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DMDX - Introdução Maria Luiza Cunha Lima. Psicologia Experimental – Experimentos com Tempo de Reação Até a metade do séc. XIX acreditava-se que os processos.

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1 DMDX - Introdução Maria Luiza Cunha Lima

2 Psicologia Experimental – Experimentos com Tempo de Reação Até a metade do séc. XIX acreditava-se que os processos mentais eram rápidos demais para serem medidos, F. C. Donders 1865, mediu tempos de reação diferentes com o experimento que utilizava pequenos eletrochoques

3 Cronoscópio Hipp

4 Cronometria Mental Willhelm Wundt (1879, Leipzig) Hermann von Helmholtz Emil Du Bois-Reymond

5 Programas para Psicologia Experimental DMDX – 17,2% PsyScope – 15,6% E-Prime – 30,6% Outros: Presentation; NESU; ERTS; SuperLab ; MatLab; SuperLab Pro; Linger; MEL: ; Experiment Builder; EyeTrack, Authorware, C, Delphi Borland, DirectRT, ExBuilder, Habit, Inquisit, MacroMedia Director, PHPsurveyor, PCexpt, RSVP, WWStim, WebExp, iMovie, tscope, vision analyzer/recorder

6 Comparação entre os programas QuesitoDMDXPsyScopeE-prime Facilidade de usoxXX Facilidade de aprendizagem X Satisfação geralX PreçoGrátis $695,00 Segurança nos resultados XX PlataformasWindowsMacintoshWindows

7 Precisão na medida de tempo Teclado – 18.5 msec com erro de ±7.5 msec PIO ms Generic Joystick 3ms Mouse 44-50ms. Mouse46-52ms com bola.

8 Você pode conseguir o DMDX gratuitamente no seguinte endereço: O pacote consiste no DMDX e no TimeDx, programa auxiliar necessário para fazer uso do DMDX. O DMDX permite a realização de diversos tipos de experimento psicolingüísticos, usando estímulos tanto visuais (textos e imagens) como auditivos e permitindo também gravação das respostas. Para isso é preciso preparar um script com os comandos apropriados para o experimento desejado.

9 Instalando o DMDX Na página: Encontre o link: Try the latest version of DMDX.latest version of DMDX O download começa e você obtém um arquivo.zip. Extraia os arquivos da pasta compactada e clique em setup.exe, O dmdx será instalado automaticamente e deixará dois ícones em seu desktop: e esse é o timedx, e esse é o dmdx um programa auxiliar

10 Usando o TimeDX O timeDX é um programa que ajuda a contar o tempo de cada computador (ticks), e também a administrar os hardwares e periféricos necessários para a realização de experimentos, como teclado, mouse, joystick, pio box, microfones, etc. Você deve ajustar o Timedx em cada computador onde instalar o dmdx antes de começar a usar o programa. Abra o TimeDX com um duplo toque no ícone: A seguinte página se abrirá:

11 Usando o TimeDX Comece por aqui (File)

12 Como o DMDX trabalha? Scripts O script é um texto em.rtf (pode ser gerado tanto no word, quanto no wordpad ou bloco de notas e deve ser salvo como.rtf) contêm a seqüência de instruções para o programa, especificando: 1)Qual é o estímulo que vai ser apresentado aos sujeitos 2) Por quanto tempo os estímulos permanecerão apresentados 3) Quando começar a medir o tempo de resposta 4 Que tipos de resposta esperar –Os arquivos de itens são divididos em duas seções: Os cabeçalhos (header lines) Itens (item lines) Estímulos –São os estímulos que o programa deve apresentar. Podem ser dos seguintes tipos: –Escrito (que são digitados no próprio script) –Sonoro (.wav) –Visuais(.bmp)

13 Clique em

14 Selecione o modo de exibição da tela, o dmdx trabalha bem no modo 800X600 (60Hz) 16 bits Clique em Just Select It

15 Usando o TimeDX - cont. Você vai ajustar o modo de exibição de tela também nas configurações de vídeo do seu computador Clique em iniciar, em seguida em Painel de Controle Clique no ícone Vídeo e na aba configurações e altere o modo de exibição para aquele que você definiu no TimeDx

16 Clique aqui A seguinte janela se abrirá

17 Primeiro a tela vai piscar por alguns instantes, com a expressão refresh rate, em seguida vai aparecer essa janela. Observe os valores apresentados em Registry Esse é o valor do tick para o computador que você está usando.

