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Andreo Vieira, Lamarck Heinsch. Indústria com alto índice de crescimento Movimenta 60 bilhões de dólares por ano. Previsão de que este número se aproxime.

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1 Andreo Vieira, Lamarck Heinsch

2 Indústria com alto índice de crescimento Movimenta 60 bilhões de dólares por ano. Previsão de que este número se aproxime de 70,1 bilhões em É uma indústria dinâmica Evolui mais rápido

3 Activision Blizzard Receita anual de 4,3 bilhões de dólares Jogos mais bem sucedidos: Guitar Hero, World of Warcraft, Call of Duty

4 Electronic Arts Receita anual de 4,1 bilhões de dólares Maiores franquias: The Sims, Need for Speed, Madden NFL.

5 Take-Two Interactive Receita anual de 968 milhões de dólares Franquias: GTA, Max Payne, Red Dead Redemption Ubisoft Receita anual de 871 milhões de dólares Franquias: Assassins Creed, Prince of Persia, série Tom Clancy

6 Microsoft – Xbox 360 Lançado em novembro milhões de unidades vendidas

7 Sony Corporation – Playstation 3 Lançado em novembro de milhões de unidades vendidas

8 Nintendo – Wii Lançado em novembro de milhões de unidades vendidas

9 Representa uma parcela muito pequena da produção nacional e mundial. 1,8% da produção nacional. 0,16% da produção mundial. Pouco afetada pela crise econômica de Crescimento de 31% no período

10 Nascidos na era dos eletrônicos. Facilidade ao acesso. Lan Houses Internet Pirataria Diversão ou Vício?

11 Jogos eletrônicos proporcionam uma realidade paralela, uma realidade virtual. Retorno imediato em caso de êxito no jogo, prazer.

12 Alguns jovens chegam a passar 16 horas por dia jogando. É possível comparar o vício em jogos com o vício em drogas e bebidas? Clínicas para desintoxicação em jogos começam a surgir pelo mundo. Santa Casa da Misericórdia do Rio de Janeiro

13 Pesquisas apontam que nos Estados Unidos 10% dos jovens são viciados em jogos eletrônicos. No Brasil, crianças de 8 a 14 anos não podem ir em lan houses após às 20 horas. Nos demais horários necessitam de autorização dos pais reconhecida em cartório.

14 Alguns jovens chegam a roubar dinheiro para irem em lan houses. Os pais possuem dificuldade em identificar e lidar com o problema dos jogos. Quais são os limites?

15 90% dos jogos disponíveis no mercado apresentam algum tipo de violência. Jogos podem influenciar na personalidade de uma pessoa? Qual a importância dos pais perante o vício dos filhos?

16 Na sociedade atual, cercada de tanta violência e outros problemas, não seriam estes os fatores mais importantes na formação da personalidade de uma pessoa se comparados aos jogos? Por que culpar os jogos como causa de atitudes violentas?

17 E o lado bom? Jogos eletrônicos não consistem só em vício e violência. Jogos completam o conhecimento do indivíduo, em um ambiente livre de pressões.

18 Os jogos de simulação apresentam um ambiente virtual onde a criança exerce uma ação e controle sobre os elementos, representando a junção da diversão do jogo com o ambiente operacional do computador, permitindo ao usuário utilizar o computador como um poderoso veículo para criação de histórias. (KRÜGER; CRUZ, 2002)

19 Pesquisas do MIT em parceria com a Microsoft relatam que os jogos são instrumentos de aprendizagem, estimulantes, divertidos e motivadores. São capazes de desenvolverem as capacidades e competências do indivíduo. Desenvolvimento Cognitivo.

20 Jogos Offline. Jogos Online.

21 Sendo offline, você tem ele a qualquer hora, sem necessidade de conexão à internet; Geralmente mais simples de implementar que jogos online; Jogos Educativos se encaixam nesse aspecto.

22 Não existe interação entre jogadores, pelo menos em larga escala. Depois de um tempo, o jogo torna-se repetitivo, fazendo com que o jogador desista do mesmo, sendo por cansaço ou por ter zerado o jogo.

23 Certos jogos ajudam as crianças a aprenderem desde matérias como matemática, português até lógica. Em alguns colégios, as crianças são incentivadas em aulas de computação a utilizarem essas ferramentas.

24 Alices Magic Tree: o cenário é da Alice da história, o que serve para atrair a atenção das crianças para o jogo Alphabet Hunter: clicar nas letras em ordem alfabética no menor tempo possível

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28 Interação com vários jogadores, em larga escala; Possibilidade de atualização, novos cenários, novos movimentos; Muito mais divertidos.

29 Se não for bem administrado, pode viciar o jogador; Viciar MESMO; A ponto de alguns colegas jogarem em aula.

30 Jogos que simulam jogos reais, como sinuca; Jogos simples em comunidade; Jogos MMORPG;

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33 Perfect World Ragnarök Priston Tale Gunbound World of Warcraft

34 Garota morre após jogar 72 horas de World of Warcraft ininterruptas. Ganhou um funeral online dos seus amigos Os inimigos (ingame) dela, foram junto e mataram todos que participavam.

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36 Gangue sequestra jogador de Gunbound para roubar conta do jogo; Valor médio da conta: R$ 8.000,00; A namorada do líder da gangue que o seduziu e marcou um encontro em um shopping.

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38 Garoto salva irmã com habilidade do World of Warcraft, do ataque de um alce; Estou parcialmente sem palavras; Sorte que ele estava em Defensive Stance.

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40 Garota oferece sexo por dinheiro no World of Warcraft; Por 5,000 golds (Moeda do jogo); Vale?

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42 Coreano morre após jogar Starcraft por 50 horas, parando poucos momentos; Morreu de exaustão; Se não morresse antes, poderia morrer agora com Starcraft 2.

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44 Na Coreia do Sul servidores de jogos online devem ser desligadas no período entre a meia-noite e às 6 da manha. Usuários que jogarem mais de 6 horas durante o dia terão como castigo uma internet mais lenta.

45 E você, o que acha da influência dos jogos na sociedade? E ainda mais, até onde você iria por um jogo?

46 fundamental fundamental cresce-no-brasil-apesar-da-crise&id= cresce-no-brasil-apesar-da-crise&id= industria-de-jogos-eletronicos php industria-de-jogos-eletronicos php ano.shtml ano.shtml videogames.html videogames.html identicos-ao-vicio-em-drogas identicos-ao-vicio-em-drogas recolher/index.html recolher/index.html


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