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Adobe Flash Professional

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Apresentação em tema: "Adobe Flash Professional"— Transcrição da apresentação:

1 Adobe Flash Professional
Animação Digital 2D

2 A plataforma Adobe O que é o Flash Professional?
um ambiente de autoria avançado para criação de conteúdo de animação e multimídia  criar conteúdo mais envolvente usando extensões nativas para acessar os recursos específicos do dispositivo e criar ativos e animações para serem usados no HTML5.

3 Conhecendo o Flash

4 Clique na opção Abrir na tela de boas-vindas
Atalho: Ctrl + O ABRIR UM ARQUIVO Clique na opção Novo, no menu Arquivo Atalho: Ctrl + N CRIAR UM ARQUIVO Clique no botão Alternador de área de trabalho e escolha a opção desejada Essenciais ESCOLHER UMA ÁREA DE TRABALHO Menu Janela, selecione a opção Biblioteca Atalho: Ctrl + L ABRIR A BIBLIOTECA Menu Arquivo, selecione a opção Publicar Visualização/Flash Atalho: Ctrl + Enter SALVAR UM ARQUIVO Menu Ajuda, selecione a opção Ajuda do Flash Atalho: F1 EXIBIR AJUDA DO PROGRAMA

5 Configurando a Área de Trabalho
dimensões de seu filme, a velocidade do filme, cor de fundo, etc Modificar > Documento (Ctrl + J) Propriedades (Ctrl + F3) Botão direito > Propriedades do Documento

6 Modos de Cor RGB (Red, Green, Blue)
CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) HSB (Hue, Saturation, Brightness) Grayscale

7 Desenhando Elementos Gráficos

8 Ferramentas de Seleção
Seleção: Tecla “V” – seleção parcial ou total Subseleção: Tecla “A” – pontos/nós Transformação Livre: “Q” – dimensão Transformação de Gradiente “F” Rotação 3D “W”- rotacionar e inclinar a ferramenta Movimentos de Translação e Rotação Laço “L” – escolha livre

9 Ferramentas de Desenho
Canetas “P” você clica e ele marca um ponto, depois ao clicar em outro ponto e mover o mouse ele fará curva conforme você move o mouse, ao clicar em um terceiro ponto ele cria nova curva. Texto “T” Linha “N” Formas: Retângulo “R” Oval “O” Primitivas PolyStar

10 Ferramentas de Desenho
Lápis “Y” Pincel “B” Borrifar Deco “U” Bone “M” Balde de Tinta “K” Conta-gotas “J” Borracha “E”

11 Ferramentas Visualização
Mão “H” Zoom “Z”

12 Desenhando elementos gráficos
Selecione a opção Balde de Tinta no painel Ferramentas Atalho: K CONFIGURAR PREENCHIMENTO E TRAÇADO Selecione a opção Lápis no painel Ferramentas Atalho: Y DESENHAR COM LÁPIS Selecione a opção Ferramenta oval no painel Ferramentas Atalho: O DESENHAR FORMAS OVAIS Abra o painel Alinhar no menu Janela Atalho: Ctrl + K ALINHAR OBJETOS Selecione a opção Linha no painel Ferramentas Atalho: N DESENHAR COM LINHA Menu Inserir, selecione a opção Linha do Tempo/Camada CRIAR UMA NOVA CAMADA

13 Desenhando elementos gráficos
Selecione a opção Caneta no painel Ferramentas Atalho: P DESENHAR COM CANETA Selecione a opção Borracha no painel Ferramentas Atalho: E APAGAR PREENCHIMENTOS E TRAÇADOS Selecione no menu Janela/cor a opção Gradiente Atalho: Alt + Shift + F9 PINTURA GRADIENTE (DEGRADÊ) Selecione a opção Ferramenta Retângulo no painel Ferramentas Atalho: R DESENHAR FORMAS RETANGULARES Selecione a opção Ferramenta de transformação de gradiente no painel Ferramentas Atalho: F EDITAR GRADIENTE

14 ATIVIDADE * 1 Desenhar uma bola de Basquete,
Escolher COR: Balde de tinta Criar forma: Ferramenta Oval *** Shift Alinhar (Menu Janela ou Ctrl + K) Traçar Linhas Moldar Linhas Salvar Arquivo (Atividade 1 – NOME – ARQ 1078) ATIVIDADE * 1 Desenhar uma bola de Basquete, utilizando as formas básicas

15 Como homens e mulheres se comportam em relacionamentos.
Por que as namoradas devem amar mais do que seus namorados? (GO) – ani – vídeo – 6’ – 2011.  Direção: Iuri Araújo. Como homens e mulheres se comportam em relacionamentos.

