA DEPURAÇÃO SÃO MUITO DIFICEIS DE SEREM CONSEGUIDAS ATRAVÉS DOS MEIOS TRADICIONAIS DE ENSINO.

18 O Computador como Ferramenta
Programas de Controle de Processo Oferecem uma ótima oportunidade para a criança entender processos e como controlá-los. Vantagens: O aprendiz vivencia problemas complexos, manipulando objetos concretos ao invés de equações no papel; Permite a depuração do processo Ex.: projeto LEGO-LOGO desenvolvido pelo Media Laboratório do MIT e que esta sendo implantando no NIED – Núcleo de Informática Aplicada a Educação Onde utilizando o brinquedo LEGO o aprendiz monta diversos objetos que são controlados através de um programa escrito em LOGO Vantagens: O aprendiz vivencia problemas complexos, manipulando objetos concretos ao invés de equações no papel; sem que isso tenha implicações catastróficas do ponto de vista de segurança e de economia. Permite a depuração do processo; se o veículo não anda basta alterar alguns componentes ou alterar o programa sem ter modificar toda uma linha de montagem de fabrica

19 O Computador como Ferramenta
Computador como Comunicador Nessa modalidade o computador é utilizado como ferramenta que transmite informação, servindo como comunicador. Mensagens podem ser transmitidas por um software de correio eletrônico ( ); As informações podem ser compartilhadas por um banco de dados, que até pode ser construído pelo aprendiz; Portadores de necessidades especiais, podem usar dispositivos desenvolvidos especialmente para captar seus movimentos (cabeça, pálpebra dos olhos, lábios) e transmitir sinais que servirão de informação para que o computador execute alguma tarefa. Através das redes de computadores, é possível enviar mensagens ( ) ou consultar bando de dados, ou até construir um banco de dados (sites) Também podendo complementar certas funções do nosso sentido, especialmente quando o computador é usado por portadores de necessidades especiais, é possível fazer uso de dispositivos especialmente projetados para captar movimentos, permitindo que essas pessoas transmitam um sinal para o computador. Este sinal pode ser interpretado por um programa e assumir um significado que levará o computador a executar alguma tarefa

20 A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem

21 A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
O enfoque da metodologia LOGO é quebrar o paradigma educacional atual, “centrado no ensino”, para algo que seja “centrado na aprendizagem”. LOGO é uma linguagem de programação, desenvolvida no MIT, pelo professor Paper, ela implementa uma metodologia de ensino baseada no computador e explora aspectos do processo de aprendizagem.

22 parafrente 40 paradireita 90
A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem Os conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma tartaruga que se move na tela do computador(solo). No processo de comandar a tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos devem ser explicitados (pelo aprendiz) através de comandos. parafrente 40 paradireita 90

23 A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
Uma outra característica importante é o fato de ser uma linguagem procedural, ou seja, ela permite a criação de novos termos ou procedimentos aprenda triangulo parafrente 50 paradireita 120 fim aprenda catavento Repita 3 [triangulo] fim 1 2 Falar sobre a visâo do mediador sobre as ações do aluno. Fica tudo registrado 3

24 A Metodologia LOGO de Ensino e Aprendizagem
depuração: o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito; o aluno começa a pensar sobre suas próprias idéias (abstração reflexiva)

25 POR QUÊ O COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO?
VISÕES DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

26 Por quê o Computador na Educação?
A introdução de uma nova tecnologia na sociedade provoca naturalmente uma das três posições: INDIFERENTES – é uma posição de real desinteresse, aguardam a tendência que o curso da tecnologia deve tomar e ai então se definem. CÉTICOS – aceitam com ressalvas OTIMISTAS – tudo é possível e realizável

27 Por quê o Computador na Educação?
Visão cética Um argumento bastante comum é a pobreza de nosso sistema educacional: a escola não tem carteira, não tem giz, não tem merenda e o professor ganha uma miséria. Nessa pobreza como falar em computador? Desumanização – computador substituir o professor Formação de indivíduos desumanos e robóticos Dificuldade de adaptação a uma visão educacional ainda não vivenciada pelos pais, alunos e funcionários de um modo em geral. . A melhora apenas do aspecto físico não garante uma melhora do educacional desumanização – computador substituir o professor se o professor for apenas um repassador ele realmente correrá o risco de ser substituído O COMPUTADOR DEVERÁ ser utilizado em média uma ou duas horas por dia.

