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U M ESTUDO DE ESTRATÉGIAS PARA COLETA DE RECURSOS EM AMBIENTES MULTI - AGENTES Sergio Schechtman Sette.

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1 U M ESTUDO DE ESTRATÉGIAS PARA COLETA DE RECURSOS EM AMBIENTES MULTI - AGENTES Sergio Schechtman Sette

2 J OGOS RTS As ações são realizadas em tempo real Cada unidade tem um tempo para realizar o processamento Etapas principais comuns na maioria dos RTS: Coleta de Recursos Criação de Construções e Unidades Pesquisa de Tecnologias Exploração Combate

3 IA EM JOGOS RTS Historicamente, game designers têm criado a ilusão de inteligência através de scripts. O problema dos scripts é que para serem efetivos, eles devem ser complexos, mas a complexidade acaba criando fraquezas e previsibilidade. Eventualmente um jogador humano será capaz de reconhecer e se aproveitar destas fraquezas, destruindo a ilusão.[1]

4 C OLETA EM JOGOS RTS Jogos RTS oferecem uma grande variedade de problemas fundamentais de IA, ao contrario de outros gêneros de jogos estudados pela comunidade de IA até agora. [2] Problemas principais Pathfinding Coordenação multiagente Escolha do recurso

5 P ROBLEMAS NA COLETA MULTIAGENTE PathFinding A* A* colaborativo Escolha do melhor recurso Distância Manhatan e Euclideana Disponibilidade Acessibilidade

6 A* Simples, eficiente e completo Trata obstáculos e terrenos com diferentes custos de travessia Eficiente em ambientes monoagentes

7 A* C OLABORATIVO A* + reservas Cada agente reserva o path encontrado pelo A* Na verificação de colisão, as reservas também são consideradas

8 D ISTÂNCIA Manhattan e Euclideana Distância real vs Estimativa

9 D ISPONIBILIDADE E A CESSIBILIDADE Disponibilidade: Número de vagas vs número de agentes coletando Acessibilidade: Considera a dificuldade que o agente encontra para chegar ao recurso

10 E STADO DA ARTE Optimal Foraging Theory E/(h+s) jcmjWorker A* Recurso mais próximo Tratamento de colisão simples

11 E STRATÉGIA P ROPOSTA Pathfinding A* Colaborativo Tratamento de delay Escolha do recurso Distância Inicial = Manhatan Atualizada a cada visita Regiões Clusters de minas adjacentes A atualização é propagada pelas regiões Função de utilidade Distância Distância ao agente Numero de agentes no mesmo recurso

12 E STRATÉGIA P ROPOSTA ( CONT ) Agente Explorador (Scout) Procura as minas menos visitadas Atualiza com peso Máquina de estados

13 S IMULAÇÃO Simulador escolhido: RTSCup Tick: 50ms Foram realizados testes em 5 mapas

14 R ESULTADOS AgenteMapa1Mapa2Mapa3Mapa4Mapa5 CloserWorker ZigWorker ZigWorker com agente explorador XX ZigWorker sem utilizar propagação de regiões XXXX1610

15 Z IG W ORKER

16 C LOSER W ORKER

17 D EMONSTRAÇÃO ZigWorker CloserWorker

18 R EFERENCIAS [1] ARNOLD, Rachael. Real Time Strategy Games as Domain for AI Research [2] BURO, Michael, Real-Time Strategy Games: A New AI Research Challenge [3] MOURA, José Carlos. Uma estratégia eficiente de coleta multiagente para jogos RTS


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