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PublicouMariana Broas Alterado mais de 10 anos atrás
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Matemática e Engenharia na Concepção de Sistemas Inteligentes – Uma abordagem por exemplos
Prof. Gustavo Augusto Lima de Campos, Dr. Ciência da Computação Universidade Estadual do Ceará (UECE) 01/10/2009
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Roteiro Área de Computação e Informática
Inteligência Artificial: Definição e Problemas Agentes Inteligentes Exemplos de Utilização da Matemática Lógica e Representação do Conhecimento Conjuntos Fuzzy e Incetezas Otimização e o Treinamento de Redes Neurais
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Área de Computação e Informática
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Subáreas de Formação
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Área de Formação Básica
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Matéria Matemática
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Área de Formação Tecnológica
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Matéria Inteligência Artificial
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Inteligência Artificial (IA): Definições e Problemas
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IA É uma Tecnologia da Computação que se ocupa com o estudo, o projeto e a implementação de sistemas: que pensam como humanos 2. que pensam racionalmente 3. que agem como humanos 4. que agem racionalmente
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Denominações das abordagens nas quatro categorias
1. Modelagem Cognitiva 2. Leis do pensamento 3. Teste de Turing 4. Agente racional
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RACIONALIDADE é um conceito ideal de inteligência:
“Um sistema é racional se ele faz a coisa certa” (Russel e Norvig, 1995) “Agir racionalmente significa agir de maneira a alcançar as metas de alguém, conhecendo-se as crenças deste alguém” (Russel e Norvig, 1995)
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Abordagem centrada nas pessoas (1 e 3) deve ser uma ciência empírica, envolvendo hipóteses e confirmação experimental. Abordagem racionalista (2 e 4) envolve a combinação de matemática com engenharia.
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Quanto à dependência do domínio de aplicação (Kasabov, 1998):
Problemas de IA Quanto à dependência do domínio de aplicação (Kasabov, 1998): Problemas Genéricos Problemas Específicos
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Problemas Genéricos: Reconhecimento de Padrões Classificação
Memória Associativa Predição Planejamento Diagnóstico Controle Monitoramento Otimização Tomada de Decisão Jogos
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Problemas Específicos:
Reconhecimento de Caracteres escritos à Mão Reconhecimento de Imagens Reconhecimento de voz Planejamento de Trajetórias de Robôs Diagnóstico Médico Monitoramento de um Carro Caixeiro-Viajante Decisões sobre Empréstimos Bancários
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Exemplos de problemas específicos
Reconhecimento de Caracteres Escritos à Mão variabilidade de formas em que o número 3 pode ser escrito padrão pode ser representado por um conjunto de aspectos: curvas, linhas retas, pontos, cor, ...
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Classificação da Iris SL - comprimento sepal PL - comprimento petal
SW - largura sepal PW - largura petal
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Previsão Consumo de Gás
X – meses jan, abr, out dos anos 88-91 Y1 – consumo de gás (gallons per capita) Y2 – temperatura mínima média (0C)
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Diagnóstico Médico Baseado em Regras
4 regras envolvendo 4 manifestações e 4 diagnósticos
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Controle do Pêndulo Invertido
Y – força aplicada no carro para frente e para trás – ângulo do pêndulo com a vertical – velocidade angular
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Agentes Inteligentes
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Definição Um agente é qualquer coisa que possa ser visualizada como percebendo (P) seu ambiente (E) através de sensores e atuando (A) neste ambiente através de atuadores, em busca de algum objetivo (G).
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Exemplos: pessoas, robôs, programas, ...
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P E A
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Exemplo: O Mundo WUMPUS
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O Mundo de WUMPUS representado
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Ambiente
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Ambiente
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Ambiente
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Ambiente
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Ambiente
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Ambiente
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Sensores
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Atuadores
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Atuadores
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Atuadores
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Atuadores
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Atuadores
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Atuadores
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Atuadores
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Exemplo: Mundo do Agente Aspirador de Pó
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Agente = Arquitetura + Programa Agente
Função Agente – descreve o comportamento do agente em termos matemáticos. Exemplo: tabulação parcial da função que mapeia qualquer seqüência de percepções para uma ação, no mundo do aspirador de pó simplificado.
