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Animação Digital 2D Adobe Flash Professional. A plataforma Adobe O que é o Flash Professional? um ambiente de autoria avançado para criação de conteúdo.

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Apresentação em tema: "Animação Digital 2D Adobe Flash Professional. A plataforma Adobe O que é o Flash Professional? um ambiente de autoria avançado para criação de conteúdo."— Transcrição da apresentação:

1 Animação Digital 2D Adobe Flash Professional

2 A plataforma Adobe O que é o Flash Professional? um ambiente de autoria avançado para criação de conteúdo de animação e multimídia criar conteúdo mais envolvente usando extensões nativas para acessar os recursos específicos do dispositivo e criar ativos e animações para serem usados no HTML5.

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4 Clique na opção Abrir na tela de boas-vindas Atalho: Ctrl + O ABRIR UM ARQUIVO Clique na opção Novo, no menu Arquivo Atalho: Ctrl + N CRIAR UM ARQUIVO Clique no botão Alternador de área de trabalho e escolha a opção desejada Essenciais ESCOLHER UMA ÁREA DE TRABALHO Menu Janela, selecione a opção Biblioteca Atalho: Ctrl + L ABRIR A BIBLIOTECA Menu Arquivo, selecione a opção Publicar Visualização/Flash Atalho: Ctrl + Enter SALVAR UM ARQUIVO Menu Ajuda, selecione a opção Ajuda do Flash Atalho: F1 EXIBIR AJUDA DO PROGRAMA

5 – dimensões de seu filme, a velocidade do filme, cor de fundo, etc Modificar > Documento (Ctrl + J) Propriedades (Ctrl + F3) Botão direito > Propriedades do Documento

6 Modos de Cor – RGB (Red, Green, Blue) – CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) – HSB (Hue, Saturation, Brightness) – Grayscale

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8 Ferramentas de Seleção Seleção: Tecla V – seleção parcial ou total Subseleção: Tecla A – pontos/nós Transformação Livre: Q – dimensão Transformação de Gradiente F Rotação 3D W- rotacionar e inclinar a ferramenta Movimentos de Translação e Rotação Laço L – escolha livre

9 Ferramentas de Desenho – Canetas P você clica e ele marca um ponto, depois ao clicar em outro ponto e mover o mouse ele fará curva conforme você move o mouse, ao clicar em um terceiro ponto ele cria nova curva. – Texto T – Linha N – Formas: Retângulo R Oval O Primitivas PolyStar

10 Ferramentas de Desenho – Lápis Y – Pincel B Borrifar – Deco U – Bone M – Balde de Tinta K – Conta-gotas J – Borracha E

11 Ferramentas Visualização – Mão H – Zoom Z

12 Desenhando elementos gráficos Selecione a opção Balde de Tinta no painel Ferramentas Atalho: K CONFIGURAR PREENCHIMENTO E TRAÇADO Selecione a opção Lápis no painel Ferramentas Atalho: Y DESENHAR COM LÁPIS Selecione a opção Ferramenta oval no painel Ferramentas Atalho: O DESENHAR FORMAS OVAIS Abra o painel Alinhar no menu Janela Atalho: Ctrl + K ALINHAR OBJETOS Selecione a opção Linha no painel Ferramentas Atalho: N DESENHAR COM LINHA Menu Inserir, selecione a opção Linha do Tempo/Camada CRIAR UMA NOVA CAMADA

13 Desenhando elementos gráficos Selecione a opção Caneta no painel Ferramentas Atalho: P DESENHAR COM CANETA Selecione a opção Borracha no painel Ferramentas Atalho: E APAGAR PREENCHIMENTOS E TRAÇADOS Selecione no menu Janela/cor a opção Gradiente Atalho: Alt + Shift + F9 PINTURA GRADIENTE (DEGRADÊ) Selecione a opção Ferramenta Retângulo no painel Ferramentas Atalho: R DESENHAR FORMAS RETANGULARES Selecione a opção Ferramenta de transformação de gradiente no painel Ferramentas Atalho: F EDITAR GRADIENTE

14 Desenhar uma bola de Basquete, utilizando as formas básicas ATIVIDADE * 1 1.Escolher COR: Balde de tinta 2.Criar forma: Ferramenta Oval *** Shift 3.Alinhar (Menu Janela ou Ctrl + K) 4.Traçar Linhas 5.Moldar Linhas 6.Salvar Arquivo (Atividade 1 – NOME – ARQ 1078) 1.Escolher COR: Balde de tinta 2.Criar forma: Ferramenta Oval *** Shift 3.Alinhar (Menu Janela ou Ctrl + K) 4.Traçar Linhas 5.Moldar Linhas 6.Salvar Arquivo (Atividade 1 – NOME – ARQ 1078)

15 Como homens e mulheres se comportam em relacionamentos. Por que as namoradas devem amar mais do que seus namorados? (GO) – ani – vídeo – 6 – Direção: Iuri Araújo.

