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Linguagem, interação e interatividade. O que é convergência? HENRY JENKINS (2008) Convergência: palavra que define mudanças tecnológicas, industriais,

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1 Linguagem, interação e interatividade

2 O que é convergência? HENRY JENKINS (2008) Convergência: palavra que define mudanças tecnológicas, industriais, culturais e sociais no modo como as mídias circulam em nossa cultura. Num conceito mais amplo, a convergência se refere a uma situação em que múltiplos sistemas midiáticos coexistem e em que o conteúdo passa por ele fluidamente.

3 Convergência tecnológica Digitalização Virtualização Miniaturização

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7 RECEPÇÃO 1 SEGUNDO

8 Convergência empresarial Pool (1983) Impacto na cultura política Propriedade cruzada Concentração dos meios de comunicação Ampliação dos conglomerados

9 Tendência internacional Warner Bros. Warner Multiplexs Warner Music Time, People, Life (145) CNN Time-Warner Cable HBO TNT Hannah-Barbera Cartoon Network DC Comics Warner Books America on Line Netscape, ICQ, Winamp

10 Convergência empresarial Caso AOL-Time Warner 2000 – Fusão Times Magazine, People, Fortune, Money, Warner, HBO, Cinemax CNN, TNT, Cartoon Network ICQ, MapQuest, Natscape 2009 – AOL sai do grupo

11 OS DONOS DA MÍDIA Bases do poder econômico e político das redes privadas de televisão no Brasil. Seis redes privadas nacionais dominam o mercado de TV de US$ 3 bilhões. Seis redes privadas possuem de 138 grupos afiliados, controlam 668 veículos (TVs, rádios e jornais), instrumentos de poder regional e nacional.

12 Internet e TV por assinatura - Setores controlados pelos mesmos grandes grupos. Os grandes portais de internet estão ligados diretamente a grandes centros produtores de conteúdo, como grandes jornais e TVs. UOL - grupo Folha A Globopar, empresa que administra os veículos da Globo, é acionista de operadoras de TV por assinatura e controla os principais canais pagos nacionais. Menos de 10% da população lêem jornal 18% têm acesso a antena parabólica 7% têm acesso à TV a cabo Controle midiático

13 Concentração da propriedade dos meios 47% da população brasileira jamais usaram um computador 59% nunca acessaram a internet 24% das residências possuem computador de mesa 17% das residências têm acesso à internet (50%) Pesquisa TIC Domicílios - Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação / CETIC.br do Comitê Gestor da Internet no Brasil

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18 Cultura da Convergência HENRY JENKINS (2008) Velhas e novas mídias colidem; Mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam; Poder do produtor de mídia e do consumidor de mídia interagem de maneiras imprevisíveis;

19 Velha mídia x nova mídia Representação numérica Modularidade Automação Variabilidade Transcodificação

20 Modularidade Uma imagem, texto, vídeo, podem estar reunidos em um site mas continuam existindo em separado. A web é modular: composta por vários sites independentes entre si que, juntos, formam a WWW. Em uma página HTML, a imagem e o texto estão separados. Eles não são salvos em um mesmo arquivo, como no Page Maker e o InDesign (próprios para impresso).

21 Automação Necessidade de acesso a bases de dados; Usuário pode modificar qualquer objeto da nova mídia em softwares (processos automatizados pré-definidos por algoritmos), o que limita a intencionalidade humana no processo criativo

22 Automação Automatização de baixo nível: criação/modificação de um objeto por meio de algoritmos simples (Photoshop, por exemplo) Automatização de alto nível: requer do computador que ele entenda o significado dos objetos gerados e responda (automaticamente) isso. Linguagem/Inteligência artificial. Tudo pode ser acessado se estiver armazenado. Como encontrar estes objetos de forma eficiente? O problema da classificação (tags, palavras-chave)

23 Variabilidade Um objeto da mídia existe, potencialmente, em diferentes e infinitas versões Uma fotografia pode ser usada e variar de uma ilustração de um texto à uma narrativa em slideshow. Variabilidade de modalidade e formato Antes, os elementos eram combinados através de uma sequência única por uma pessoa e fixada em um suporte (papel, película). Sua ordem era determinada para sempre. O original podia ser copiado fielmente, a própria lógica da sociedade industrial. Ao contrário, as novas mídias são variáveis; ou melhor, seus componentes são variáveis.

24 Variabilidade = líquido Princípio ligado à automatização, e que não seria possível sem a modularidade Um site dinâmico existe com o princípio da variabilidade Um banco de dados de diversos objetos de mídia (texto, imagem, som, áudio) que podem variar em resolução, forma e conteúdo; Separação do conteúdo (dados) da interface: É possível criar distintas interfaces a partir do mesmos dados (MANOVICH).

25 Diferentes interfaces para mesmos conteúdos: A variabilidade permite a personalização de conteúdo Permite a interatividade do tipo arbóreo.

26 Transcodificação Consiste em traduzir uma forma cultural em outro formato. A camada informática afeta a camada cultural: modeliza a cultura. _fw9k95SQ _fw9k95SQ

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28 Conclusões Eyetrack A confiança não é um tema que preocupe os jornais, que costumam ser reconhecidos por sua integridade. Outros sites precisam lutar pela credibilidade e devem reduzir o uso da retórica promocional, slogans publicitários e outros elementos que gerem desconfiança. Os usuários provavelmente gastam menos tempo em outros sites. Dez minutos seriam uma visita longa para a maioria dos websites. Os usuários leem menos palavras em outros sites do que leem nos dos jornais. A integridade editorial e o equilíbrio jornalístico estimulam o público à disposição de ler uma maior porcentagem do material. A tarefa de ler notícias implica uma disposição para processar mais palavras do que a média dos usos da Web, que são direcionados a encontrar informações especícas e soluções concretas.