18 Usando o TimeDX Passe para cá – Basic Tests Aqui é onde você vai testar os dispositivos de entrada como joysticks e teclados

19 Após clicar em Input Test abra-se esta janela Nesse campo aparecem os periféricos conectados ao computador reconhecidos pelo programa, No caso, Teclado Mouse Joystick Selecione o dispositivo desejado para o teste e clique Test Atenção: os nomes dos dispositivos de entrada aparecem como estão sendo reconhecidos pelo programa, você deve usar esses nomes no script, ao indicar os dispositivos de entrada Nem sempre um dispositivo mantém o nome de um computador para outro (às vezes, ele aparece em inglês, outras vezes em português) é preciso testar em cada nova máquina e fazer os ajustes no script

20 Nessa área aparecem os botões e teclas do dispositivos de entrada. Atenção! Nem sempre os botões correspondem ao que está escrito no dispositivo, teste antes de fazer o script.

21 Como é um script? (Exemplo) 0"Pressione Espaço para iniciar" +1* GATO" /; -2 * PUFA"/; -3 * DELVO"/; +4 * JOGO"/; +5 * BOLO"/; +6 * CINZA"/; -7 * NELDE"/; +8 * FALSO"/; 0 Fim da Primeira parte. Pressione Espaço para continuar"; -9 * "LUNCE"/; +10 * PRETO"/; +11 * RICO"/; -12 * FARMO"/; -13 * SUSPATO"/; -14 * SOBAO"/; +15 * SUMIR"/; -16 * CAPRANA"/; 0 Fim. Obrigada."; Cabeçalho itens

22 Cabeçalhos (1) - número de itens que serão lidos nesse script - arquivo de saída (com as respostas) com um arquivo de texto ascii. Todos os arquivos produzidos pelo DMDX são.azk

23 Cabeçalhos (2) - Continuos Running (continue rodando) Esse é um comando opcional, com ele, os sujeitos não precisam solicitar os novos itens, eles vão sendo apresentados a medida que o sujeito vai respondendo aos estímulos. Sem ele, o sujeito precisa dar um comando para que cada novo estímulo seja apresentado. No nosso experimento, não existe.

24 Cabeçalhos (3) - Frame Duration esse comando estabelece por quanto tempo um estímulo permanece apresentado na tela. Note que ele é estabelecido em ticks. O que é um tick? milésimos de segundo na maioria dos computadores desktop, aproximadamente milésimos de segundo na maioria dos notebooks, aproximadamente.

25 Cabelhaços (4) - Timeout – tempo limite para que uma resposta seja computada, expresso em milésimos de segundo. Se o sujeito não reagir ao estímulo durante esse tempo, sua resposta será descartada. Input device Indica qual é hardware que está recolhendo as respostas, pode ser o teclado, um joystick, ou um microfone, por exemplo. Um experimento pode usar mais de um input device.

26 Cabeçalhos (5) Default Background Colour. Define a cor da tela. '0' é preto. Default Writing Colour. Define a cor das letras na tela é vede é azul é vermelho 0 é Preto é branco Cada 3 dígitos referem-se a uma cor.. É possível variar a intensidade da cor. Por exemplo, é um verde claro. Em geral não é preciso pode-se usar uma cor (preto ou branco, por exemplo) como default e variar as cores no próprio word, usando os comando normais de formatar fonte-cor.

27 Cabeçalhos (6) O cabeçalho do nosso experimento tem alguns comandos adicionais: - Relaciona o botão 1 com o pedido de novo item ou continuação - Map Positive Response – mapeia o botão 6 com a resposta positiva. - Map negative Response – mapeia o botão 5 com a resposta negativa. delay – o intervalo de tempo entre um estímulo e outro (em ticks) Video mode estabelece os parâmetros de tamanho de tela e definição de imagem. Aqui por exemplo a tela está em 800X600 com qualidade de 16 bits, que é a definição mais comum.