16 1.Criar camadas (Fundo, Cenário, Objetos) *** Botão Nova Camada 2.Renomear Camadas 3.Traçar Linhas 4.Utilizar ferramentas de desenho 5.Moldar Linhas 6.Aplicar DEGRADÊ/GRADIENTE 7.Editar GRADIENTE 8.Salvar Arquivo (Atividade 2 – NOME – ARQ 1078) 1.Criar camadas (Fundo, Cenário, Objetos) *** Botão Nova Camada 2.Renomear Camadas 3.Traçar Linhas 4.Utilizar ferramentas de desenho 5.Moldar Linhas 6.Aplicar DEGRADÊ/GRADIENTE 7.Editar GRADIENTE 8.Salvar Arquivo (Atividade 2 – NOME – ARQ 1078) Desenhar um cenário ATIVIDADE * 2

17 Em papel A4 branco, com grafite ou lápis de cor Na plataforma do programa Adobe Flash Professional 1.Artesanal: No papel, desenhar diversos ângulos (perfis) do personagem Rosto com detalhes e formas Corpo inteiro com articulações, formas e detalhes 2.Digital: Criá-lo em camadas (para rosto, boca, olhos, detalhes do personagem...) Corpo inteiro Salvar Arquivo (Atividade 3 – NOME – ARQ 1078) Em papel A4 branco, com grafite ou lápis de cor Na plataforma do programa Adobe Flash Professional 1.Artesanal: No papel, desenhar diversos ângulos (perfis) do personagem Rosto com detalhes e formas Corpo inteiro com articulações, formas e detalhes 2.Digital: Criá-lo em camadas (para rosto, boca, olhos, detalhes do personagem...) Corpo inteiro Salvar Arquivo (Atividade 3 – NOME – ARQ 1078) Criar e desenhar um personagem ATIVIDADE * 3

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19 Símbolos Elementos = Símbolos Elementos criados podem ser armazenados 3 tipos de símbolos: Clipe de filme, botão, gráfico Para criar um símbolo, basta selecionar o elemento e acionar a tecla F8 Abre-se uma Janela com as 3 opções de símbolos Renomeie e escolha o tipo de elemento Biblioteca Cada símbolo criado é adicionado à biblioteca, independente de estar no palco ou não Atalho: Ctrl + L

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21 Criando Animações Criar quadro-chave Atalho: F6 KEYFRAMES

22 Criar animação STOP-MOTION ATIVIDADE * 4 1.Converter objeto em Símbolo 2.Criar quadro-chave 3.Posicionar símbolo 4.Criar quadro-chave 5.Movimentar (utilizar ferramenta Transformação Livre) 6.Criar sequência de 2 segundos e 10 frames utilizando a técnica quadro-a-quadro 7.Salvar Arquivo (Atividade 4 – NOME – ARQ 1078) 8.Exporte o filme 9.Publique o filme 1.Converter objeto em Símbolo 2.Criar quadro-chave 3.Posicionar símbolo 4.Criar quadro-chave 5.Movimentar (utilizar ferramenta Transformação Livre) 6.Criar sequência de 2 segundos e 10 frames utilizando a técnica quadro-a-quadro 7.Salvar Arquivo (Atividade 4 – NOME – ARQ 1078) 8.Exporte o filme 9.Publique o filme KEYFRAMES F6

23 Interpolação Clássica Interpolação – aquilo que fica entre as extremidades da animação – Keyframes

24 Criar interpolação clássica ATIVIDADE * 5 1.Converta o objeto em Símbolo 2.Crie um quadro-chave no primeiro frame da timeline 3.Crie um quadro-chave na timeline equivalente à 1 segundo e 6 frames 4.Com o segundo keyframe selecionado, desloque o objeto para outra extremidade do palco 5.Selecione novamente o primeiro frame e com o botão direito, selecione a opção Criar interpolação clássica 6.Para visualizar, tecle ENTER 7.Salvar Arquivo (Atividade 5 – NOME – ARQ 1078) 8.Exporte o filme 9.Publique o filme 1.Converta o objeto em Símbolo 2.Crie um quadro-chave no primeiro frame da timeline 3.Crie um quadro-chave na timeline equivalente à 1 segundo e 6 frames 4.Com o segundo keyframe selecionado, desloque o objeto para outra extremidade do palco 5.Selecione novamente o primeiro frame e com o botão direito, selecione a opção Criar interpolação clássica 6.Para visualizar, tecle ENTER 7.Salvar Arquivo (Atividade 5 – NOME – ARQ 1078) 8.Exporte o filme 9.Publique o filme SÍMBOLO F8

