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Mirian Buss Gonçalves Departamento de Matemática - UFSC RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES.

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1 Mirian Buss Gonçalves Departamento de Matemática - UFSC mirian@mtm.ufsc.br RELATATÓRIO DA PARTICIPAÇÃO NO CINTEC 2001 INTERNATIONAL CONFERENCE ON NEW TECHNOLOGIES IN SCIENCE EDUCATION

2 Benedict du Boulay University of Sussese, Uk. u Sistema sobre álgebra boleana u Professor x Companheiro u Companheiro oferece sugestões e ou resistências deve ser ensinado u Desafio como representar para o estudante humano o que o companheiro já sabia? como fazê-lo manipular o conhecimento? 1. SESSÃO PLENÁRIA: 1. SESSÃO PLENÁRIA: Representation in Learning Computer Science and Mathematics: Black Boxes in glass boxes revisted

3 2. INFLUÊNCIA DA ESTRUTURA DE APRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESTUDANTES COM ORIENTAÇÕES CONTRASTADAS PARA O ESTUDO Pedro Zony Caldeira pcaldeira@net.sapo.pt Universidade de Algarve, Pt. u Classificação dos estudantes no seu estudo: orientação para o significado; orientação para a reprodução; orientação para o sucesso; orientação desorganizada para o estudo. u Objetivos: analisar o impacto da apresentação da informação sobre a aprendizagem e sobre a satisfação; observar as formas de navegação.

4 u Quatro versões: impressa, linear, sem imagens; virtual, linear, sem imagens; virtual, linear, com imagens; virtual, não linear, com imagens. u Assunto: causas, consequências e soluções para o aquecimento global u Experimentação: 184 estudantes do 1 o ano u Tempo: Entre 30 e 50 minutos u Avaliação: Quanto à aprendizagem; Quanto à satisfação. 2. CONTINUAÇÃO...

5 u Conclusões: A informação dinâmica e a sequencialização tem um efeito paradoxal sobre os estudantes com uma orientação desorganizada para o estudo. Quanto mais dinâmica e não linear é a apresentação da informação, tanto mais interessante a informação se torna, mas também mais negativamente interfere na aprendizagem; Para estes estudantes o efeito de distração da estrutura dinâmica da informação restringe o processo de aprendizagem; Os estudantes com orientação voltada para o significado mostraram- se menos satisfeitos com a interação com a informação na forma de hipertexto, comparativamente com todos os tipos de informação sequencial; Para estes estudantes, para alcançar o mesmo nível de aprendizagem, a apresentação dinâmica da informação demandou mais esforço. 2. CONTINUAÇÃO...

6 3. O ENSINO DE MATEMÁTICA FINANCEIRA SUPORTADO POR UM AMBIENTE COMPUTACIONAL *Pedro Willibaldo Schuck, **Lucia Maria M. Giraffa *Universidade de Santa Cruz - RS **PUC do Rio Grande do Sul u Sistema Matfin desenvolvido em Delphi. u ITS. u Base de conchecimento modelada com exercícios com diferentes graus de complexibilidade. u Tratamento muito interessante do erro. u Dicas para o aluno identificar o erro. u Geração aleatória de questão do mesmo tipo quando o aluno erra.

7 4. LEARNING PROGRAMMING WITH A SIMULATED STUDENT *Aurora Vizcaíno Barcelo *Manuel Prieto Méndez **Juan Pablo Soto B *Escuela Superior de Informática, Spain **Universidad Autónoma de Baja Califórnia, México u Palavra chave: Cooperative based systems u Nome do grupo: ORETO u Nome do sistema (protótipo): HabiPro (desenvolver bons hábitos de programação) u Característica: Permite o trabalho em grupo com os participantes situados em locais diferentes u Situação de interesse: A comunicação e colaboração entre membros do grupo diminui. Causa: não problemas tecnológicos mas sim problemas oriundos de causas sociais ou comportamento humano

8 u Hipótese: A tecnologia pode ajudar a melhorar a aprendizagem colaborativa. O sistema deveria controlar ou direcionar o comportamento dos membros do grupo; u Como? Através de um estudante virtual; u Ele trabalharia com os membros do grupo como se fosse outro estudante e também teria o papel de evitar situações negativas; u Objetivo do artigo: descrever um experimento feito com o HabiPro, a fim de obter informação sobre como deve ser o design de um estudante virtual para evitar e para corrigir três situações negativas específicas. 4. CONTINUAÇÃO...