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Tabulação Parcial da Função Agente
Seqüência de percepções Ação [A, Limpo] Direita [A, Sujo] Aspirar [B, Limpo] Esquerda [B, Sujo] [A, Limpo], [A, Limpo] [A, Limpo], [A, Sujo] ... [A, Limpo], [A, Limpo], [A, Limpo] [A, Limpo], [A, Limpo], [A, Sujo]
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Programa Agente – implementa a função de agente para um agente artificial.
Exemplo: programa agente baseado em tabelas escrito em uma linguagem de pseudocódigo simples função agente-tabela(percepção) retorna uma ação vars: percepções, tabela, ação anexar percepção ao final de percepções ação ← ACESSAR(percepções,tabela) retornar ação
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Formalização do agente padrão
S amb A
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Estado do ambiente do agente em um instante:
S = {s1, s2, ...} Exemplo: Termostato S = { s1, s2} s1 = “temperatura Ok” s2 = “temperatura fria”
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Capacidade efetuadora do agente: A = {a1, a2, ...}
Exemplo: Termostato A = { a1, a2} a1 = “aquecer OFF” a2 = “aquecer ON”
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Noção abstrata de um agente padrão
ação : S* → A
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Agente puramente reativo:
ação : S → A Exemplo: Termostato Se s = temp. OK então ação(s) = aquecer Off Se s = outro estado então ação(s) = aquecer On
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Exemplos de Utilização da Matemática na Concretização de Agentes Inteligentes
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Lógica e Representação do Conhecimento
Exemplo I: Lógica e Representação do Conhecimento
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E Arquitetura Concreta I P A
Se Platão está disposto a visitar Sócrates então Sócrates está disposto a visitar Platão. Se Sócrates está disposto … então Platão não está … . Se Sócrates não está … então Platão está … . Sócrates está disposto a visitar Platão?
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Base de Conhecimento Agente Aspirador em Lógica de Predicados
Representação dos estados do ambiente Salas do Aspirador de Pó em(x,y) sujo(x,y) frente(direção) Regras comportamentais do Agente Aspirador de Pó x, y: (em(x,y) л sujo(x,y)) faça(aspirar) x, y: (em(x,y) л ¬sujo(x,y) л frente(norte)) faça(frente) x, y: (em(x,y) л ¬sujo(x,y) л frente(oeste)) faça(direita) . . .
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Princípio da Demonstração
* *
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Resolução para a Lógica Proposicional
Método de prova que executa em uma única operação a série de processos envolvidos no raciocínio com fbfs Opera em fbfs em uma forma padrão conveniente: a Forma Clausal Uma Cláusula em LP é uma fbf na forma de uma disjunção de símbolos proposicionais, negados ou não. Produz prova por contradição
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(p (q r)) ((p q) (p r))
Algoritmo1: Conversão para Forma Clausal Eliminar , usando: (p q) (p q) 2. Reduzir escopo de cada a um único termo, usando: (p) p (p q) (p q) (p q) (p q) 3. Converte em conjunção de disjunções, usando: (p (q r)) ((p q) (p r)) 4. Cláusula separada correspondente a cada conjunção: c p q c p r
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Algoritmo2: Resolução para LProposicional
Converter hipóteses para Forma Clausal. Negar conclusão. Converter conclusão negada para Forma Clausal e acrescentar resultado ao conjunto de Cláusulas obtido no Passo 1.
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3. Repetir { a) Selecionar duas cláusulas-pais; b) Obter resolvente = disjunção de todos os símbolos proposicionais nas cláusulas-pais com a seguinte exceção: Se símbolo proposicional p cláusula-pai1 e p cláusula-pai2 então elimine p e p do resolvente; c) Se resolvente for cláusula-vazia ( ) então contradição foi encontrada e resposta é ‘sim’ senão acrescentar resolvente ao conjunto de cláusulas disponíveis ao procedimento. } até uma contradição ser encontrada ou até nenhum progresso a mais puder ser feito.
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Argumento em Lógica Proposicional
p1. (p q) r p2. q q*. p r Resolução Converter hipóteses para Forma Clausal: c1. p q r c2. q Negar conclusão, converter para Forma Clausal e acrescentar ao conjunto obtido em 1: c3. p c4. r
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Logo, argumento é válido.
3. Resolver c3. p c1. p q r c5. q r c2. q c6. r c4. r Logo, argumento é válido.
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Conjuntos Fuzzy e Incertezas
Exemplo II: Conjuntos Fuzzy e Incertezas
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E Arquitetura Concreta II P A
Se pessoa é fumante inveterado então risco de câncer é alto. Pessoa é fumante moderado. Qual o risco de câncer?