29 TIPOS DE COMPORTAMENTO DO USUÁRIO 1. Explorar: busca de informação em geral. A busca não é motivada por um objetivo em particular, por um objetivo. 2. Encontrar: os usuários buscam um fato, documento ou pedaço de informação específicos. A busca é motivada 3. Coletar: busca de múltiplos fragmentos de informação. Quem busca está aberto a qualquer resposta, sem esperar uma em particular. Uma meta dirige o comportamento de quem busca.

30 TIPOS DE COMPORTAMENTO DO USUÁRIO As categorias gerais de tarefas – referentes a qualquer tipo de website, segundo a pesquisa do PARC da Xerox – são: 1. comparar-escolher (avaliar múltiplos produtos ou respostas para tomar uma decisão); 2. adquirir (encontrar um fato ou documento, localizar um produto, baixar alguma coisa) 3. entender (compreender algum tema, o que inclui localizar fatos ou documentos)

31 NA TRANSMÍDIA?

32 Perfis dos consumidores Zapeadores – assistem e lêem fragmentos dos programas e não têm envolvimento prolongado; Fiéis - assistem a menos horas de TV, mas escolhem a dedo a programação conforme seu interesse. O mesmo acontece com todas as mídias. Os fiéis passam mais tempo livre falando sobre a mídia que escolhem e têm mais possibilidades de buscar conteúdos em outras mídias;

33 Perfis dos consumidores Casuais – situam-se entre os zapeadores e os casuais. Assistem a determinados programas e utilizam determinadas mídias quando lembram ou quando não têm nada melhor para fazer. Mais propensos a abandonar o que fazem se ficarem entediados. Podem conversar ou fazer outras tarefas quando assistem a um programa, navegam na internet ou lêem um livro ou revista.

34 Narrativa Transmidiática A história transmidiática se desenrola em múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Cada meio faz o que faz de melhor – a fim de que uma informação possa ser introduzida num filme, ser expandida para a TV, romances e HQ, seu universo possa ser explorado em games ou num parque de diversões.

35 Narrativa Transmidiática Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ler a revista para gostar do game, ou ver o programa para comprar o produto, e vice-versa. Cada produto determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva novas experiências

36 Narrativa Transmidiática Uma boa franquia tansmidiática trabalha para atrair múltiplos públicos, alterando um pouco o tom do conteúdo de acordo com a mídia. É construída uma relação cooperativa com o público: trabalhando juntos membros do público conseguem processar mais informações sobre a história do que se imaginava.

37 Narrativa Transmidiática - Matrix Entretenimento para a era da convergência, integrando múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia. (JENKINS, 2008)

38 Narrativa Transmidiática Franquia transmidiática Matrix (1999) Quadrinhos (1999) The Animatrix (2003) Enter the Matrix (2003) Matrix Reloaded (2003) Matrix Revolutions (2003) Matrix Comics (2009)

39 Narrativa Transmidiática

40 Experiência transmidiática nova forma de sinergia (narrativa sinérgica) Final Fight of the Osiris, Enter the Matrix e Matrix Reloaded The Kids Story e Matrix Reloaded

41 Narrativa Transmidiática - Matrix Matrix Comics (2009) – Livro com histórias feitas por 12 autores com base na trilogia.

42 Narrativa Transmidiática - Matrix Universo enciclopédico com rico conjunto de informações que podem ser estudadas, praticadas e dominadas por consumidores dedicados. Filme cult (Umberto Eco) é feito para ser citado, porque é feito de citações, arquétipos, alusões e referências retiradas de uma série de obras anteriores.

43 Narrativa Transmidiática - Matrix A Odisséia (Homero) Jean Baudrillard Ficção científica Taoísmo Artes marciais Mágica de Houdini Metafísica matemática Telecinesia

44 Narrativa Transmidiática - Matrix Filmes Boa história bom filme Séries Bom personagem várias histórias Reportagem Bons personagens boa reportagem Campanha Publicitária Bons conceitos várias campanhas Universo múltiplos personagens, múltiplas histórias em múltiplas mídias

45 Narrativa Transmidiática Lost Série Site Game ARGs Celular Jornal

46 Narrativa Transmidiática Heroes Série na TV HQ Blog Site iStory Game Twitter SMS

47 Narrativa Transmidiática

48 Inteligência coletiva: spoillers

49 Narrativa Transmidiática Cultura Mídia Mix (Japão) Dispersa conteúdo em vários meios de radiodifusão, tecnologias móveis, itens colecionáveis e em centros de entretenimento Os melhores exemplos de narrativa transmidiática são as franquias infantis: Pokémon e Yu-Gi-Oh!

50 A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros do público individualmente e em suas interações sociais com os outros. (JENKINS, 2008)

51 NT e Jornalismo Época Franquia da revista Focus Revista e site – primeiro produto jornalístico da Editora Globo na web 23/11/1998 – Primeira edição cross-media: Leia e ouça o grampo Outros produtos: Época Negócios e Época São Paulo Distribuição de conteúdo: revista, site, newsletter, blogs, Twitter e SMS

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53 Documentário As múmias de Salta foi apresentado no Net Geo e disponibilizou no site conteúdos extras, como galeria de fotos, curiosidades e fórum

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