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UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro

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Apresentação em tema: "UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro"— Transcrição da apresentação:

1 UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
ROSETA: ARCABOUÇO COMPUTACIONAL PARA CONSTRUÇÃO DE CRIVOS DE AUXÍLIO À AVALIAÇÃO COGNITIVA ATRAVÉS DE JOGOS PSICOPEDAGÓGICOS Aluno: André Luiz Antunes de Moraes Orientadora: Claudia Lage Rabello da Motta, D. Sc Lilian Markenzon, D. Sc. 1

2 Agenda Introdução Contextualização Revisão da Literatura Motivação
Problema Objetivo Hipótese Metodologia Solução Validação da proposta Resultados esperados Dificuldades Cronograma Referências Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário concentrada no diálogo. (Jacob Nielsen) Se a home do seu site for lenta, os usuários concluirão, com toda razão, que o restante do site será lento, e que será uma tortura utilizá-lo. página 2

3 Contextualização Plataforma de Reabilitação Cognitiva
Propostas Neuropedagógicas Elaboração Dirigida (Seminério) Fio Condutor (Marques) Jogo + Mediador + Criança + Metodologia = Reabilitação Cognitiva Reabilitação Cognitiva  Identificar e avaliar as competências cognitivas através do jogo O crivo é o resultado da medição das competências das ações realizadas durante o jogo em uma Plataforma de Reabilitação Cognitiva através de Jogos Psicopedagógicos Reabilitação Cognitiva (Crivo do Jogo) Crianças com déficit cognitivo Jogos Psicopedagógico Mediação Identificação Avaliação página

4 Arcabouços Computacionais
Contextualização Arcabouços Computacionais Fundamentação do Jogo Seleção de Jogo Fundamentação Elaboração do Crivo Construção Construção computacional do Jogo Construção Computacional do crivo Avaliação Cognitiva Apresentação dos resultados do crivo Identificação e avaliação cognitiva da criança a partir do desempenho jogo página

5 Arcabouços Computacionais
Contextualização Arcabouços Computacionais Programador de arcabouço Fundamentação do Jogo Neurocientistas Construção Programador de jogos Programador de crivos Avaliação Cognitiva Mediador/Professor Avaliador Criança página

6 Revisão da Literatura Revisão Literária Teorias da Cognição –
Piaget, Vigotsky, Bandura, Brunner e Flavell Teorias de Metacognição Seminério (1987) – Elaboração Dirigida Marques(2009a;2009b) – Fio Condutor e uso de jogos psicopedagógicos para recuperação cognitiva Estado da Arte Jogos na Educação e na Reabilitação Cognitiva Prensky (2001) – A importância dos jogos na atualidade Moratori (2003) – Aprendizado através de jogos eletrônicos Passarino (2008) – Jogo e desenvolvimento de habilidades cognitivas Rosa(1998) – Reabilitação cognitiva através de jogos e classificação dos jogos página

7 Revisão da Literatura Estado da Arte
Ambientes de Jogos Psicopedagógicos - PPGI Ferreira (2009) – Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados Moraes et al (2009) – Phidias (Construção dos jogos; captura e armazenamento de dados do jogo) Gomes (2011) – Nébula – Dissertação de Mestrado Debora (2011) – Jogo do Jornal – Dissertação de Mestrado Avaliação Qualitativa e Quantitativa através de Jogos Luft, Takase, Gomes, Priori (2010) – Plataforma ProA com a bateria de monitoramento cognitivo Gera & Linhares (2006) - Jogo de Perguntas de Busca com Figuras Diversas (PFBD) Utilização de Máquina de Regras em Jogos (Zhu & Morgan,2008) Runtime Evolution for Online Gaming: A Case Study using JBoss and Drools página