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Em resumo: Fonte: Notas de aula - EA072 – Prof. Fernando J. Von Zuben – DCA/FEEC/UNICAMP
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Fonte: Notas de aula - EA072 – Prof. Fernando J
Fonte: Notas de aula - EA072 – Prof. Fernando J. Von Zuben – DCA/FEEC/UNICAMP
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Conjuntos Clássicos No contexto da teoria de conjuntos clássicos (Crisp Sets), a função de pertinência de conjuntos clássicos define se um elemento pertence ou não a um conjunto clássico. Por exemplo: X – universo de discurso de valores possíveis de altura das pessoas x X – altura em metros das pessoas P(X) – família de subconjuntos clássicos de X A P(X) – conjunto das pessoas altas μA(x) {0, 1} – função de pertinência
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X = [0, 2.5m] A – conjunto das pessoas altas x – altura em metros das pessoas A função de pertinência de um conjunto clássico A, μA: X {0,1}, mapeia elementos x do universo de discurso X, em um grau de pertinência, 0 ou 1, ao conjunto A.
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O problema da escolha do limiar entre dois conjuntos (alto / não alto) é denominado de paradoxo de Sorites: Quando um monte de areia deixa de ser um monte de areia, caso retiremos um grão de areia de cada vez? Ou seja, a partir de quantos centímetros uma pessoa pode ser considerada alta? 169 cm? 170 cm? 171 cm? cm?
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Lógica Fuzzy Lógica que trata matematicamente informações imprecisas usualmente empregadas na comunicação humana. Lógica multi-valorada que estende a lógica booleana usualmente empregada em computação.
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Conjuntos Fuzzy No contexto da teoria de conjuntos difusos (Fuzzy Sets), a função de pertinência define o grau de participação de um elemento a um conjunto fuzzy. Por exemplo: X – universo de discurso de valores possíveis de altura das pessoas x X – altura em metros das pessoas P(X) – família de subconjuntos fuzzy definidos em X A P(X) – conjunto fuzzy das pessoas altas μA(x) [0, 1] – função de pertinência μA(x) = se x ‹ 1.60; μA(x) = (x – 1.60)/ se 1.60 ≤ x < 1.80; μA(x) = se x ≥ 1.80.
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μA(x) = se x < 1.60; μA(x) = (x – 1.60)/ se ≤ x < 1.80; μA(x) = se x ≥ 1.80. X = [0, 2.5m] A – conjunto nebuloso das pessoas altas x – altura em metros das pessoas A função de pertinência de conjuntos fuzzy, μA: X [0,1], mapeia elementos x do universo de discurso X, em um grau de participação, [0, 1], no conjunto nebuloso A das pessoas altas.
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A = { (x, μA(x)) | x X ; μA(x) [0, 1] }.
Um conjunto clássico pode ser definido como uma coleção de elementos: A = { x | x X }. Um conjunto fuzzy pode ser definido como uma coleção de pares ordenados: A = { (x, μA(x)) | x X ; μA(x) [0, 1] }.
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Exemplos: Conjunto Clássico Conjunto Fuzzy
Fonte: User´s Guide – Fuzzy Logic Toolbox for Use with MATLAB
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Conjuntos Fuzzy: frio, fresco, morno e quente.
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Conjuntos Nebulosos: jovem e muito jovem
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Gorjeta = 0.05 + (0.20/10)*Serviço
Problema da Gorjeta: dado um conjunto de números entre 0 e 10, representando a qualidade do serviço em um restaurante, onde 0 é péssima e 10 é excelente, qual deve ser a gorjeta? Abordagem Clássica Gorjeta vai de 5%, se o serviço for péssimo, crescendo linearmente até 25%, se o serviço for excelente: Gorjeta = (0.20/10)*Serviço Gorjeta é sempre igual a 15% da conta
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Gorjeta = 0.8*(0.05 + (0.20/10)*Serviço) +
Problema da Gorjeta Estendido: dado dois conjuntos de números entre 0 e 10, representando a qualidade do serviço e da comida em um restaurante, onde 0 é péssima e 10 é excelente, qual deve ser a gorjeta? Serviço vale 80% da gorjeta total e a comida vale os 20% restantes: Gorjeta = 0.8*( (0.20/10)*Serviço) + 0.2*( (0.20/10)*Comida) Gorjeta = (0.20/20)*(Serviço + Comida)
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Em geral, gorjeta de 15%. Acima, ou abaixo, deste patamar somente se o serviço for excepcionalmente bom, ou mau. se Serviço < 3, então Gorjeta = 0.8*( (0.10/3)*Serviço) + 0.2*( (0.20/10)*Comida); senão se Serviço < 7, então Gorjeta = 0.15* *( (0.20/10)*Comida); senão, Gorjeta = 0.8+( (0.10/3)*(Serviço–7)) + 0.2*( (0.20/10)*Comida).