9 u Problemas surgidos na experimentação: gasto de tempo estudantes tímidos fala-se sobre outras coisas u Grupos pequenos apresentaram melhor performance; u Talvez o estudante virtual deveria ser um estudante tímido. 4. CONTINUAÇÃO...

10 5. PUCRS VIRTUAL - CAPACITAÇÃO DOCENTE EM ENSINO À DISTÂNCIA COMO IMPLEMENTACÀO DE UMA CULTURA VIRTUAL Maria B. P. Herlein e outros PUC - Porto Alegre. u Curso de capacitação de recursos humanos em Educação à Distância (112horas); u Assuntos abordados: mediação por computador inserção teórico-prática em EAD mediação televisiva e multimídia mediação à distância apropriação da tecnologia u Em andamento: graduação em engenharia Química; u Diversos cursos de especialização

11 6. PROJETO GEOMETRIX Ana Breda Antônio L. Bajuelos Gladys Castillo e outros. Universidade de Aveiro - Portugal. u Endereço: www.mat.ua.pt/gg/geometrix u Artigos: Towards a prototype of a user model for an adaptative courseware in geometry; knowledge formalization for a learning environment in geometry Computational math games versus learning u ITS - tutoria adaptativa; u Modelo de domínio, pedagógico, aluno, expert.

12 6. CONTINUAÇÃO... u Domínio: módulo curricular; d - definiçõesD - demonstrações E - exemplosP - problemas T - teoremasTD - testes diagnóstico u Modelo do aluno: estado atual do conhecimento do aluno; u Objetivo: adaptar a navegação; selecionar tópicos a ensinar; u Esconder links - navegação dirigida; ordenação adaptativa dos links; u Sistemas Hipermídias: Interbook, elm-art, manic, tangow. u Modelo do aluno - modelo de sobreposição;

13 6. CONTINUAÇÃO... u Ligação de Pré-requisito T A T B u Ligação de Relação T A T B u Definição de um valor de confiança: atualizado sempre que o alun entra num tópico relacionado com o tópico em questão u O valor de confiança C T (A) é calculado como função das variáveis: número de vezes que o tópico T foi visitado; tempo gasto; Respostas dos testes e diagnósticos; resolução de problemas. Onde P é um peso e U é a utilidade de cada evidência.

14 6. CONTINUAÇÃO... u Feedback para os criadores do módulo: se T foi visitado por n alunos, m vezes, se a média de U e (A) < 0,2 para os testes, o problema está no professor. Logo o módulo deve ser modificado; u A parte de inferência (SE) está sendo desenvolvida em prolog u A parte do conteúdo (com animações bem interessantes) está sendo desenvolvida em C ++ u Jogos x Geometrix: Grande interesse de Ana Breda (trabalha com alunos) u Jogos contextualizados - estrutura lógica a ser desvendada

15 6. CONTINUAÇÃO... u No processo de criação, são importantes: objetivos desafios disputas curiosidade interatividade comunicação sensação de sucesso sensação de controle efeitos sonoros interface apelativa narração

16 6. CONTINUAÇÃO... u Jogo desenvolvido: ECOTOONS (matemática x ecologia) Raciocínio usado: empírico - indutivo - dedutivo Equipe que desenvolveu: Estudantes de matemática, computação, educação e artes. u Jogo em desenvolvimento: Via Geométrica.