8 Motivação Auxiliar na construção de crivos de identificação e avaliação cognitiva através de jogos psicopedagógicos Facilitar e padronizar captura de informações durante uma sessão de jogo Utilizar as definições preconizadas pelas metodologias da Elaboração Dirigida e do Fio Condutor Facilitar construção de crivos de identificação e avaliação cognitiva Ausência de ferramentas que traduzam computacionalmente os crivos criados por especialistas (linha de pesquisa de Neuroinformática) Auxiliar indiretamente na reabilitação cognitiva de crianças com problemas de aprendizado página 8

9 Problema Identificar e avaliar competências cognitivas através de jogos psicopedagógicos Neuropedagogia Poucos trabalhos com jogos que avaliam desempenho e apresentam um retrato da cognição Métodos de avaliação pouco confiáveis e não construídos por especialistas. Ex: Erros e acertos Inexistência de metodologia de aplicação do jogo. Ex.: Moderadores, questionários Computação Inexistência de ferramentas que facilitem a construção de um modelo de avaliação através de dados coletados durante o jogo Falta de padronização do que é coletado Acoplamento e falta de flexibilidade das avaliações que normalmente estão dentro do código do jogo Não reutilização da solução em diferentes jogos PPGI e aulas de Neuroinformática Inexistência de ferramentas para modelar o crivo de avaliação cognitiva página

10 Objetivo Construir arcabouço computacional para construção de crivos de identificação e avaliação cognitiva através de jogos API Universal de Registro – Prover a padronização e especialização para a coleta de informações durante uma sessão de jogo utilizando a metodologia da Elaboração Dirigida e do Fio Conduror API de Construção do Crivo – Elaboração de regras, flexibilidade de alteração e desacoplamento do jogo Disponibilizar a solução para jogos construídos em qualquer linguagem de programação página

11 Hipótese Validar a capacidade da API de Coleta em modelar as situações que ocorrem durante o jogo utilizando a metodologia da Elaboração Dirigida e do Fio Condutor e a possibilidade de utilizá-las para quantificar as competências cognitivas Validar que o Crivo de Avaliação Cognitiva pode ser construído através da elaboração de regras desacopladas do jogo que utilizam os dados coletados durante uma sessão de jogo através da API de Coleta página

12 Metodologia Etapas concluídas Etapas em andamento 12
Pesquisa Bibliográfica (Neuropedagogia e Computação) Estudo exploratório do Estado da Arte Levantamento de Requisitos Construção da Solução Elaboração de Questionário de Validação da Proposta Preparação do Estudo de Caso Experimento Aplicação de Questionário de Validação da Proposta Análise dos Resultados Validação das Hipóteses Etapas concluídas Etapas em andamento página 12

13 Solução O jogo psicopedagógico trabalha um conjunto de competências cognitivas Esse jogo possui um crivo que fornece uma fotografia das competências através do desempenho da criança O desempenho é capaz de quantificar as competências através dos dados coletados durante o jogo Competência = Competência + Eventos + Estratégias + Questionários Crivo de Avaliação Competência Assinatura cognitiva página

14 Solução A identificação das competências e dos dados necessários para construir o crivo de avaliação cognitiva seguem uma metodologia com etapas bem definidas Isso é importante para a validação científica do jogo e de sua capacidade de dar respostas sobre a capacidade cognitiva da criança Jogo Pscicopedagógico Grupo Multidisciplinar Identificação das Competências Fundamentação Teórica Construção do Crivo página

15 Solução (Arquitetura)
CRITEÉRIOS (REGRAS) Especialista/ Programador Network (Http) Roseta: API de Construção do Crivo Repositório de Objetos Dados Coletados Roseta: Interfaces Webservice (Rest) Jogos Psicopedagógicos Mediador Roseta: API Universal de Coleta Java Flash Outras linguagens página

16 Solução API Universal de Coleta
Padronização de informações coletadas durante o jogo (Elaboração Dirigida e Fio Condutor) Especialização da API (Evento, Estratégia, Questionário) Independência da tecnologia utilizada na construção do jogo (uso de Webservices API de Construção de crivos de avaliação cognitiva Construção de regras de medição e ativação de competências (JBoss Drools) Manipulação de elementos da API Universal de Coleta e construção de regras de medição e ativação de competências página