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Abordagem Fuzzy Seria bom se pudéssemos capturar os aspectos fundamentais do problema, deixando de lado todos os fatores que poderiam ser arbitrários: se o serviço for pobre ou a comida não for boa, então gorjeta é pouquinha; se o serviço for bom, a gorjeta é razoável; se o serviço for excelente ou a comida for deliciosa, então a gorjeta é generosa.
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Abordagem Clássica Abordagem Fuzzy
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Observações: As três regras da abordagem fuzzy definem as regras para um sistema fuzzy. A abordagem clássica para o problema da gorjeta busca uma relação linear por parte (piecewise) para resolver o problema. Pode ser bastante incômodo derivar esta relação e, depois de escrita em algum código, difícil de interpretar. Sistemas fuzzy baseiam-se em declarações do senso comum. Novas declarações podem ser adicionadas a lista de regras, influenciando a forma da saída sem que seja necessário refazer o que já tinha sido feito; ou seja, modificações subseqüentes no conjunto de regras são realizadas de maneira muito simples.
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Otimização e o Treinamento de Redes Neurais
Exemplo III: Otimização e o Treinamento de Redes Neurais
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Arquitetura Concreta III
P E A É um 3 ? ou é um E ou é ...?
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Adequação arquitetura concreta ao tipo de informação
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Neurônio Biológico
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Neurônio é o dispositivo computacional elementar do sistema nervoso, com muitas entradas e uma saída.
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Esquema de um Neurônio Artificial
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Funções de ativação nos neurônios artificiais
Linear Sinal v > 0 g(v) = 1 g(v) = αv v 0 g(v) = -1 Sigmoid Tangente Hiperbólica g(v) = (1–e-αv)/(1+e-αv) g(v) = 1/(1 + e-αv)
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Rede de múltiplos neurônios dispostos em camadas
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O Problema que Widrow e Hoff tentaram resolver com as Redes
Dada uma função arbitrária y = f(x1, x2, ..., xn) = f(x) tal que f(0) = 0 e L observações desta função: determinar uma aproximação linear do tipo: tal que o erro quadrático sobre todos os exemplos: seja o mínimo possível, ou seja:
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A Regra Delta de Widrow e Hoff busca encontrar os valores de w
A Regra Delta de Widrow e Hoff busca encontrar os valores de w* tal que: seja o mínimo possível.
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A solução proposta emprega o Método do Gradiente para chegar em w
A solução proposta emprega o Método do Gradiente para chegar em w* por meio de um processo de iteração local – partindo-se de um ponto arbitrário w(0) é possível caminhar por E(w) em direção ao ponto de mínimo, seguindo na direção oposta ao gradiente da função: onde: η – determina o tamanho do passo que será dado na direção contrária à direção do gradiente
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Cálculo do gradiente da função erro quadrático sobre os exemplos
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Substituindo-se na fórmula de atualização dos pesos obtém-se a Regra Delta
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Exemplo da aplicação da Regra Delta para o caso em E(w) = w2
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Comentários A natureza do conjunto de exemplos, Ψ, determina o panorama da superfície erro, influindo grandemente na velocidade do processo de convergência
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Atualmente O algoritmo de treinamento mais utilizado é o Back-propagation, que emprega uma generalização da Regra Delta para redes com camadas escondidas.
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Indicação Bibliográfica
KASABOV, N. K. Foundations of Neural Networks, Fuzzy Systems, and Knowledge Engineering. The MIT Press, 2o Edição, 1998. RUSSEL, S. e NORVIG, P. Artificial Intelligence: A Modern Approach. New Jersey: Ed. Prentice-Hall
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