17 7. DEFINING EFFECTIVE COLLABORATIVE LEARNING ENVIRONMENTS Beatriz Barros Blanco Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos ESTS II - UNED - SPAIN u Avaliar os sistemas com usuários reais u Usability Guide (Smith & Mayes, 1996) www.icbl.ac.uk/tet/usability_guide/mutate.chiron.pt/document_source/ collected/w4w2/w4w2.doc u Lista de procedimentos para avaliação de projetos da Comunidade Européia u Interesse em validação u Análise do uso de um sistema quantitativa: participação, número de contribuições, trabalho, distribuição do tempo. qualitativa: aquisição do conhecimento, grau de colaboração, atitude de cooperação.

18 7. CONTINUAÇÃO... u Avaliação da usabilidade de um protótipo: nível de configuração. nível de experiência. nível de análise nível de organização u Análise qualitativa - modelagem e inferência u Metdologia: listagem dos atributos a serem observados uso de variáveis difusas criação de uma base de regras

19 7. CONTINUAÇÃO... u Atributos usados: argumentação colaboração conformidade cooperação u Níveis: baixo - médio - alto u Experimentação com usuários (Ex.: Atividades propostas para alcançar o objetivo - número de usuários que leu) u Conclusão: A teoria da usabilidade de Engenharia oferece procedimentos para avaliar e validar os sistemas bem como a tecnologia.

20 8. TRABALHO DE DOUTORADO 1 O PASSO: Pesquisa de Campo (pesquisa exploratória, observação do processo de aprendizagem do conteúdo, experiências documentadas ( gravador, etc.)) 2 O PASSO: Definição dos modelos de aluno e das estratégias pedagógicas (Base conceitual de suporte (por exemplo, Vigowsky; ZPD, dificuldade do problema x quantidade de ajuda) 3 O PASSO: Planejamento do Protótipo 4 O PASSO: IA e suas ferramentas - implementação 5 O PASSO: Experimentação - validação Assuntos de interesse: - Limite e continuidade - Aplicações da derivada (problemas) - Técnicas de Integração

21 9. TRANSFERINDO A IDÉIA DO COMPANHEIRO PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS... ETÊ: Então o que tenho que fazer é ler o problema com atenção? ESTUDANTE: OK... ETÊ: Depois devo identificar variáveis, dar nome aos bois, etc.? ESTUDANTE: OK... ETÊ: O que tenho que fazer agora??? Empaquei... ESTUDANTE: Eu também não sei. Mas como teu professor eu tenho que pesquisar... (O sistema deveria propor alternativas para o estudante, ele leria, e depois retornaria para ensinar o ETÊ)

22 10. QUESTÕES RELEVANTES u Poderia o sistema detectar o tipo de aluno de acordo com as instruções que ele vai dando ao companheiro? u Poderia o companheiro identificar e demandar questões que disparariam a estratégia pedagógica adequada? u Terminologia pode ser adaptada dinamicamente? Abstrato Concreto

23 11. MAIS ALGUNS COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES 1- Daria para diminuir a luz? - Não, a não ser que uma nuvem encubra o sol 2- Quando sopram fortes ventos de mudança umas pessoas contróem refúgios..., outras fazem moinhos... 3- Endereço interessante sobre ensino na Argentina: www.educ.ar 4- Jargões bastante usados: metáfora - cooperative learning - aprendizagem colaborativa diagnóstico 5- Iva e demais membros interessados em jogos. Artigos: Ambiente de Aprendizage basado en instructores interactivos de diversiones matemáticas G. López et all.

24 11. COMENTÁRIOS E OBSERVAÇÕES Folder do grupo - com endereço eletrônico ver o jogo supersábios para o Projeto Bahia azul.cicese.mx/supersabios 6- Karin - Ver o paper A system for adaptative learning based on tasks na rules R.M. Carro, E. Pulido, P. Rodrigues. Escuela Técnica Superior de Informática - Spain software de autoria 7- Necessidade urgente de melhorar nossa home-page. 8- Necessidade de participação em congressos durante os cursos de mestrado e doutorado e, obviamente, depois, sempre que estiver engajado na pesquisa


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