17 API Universal de Coleta
Traduz eventos de jogo em registros computacionais através de uma API Orientada a Objetos Especialização desses eventos Simples e Complexos Estratégias Questionário Programador registra eventos do jogo através dessa API página

18 API de Construção do Crivo
O crivo construído por profissionais da área de Neuropedagogia pode ser traduzido em um Engenho de Regras criado em função dos registros armazenados durante uma sessão de jogos que que utilizem a API Universal de Registro. Jogo Repositório de Registros da Sessão Crivo de Avaliação Ferramenta de Suporte a Decisão

19 Construção do Crivo de Avaliação (Regras)
Repositório de Objetos de Registros gerado durante uma sessão de Jogo

20 Validação da Proposta Experimento do jogo da Roda da Linguagem
Coleta de registros através da API Universal de Log Comparação entre o crivo textual e o crivo computacional Elaboração de questionário de avaliação para programadores Qualidade da API (confiabilidade, usabilidade, extensibilidade, manutenibilidade, testabilidade, desempenho, segurança, tolerância a falhas e outros) Facilidade de codificação do crivo através do JBossDrools Elaboração de questionário de avaliação para neurocientistas Avaliar resultados apresentados pelo crivo da roda da linguagem

21 Resultados Esperados Facilitar a construção de jogos psicopedagógicos e de seus mecanismos de identificação e avaliação cognitiva API Universal de Coleta (padronização) API para Construção do Crivo (regras desacopladas do código) Utilização em jogos desenvolvidos em qualquer linguagem - Independência de plataforma (Java, Flash, etc.) Indiretamente ajudar profissionais especialistas na avaliação e reabilitação de crianças através de jogos psicopedagógicos Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário concentrada no diálogo. (Jacob Nielsen) Se a home do seu site for lenta, os usuários concluirão, com toda razão, que o restante do site será lento, e que será uma tortura utilizá-lo. página 21

22 Dificuldades Definição do problema - OK Fechamento do escopo - OK
Trabalhos comparativos - OK Ferramentas computacionais para a solução - OK Validação da proposta Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário concentrada no diálogo. (Jacob Nielsen) Se a home do seu site for lenta, os usuários concluirão, com toda razão, que o restante do site será lento, e que será uma tortura utilizá-lo. página 22

23 Cronograma Atividades
2011 Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez API de construção do Crivo Preparação do estudo de caso (Jogo da roda da Linguagem) Preparação do questionário de validação Experimento (aplicação de questionários) Análise de resultados Validação da proposta Escrita da dissertação de mestrado Revisão e preparação da defesa Defesa Dez segundos é o limite para manter a atenção do usuário concentrada no diálogo. (Jacob Nielsen) Se a home do seu site for lenta, os usuários concluirão, com toda razão, que o restante do site será lento, e que será uma tortura utilizá-lo. página 23

24 Referências SEMINÉRIO, Franco Lo Presti et al. Elaboração dirigida um caminho para o desenvolvimetno metaprocessual da cognição humana. Rio de janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Sociai, 1987. MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). A revolução cognitiva; um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério.Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009a). (Relatório Técnico, 04/09). MARQUES, C. V. ; OLIVEIRA, C. E. T. ; MOTTA, C. (Org.). Jogo da roda da Linguagem - Estudo proposicional para virtualização de jogos psicopedagógicos..Rio de Janeiro: PPGI/IM/NCE, (2009b). (Relatório Técnico, 04/09). MORAES, A. L. A; GOMES, D. S. M.; BETTINI, S. B. L., C. V. M. Marques, e C. E. T. Oliveira. Phidias:Construção para agilizar a virtualização de jogos metacognitivos. Rio de Janeiro: NCE/UFRJ, 10 p. (Relatório Técnico, 02/08). 2008 FERREIRA, Paula Andrea Prata. Um Projeto Arquitetural para Sistemas Neuropedagógicos Integrados f. Dissertação (Mestrado) – NCE/UFRJ, Rio de Janeiro, 2009. página


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