28 O que é um tick? Um tick é o tempo que um raio catódico leva para percorrer o tubo de imagem do computador É a medida de tempo mais precisa para tarefas realizadas através de computador. Esse tempo varia ligeiramente de computador para computador. Sempre que vamos rodar algum script em alguma máquina particular é preciso estabelecer os comandos em ticks depois de medir a duração do tick para cada máquina específica, se faz isso usando o TimeDX.

29 Itens Estes são exemplos dos itens mais simples em um experimento de decisão lexical: +1* GATO" /; -2 * PUFA"/; -3 * DELVO"/; +4 * JOGO"/; +5 * BOLO"/; +6 * CINZA"/; -7 * NELDE"/; +8 * FALSO"/; O item sempre inicia com os sinais + ou -. + para respostas afirmativas e – para respostas negativas. 3. O item recebe um número que será sua identificação. Se usarmos 0 a resposta não será guardada no arquivo de saída. * o asterisco é o comando para que se inicie a contagem do tempo até a resposta. GATO – o texto escrito entre aspas é o que vai aparecer na tela para o sujeito. Esse texto aparece na tela pelo tempo especificado no cabeçalho.

30 Itens +6 * CINZA"/; -7 * NELDE"/; +8 * FALSO"/; / marca o fim de um frame, indica que a tela ficará limpa depois do número de ticks estabelecido no número do cabeçalho. Se esquecermos de colocar a barra, o estímulo (no caso a palavra) não vai desaparecer da tela. +6 * CINZA"/; -7 * NELDE"/; +8 * FALSO"/; ; marca o fim de um item. Depois do ponto e vírgula, o DMDX espera pela resposta ou pelo timeout e passa para o próximo item.

31 Itens 0"Pressione Espaço para iniciar" +1* GATO" /; -2 * PUFA"/; -3 * DELVO"/; +4 * JOGO"/; 0 Fim. Obrigada."; Itens iniciados com 0 servem para dar instruções na tela. O DMDX vai ignorar qualquer resposta dada pelos sujeitos enquanto esse comando estiver na tela. Note que não há uma barra no final da primeira frase. Isso faz com que o experimento só se inicie quando o sujeito pressionar a barra de espaço.

32 Itens +1 rato/ * GATO" /; -2 banco/ * PUFA"/; -3 polvo/* DELVO"/; +4 lima/* JOGO"/; Esses são itens um pouco mais complicados. Usados para decisão lexical com priming. Note que cada barra corresponde a um frame. Assim, a palavra rato aparecerá na tela e depois do tempo determinado no cabeçalho será substituída pela palavra gato. Note também que o * aparece apenas antes da segunda palavra, o que significa que o DMDX só vai começar a contar o tempo de resposta a partir do momento em que a segunda palavra aparece.

33 Itens +1 * coelho" /; +2 * pato" /; +3 * bolo" /; +4 * sapo" /; -5 * fido" /; -6 * lincra" /; -7 * flonha" /; -8 * dirafa" / Esse é um modelo de decisão lexical auditiva. O que está entre aspas é o nome do arquivo.wav que será executado pelo experimento.

34 Itens +1 S1" / * "RABIES"/ +2 S2" / * "ASH"/ ; +3 S3" / * "BACON"/ ; +4 S4" / * "GAME"/; Esse é um modelo de reconhecimento entre modalidades. O que está entre as primeira aspas (S1, por exemplo) é o arquivo de som que vai ser executado pelo programa. O que está escrito depois do * é o texto que vai aparecer na tela depois de ser executado o arquivo de som. Esse é o modelo básico dos itens que estamos usando no nosso experimento.

35 Tempo de exposição do estímulo Freqüentemente precisamos controlar precisamente os tempos de exposição do estímulo e alvo e desejamos que estes tempos não sejam iguais. O comando no cabeçalho faz com que todos os frames tenham a mesma duração. Há recursos para fazer essa duração variar em cada circunstância do experimento, dando comandos no próprio item. Por exemplo: +1 Circo " / * MICO" /; +2 Louça" / * BOLSA" /; +3 Passagem" / * VISTO" /; - Esse comando estabelece a duração de 250 milissegundos para este frame. O frame depois da barra obedece a duração estabelecida no cabeçalho.

36 Sites úteis É possível obter informações e exemplos de scripts nos seguintes sites:

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