28 Por quê o Computador na Educação?
Visão Otimista Desenvolver o raciocínio ou possibilitar situações de resoluções de problemas essa é certamente a razão mais nobre e irrefutável do uso do computador na educação. Modisno outros países usam e nós também devemos usar O computador é um meio didático, assim como temos o retroprojetor, vídeo etc... Motivar e despertar a curiosidade do aluno Desenvolver o raciocino O computador é um meio didático, assim como temos o retroprojetor, vídeo etc... Isto é uma sub-utilização do computadors e pensarmos nos recursos que ele nos oferece em termos de aprendizagem Motivar e despertar a curiosidade do aluno – a escola do século XVIII não consegue competir com a realidade do século XXI

29 Por quê se ensina matemática na escola?

30 Por quê se ensina matemática na escola?
Propiciar o desenvolvimento disciplinado do raciocínio lógico-dedutivo, a própria origem da palavra “matemática” significa a técnica “tica” de entender ou compreender “matema”. Beleza intrínseca: os matemáticos se encantam com a estrutura da matemática, essa mesma sensação deveria ser repassada aos alunos. Valores práticos: auxilia o homem a entender e a dominar o mundo físico, econômico e até social. Portanto “fazer matemática” exige necessariamente o desenvolvimento de habilidades ou técnicas de pensamento ou raciocínio.

31 Motivos do fracasso do ensino da matemática:
Por quê se ensina matemática na escola? Motivos do fracasso do ensino da matemática: O fato da aluno não ter construído o conceito, mas este ter sido repassado. Sem a formalização do conceito o aluno não pode sintetizar suas idéias, colocá-las em prática. O aluno adquire técnicas de resolução (equações) e nunca o processo de “fazer matemática” O fato da aluno não ter construído o conceito, mas este ter sido repassado – neste caso não houve apropriação do conceito, mas sim memorização. O conceito se torna frágil O aluno adquire técnicas de resolução (equações) e nunca o processo de “fazer matemática” Não pensa sobre o problema, como pode ser resolvido através de técnicas de resolução

32 O computador na educação Instrucionista X Construtivista

33 O computador na educação
A mudança do paradigma educacional deve ser acompanhado da introdução de novas ferramentas que permitam facilitar o processo de expressão de nosso pensamento. Esse é um dos papéis do computador. Paradigma Instrucinista Paradigma Construtivista

34 O computador na educação
Paradigma Instrucionista: Uma série de instruções que devem ser repassadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-prática ou jogo. É muito comum o uso desse técnica ser considerada construtivista pelo fato de se usar o computador. Paradigma Instrucinista- o computador como maquina de ensinar, consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais (tem pessoas que acreditam que isso seja construtivismo, conhecimento=tijolos)

35 Paradigma Construtivista
O computador na educação Paradigma Construtivista Piaget, observou que a criança constrói a noção de certos conceitos porque ela interage com objetos do ambiente em que ela convive, isso propícia desenvolvimento de esquemas mentais e portanto o aprendizado. Entretanto, esse desenvolvimento é fruto de um trabalho mental da criança e não de um processo de ensino ou transmissão de informação.

36 Construcionismo x Construtivismo

37 Construcionismo x Construtivismo
Por que um novo termo? - interação aluno x objeto através de uma linguagem de programação - presença de um mediador, um profissional que domine a linguagem Logo - Vygotsky possui o melhor modelo de trabalho, o mediador deve trabalhar dentro da Zona Proximal de Desenvolvimento (ZPD). “a distância entre o nível de desenvolvimento atual, determinado pela resolução do problema independente e o nível de desenvolvimento potencial determinado através da resolução de problema sob auxilio de adulto ou em colaboração com colegas mais capazes” (Vygtsky, P.86), Por que um novo termo? Poque Paper, baseado na teoria construtivistade Piaget, denomina objeto=computador e a partir daí adapta alguns conceitos dessa teoria: - presença de um mediador, um profissional que domine a linguagem Logo – O experimentador não é um professor, portanto não tem por objetivo prover ou facilitar a aprendizagem. Tem que entender as idéias do aluno e intervir de modo a ser efetivo e contribuir para que o aluno entenda o problema em questão. A melhor prática pedagógica desse mediador se dá quando baseada na teoria de Vygotsky

38 Construcionismo x Construtivismo
Através do uso do Logo o aluno está inserido em um contexto social e não isolado da comunidade. “o aluno pode aprender com a comunidade bem como auxiliar a comunidade a identificar problemas resolvê-los e apresentar solução para a comunidade” (Valente, 1992) Suporte teórico para o uso do Logo advém de diversas teorias: Piaget pode ser usada para investigar o nível de desenvolvimento intelectual. Freire e Vygotsky são mais utilizados nos trabalhos em grupo, enfatizando os aspectos sociais. inserido em um contexto social e não isolado da comunidade. Esse contexto social pode ser utilizado como suporte intelectual e afetivo

39 CONCLUSÕES

40 Por quê, o computador na educação?
A mudança de paradigma educacional de ser vista como algo que vai além da vontade política e econômica. Ela deve ser acompanha da inclusão de ferramentas que permitam a implementação paradigma construcionista

41 Como o computador na educação?
Como catalisador de uma mudança do paradigma educacional. Deve ser usado como ferramenta que facilita a descrição, reflexão e a depuração de idéias.

42 Para que usar o computador na educação?
Para promover a aprendizagem ao invés do ensino, o que coloca o aprendiz no controle do seu processo de aprendizagem.


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