25 Interpolação de Forma

26 Criar interpolação de forma ATIVIDADE * 6 1. Crie 2 camadas a.uma camada para rosto (camada 1) b.uma camada para boca (camada 2) 2.Crie um quadro-chave na camada 2 (boca) equivalente à 30 frames 3.Na camada 1, crie 30 quadros correspondentes 4.Selecione o segundo keyframe na camada 2 (boca) 5.Com o segundo keyframe, altere (movimente) a marcação da boca na camada 2 6.Selecione o primeiro quadro na camada da boca com o botão direito, selecione a opção Criar interpolação de forma 7.Salvar Arquivo (Atividade 6 – NOME – ARQ 1078) 8.Exporte o filme 9.Publique o filme 1. Crie 2 camadas a.uma camada para rosto (camada 1) b.uma camada para boca (camada 2) 2.Crie um quadro-chave na camada 2 (boca) equivalente à 30 frames 3.Na camada 1, crie 30 quadros correspondentes 4.Selecione o segundo keyframe na camada 2 (boca) 5.Com o segundo keyframe, altere (movimente) a marcação da boca na camada 2 6.Selecione o primeiro quadro na camada da boca com o botão direito, selecione a opção Criar interpolação de forma 7.Salvar Arquivo (Atividade 6 – NOME – ARQ 1078) 8.Exporte o filme 9.Publique o filme FRAME QUADRO CORRESPONDENTE F5

27 Interpolação de Movimento

28 Criar interpolação de movimento ATIVIDADE * 7 1.Converta o objeto em Símbolo 2.Crie um quadro-chave no primeiro frame da timeline 3.Clique com o botão direito sobre o símbolo (palco), selecione a opção Criar interpolação de movimento 4.Selecione o último quadro criado 5.Arraste (movimente) o objeto pelo palco 6.Acione a ferramenta de seleção e curve a linha (guia) 7.Salvar Arquivo (Atividade 7 – NOME – ARQ 1078) 1.Converta o objeto em Símbolo 2.Crie um quadro-chave no primeiro frame da timeline 3.Clique com o botão direito sobre o símbolo (palco), selecione a opção Criar interpolação de movimento 4.Selecione o último quadro criado 5.Arraste (movimente) o objeto pelo palco 6.Acione a ferramenta de seleção e curve a linha (guia) 7.Salvar Arquivo (Atividade 7 – NOME – ARQ 1078) ALTERNAR SÍMBOLO Como botão direito, você pode trocar o símbolo, mantendo o movimento

29 Criar animação ATIVIDADE * 8 1.Abra o arquivo do cenário criado na atividade 2 2.Crie animações com as camadas ou insira objetos cênicos que possam ser animados, lembre-se de criar animações quadro-a-quadro e com interpolações 3.Salvar Arquivo (Atividade 8 – NOME – ARQ 1078) 4.Exporte o filme 5.Publique o filme 1.Abra o arquivo do cenário criado na atividade 2 2.Crie animações com as camadas ou insira objetos cênicos que possam ser animados, lembre-se de criar animações quadro-a-quadro e com interpolações 3.Salvar Arquivo (Atividade 8 – NOME – ARQ 1078) 4.Exporte o filme 5.Publique o filme EXPORTAR Ctrl + Alt + Shift + S PUBLICAR Alt + Shift + F12

30 Ferramenta Bone Utilizada para criar articulações - facilita a manipulação de personagens e objetos articulados BONE TOOL

31 Usando Ferramenta Bone (Bone Tool) ATIVIDADE * 9 1.No palco, desenhe uma perna, com parte superior da perna separada da inferior 2.Converta cada parte em Clipe de Filme 3.Posicione a parte de superior da perna integrando a inferior, unindo na posição referente ao joelho 4.Selecione a ferramenta bone, clique na primeira articulação (acima da parte superior) e arraste até a segunda articulação (referente ao joelho) 5.Clique na parte inferior da perna e movimente, observe que a parte superior depende da parte debaixo e estão integradas 6.Observe que foi criada uma camada chamada Armadura na timeline 7.A partir de uma interpolação de movimento, criar-se-á a animação. a.Estenda o quadro chave até o frame 30; b.Inicie a animação com a pose inicial no primeiro quadro chave da animação c.Clique com o botão direito sobre o frame 30 e em criar uma pose, assim, criará a pose final da animação d.Nos intervalos, a fim de refinar o movimento, crie outras poses 8.Selecione todo a imagem e converta-a em Gráfico 9.Salvar Arquivo (Atividade 9 – NOME – ARQ 1078) 10.Exporte o filme 11.Publique o filme 1.No palco, desenhe uma perna, com parte superior da perna separada da inferior 2.Converta cada parte em Clipe de Filme 3.Posicione a parte de superior da perna integrando a inferior, unindo na posição referente ao joelho 4.Selecione a ferramenta bone, clique na primeira articulação (acima da parte superior) e arraste até a segunda articulação (referente ao joelho) 5.Clique na parte inferior da perna e movimente, observe que a parte superior depende da parte debaixo e estão integradas 6.Observe que foi criada uma camada chamada Armadura na timeline 7.A partir de uma interpolação de movimento, criar-se-á a animação. a.Estenda o quadro chave até o frame 30; b.Inicie a animação com a pose inicial no primeiro quadro chave da animação c.Clique com o botão direito sobre o frame 30 e em criar uma pose, assim, criará a pose final da animação d.Nos intervalos, a fim de refinar o movimento, crie outras poses 8.Selecione todo a imagem e converta-a em Gráfico 9.Salvar Arquivo (Atividade 9 – NOME – ARQ 1078) 10.Exporte o filme 11.Publique o filme

32 SOUTH PARK

33 Obrigada pela Atenção!


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