16 ATIVIDADE * 2 Desenhar um cenário
Criar camadas (Fundo, Cenário, Objetos) *** Botão Nova Camada Renomear Camadas Traçar Linhas Utilizar ferramentas de desenho Moldar Linhas Aplicar DEGRADÊ/GRADIENTE Editar GRADIENTE Salvar Arquivo (Atividade 2 – NOME – ARQ 1078) ATIVIDADE * 2 Desenhar um cenário

17 Criar e desenhar um personagem
Em papel A4 branco, com grafite ou lápis de cor Na plataforma do programa Adobe Flash Professional Artesanal: No papel, desenhar diversos ângulos (perfis) do personagem Rosto com detalhes e formas Corpo inteiro com articulações, formas e detalhes Digital: Criá-lo em camadas (para rosto, boca, olhos, detalhes do personagem...) Corpo inteiro Salvar Arquivo (Atividade 3 – NOME – ARQ 1078) ATIVIDADE * 3 Criar e desenhar um personagem

18 Símbolos e Biblioteca

19 Símbolos Biblioteca Elementos = Símbolos
Elementos criados podem ser armazenados 3 tipos de símbolos: Clipe de filme, botão, gráfico Para criar um símbolo, basta selecionar o elemento e acionar a tecla F8 Abre-se uma Janela com as 3 opções de símbolos Renomeie e escolha o tipo de elemento Biblioteca Cada símbolo criado é adicionado à biblioteca, independente de estar no palco ou não Atalho: Ctrl + L

20 Animação

21 Criando Animações Criar quadro-chave Atalho: F6 KEYFRAMES

22 Criar animação STOP-MOTION
Converter objeto em Símbolo Criar quadro-chave Posicionar símbolo Movimentar (utilizar ferramenta Transformação Livre) Criar sequência de 2 segundos e 10 frames utilizando a técnica quadro-a-quadro Salvar Arquivo (Atividade 4 – NOME – ARQ 1078) Exporte o filme Publique o filme KEYFRAMES F6 ATIVIDADE * 4 Criar animação STOP-MOTION

23 Interpolação Clássica
Interpolação – aquilo que fica entre as extremidades da animação Keyframes

24 Criar interpolação clássica
Converta o objeto em Símbolo Crie um quadro-chave no primeiro frame da timeline Crie um quadro-chave na timeline equivalente à 1 segundo e 6 frames Com o segundo keyframe selecionado, desloque o objeto para outra extremidade do palco Selecione novamente o primeiro frame e com o botão direito, selecione a opção Criar interpolação clássica Para visualizar, tecle ENTER Salvar Arquivo (Atividade 5 – NOME – ARQ 1078) Exporte o filme Publique o filme SÍMBOLO F8 ATIVIDADE * 5 Criar interpolação clássica

25 Interpolação de Forma

26 QUADRO CORRESPONDENTE
Crie 2 camadas uma camada para rosto (camada 1) uma camada para boca (camada 2) Crie um quadro-chave na camada 2 (boca) equivalente à 30 frames Na camada 1, crie 30 quadros correspondentes Selecione o segundo keyframe na camada 2 (boca) Com o segundo keyframe, altere (movimente) a marcação da boca na camada 2 Selecione o primeiro quadro na camada da boca com o botão direito, selecione a opção Criar interpolação de forma Salvar Arquivo (Atividade 6 – NOME – ARQ 1078) Exporte o filme Publique o filme FRAME QUADRO CORRESPONDENTE F5 ATIVIDADE * 6 Criar interpolação de forma

27 Interpolação de Movimento

28 você pode trocar o símbolo,
Converta o objeto em Símbolo Crie um quadro-chave no primeiro frame da timeline Clique com o botão direito sobre o símbolo (palco), selecione a opção Criar interpolação de movimento Selecione o último quadro criado Arraste (movimente) o objeto pelo palco Acione a ferramenta de seleção e curve a linha (guia) Salvar Arquivo (Atividade 7 – NOME – ARQ 1078) ALTERNAR SÍMBOLO Como botão direito, você pode trocar o símbolo, mantendo o movimento ATIVIDADE * 7 Criar interpolação de movimento

29 ATIVIDADE * 8 Criar animação
Abra o arquivo do cenário criado na atividade 2 Crie animações com as camadas ou insira objetos cênicos que possam ser animados, lembre-se de criar animações quadro-a-quadro e com interpolações Salvar Arquivo (Atividade 8 – NOME – ARQ 1078) Exporte o filme Publique o filme ATIVIDADE * 8 EXPORTAR Ctrl + Alt + Shift + S PUBLICAR Alt + Shift + F12 Criar animação

30 Ferramenta Bone BONE TOOL
Utilizada para criar articulações - facilita a manipulação de personagens e objetos articulados BONE TOOL

31 Usando Ferramenta Bone (Bone Tool)
No palco, desenhe uma perna, com parte superior da perna separada da inferior Converta cada parte em Clipe de Filme Posicione a parte de superior da perna integrando a inferior, unindo na posição referente ao joelho Selecione a ferramenta “bone”, clique na primeira articulação (acima da parte superior) e arraste até a segunda articulação (referente ao joelho) Clique na parte inferior da perna e movimente, observe que a parte superior depende da parte debaixo e estão integradas Observe que foi criada uma camada chamada “Armadura” na timeline A partir de uma interpolação de movimento, criar-se-á a animação. Estenda o quadro chave até o frame 30; Inicie a animação com a pose inicial no primeiro quadro chave da animação Clique com o botão direito sobre o frame 30 e em “criar uma pose”, assim, criará a pose final da animação Nos intervalos, a fim de refinar o movimento, crie outras poses Selecione todo a imagem e converta-a em Gráfico Salvar Arquivo (Atividade 9 – NOME – ARQ 1078) Exporte o filme Publique o filme ATIVIDADE * 9 Usando Ferramenta Bone (Bone Tool)

32 SOUTH PARK

33 Obrigada pela Atenção! Anna Morais annamorais@pucgoias.edu.br


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