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1 MMaltempi Informática na Educação: Abordagens, Importância e Tendências Marcus Vinicius Maltempi UNESP - DEMAC.

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1 1 MMaltempi Informática na Educação: Abordagens, Importância e Tendências Marcus Vinicius Maltempi UNESP - DEMAC

2 2 MMaltempi Qual o principal objetivo do desenvolvimento de ferramentas computacionais para serem aplicadas na educação?

3 3 MMaltempi Favorecer e potencializar a aprendizagem dos alunos!!

4 4 O que seria a utilização do computador na educação de maneira inteligente?

5 5 MMaltempi Fazer o que o professor faz tradicionalmente... Passar a informação para o aluno Passar a informação para o aluno Administrar e avaliar as atividades do aluno Administrar e avaliar as atividades do aluno Auxiliar o professor a fazer o que faz há décadas Auxiliar o professor a fazer o que faz há décadas

6 6 MMaltempi Possibilitar mudanças no sistema atual de ensino Possibilitar mudanças no sistema atual de ensino Ser usado pelo aluno para construir o conhecimento e, portanto, ser um recurso com o qual o aluno possa criar, pensar e manipular a informação? Ser usado pelo aluno para construir o conhecimento e, portanto, ser um recurso com o qual o aluno possa criar, pensar e manipular a informação? Ou...

7 7 MMaltempi O uso inteligente do computador não é um atributo inerente ao mesmo, mas está vinculado a maneira como nós concebemos a tarefa na qual ele será utilizado O desafio não está na tecnologia, mas sim no uso que faremos dela. Drucker (1993) Drucker (1993)

8 8 MMaltempi Idéia a ser defendida: Usar o computador na educação de maneira inteligente Ter o computador auxiliando a aprendizagem

9 9 MMaltempi Por que aprendizagem e não ensino?

10 10 MMaltempi Mudanças na Sociedade Produção/Serviçoartesanato produção em massa qualidade total Educaçãomentoreadoensino?

11 11 MMaltempi Sociedade do Conhecimento Competências necessárias para os atuais profissionais: Competências necessárias para os atuais profissionais: –participar ativamente –trabalhar em grupo –pensar e criar –aprender a aprender –ter consciência do potencial cognitivo/ afetivo/ social A pedagogia passa do fazer para o compreender

12 12 MMaltempi Como criar situações para estimular a compreensão? Ambiente de aprendizado rico em: Ambiente de aprendizado rico em: – Informação e tecnologia (computador) – Professor-mediador

13 13 MMaltempi Qualquer uso do computador?

14 14 MMaltempi O computador no ensino: Tutoriais (CAI e STI) Tutoriais (CAI e STI) Exercício e prática Exercício e prática Uso de multimídia ou Web Uso de multimídia ou Web

15 15 MMaltempi Tutorial

16 16 MMaltempi informação Tutorial

17 17 MMaltempi informação Tutorial

18 18 MMaltempi informação pergunta informação Tutorial

19 19 MMaltempi informação pergunta resposta informação Tutorial

20 20 MMaltempi No tutorial o computador: Passa a informação Passa a informação Verifica se a informação foi retida Verifica se a informação foi retida Controla o processo de ensino Controla o processo de ensino

21 21 MMaltempi Uso do computador no ensino: Fácil de ser implantado na Escola Fácil de ser implantado na Escola Substitui o professor com mais eficiência Substitui o professor com mais eficiência Não produz profissionais preparados para o mundo atual Não produz profissionais preparados para o mundo atual Não explora as reais possibilidades do computador Não explora as reais possibilidades do computador

22 22 MMaltempi Uso do computador no ensino: Fortalece o desenvolvimento de práticas pedagógicas instrucionistas, tecnologicamente mais sofisticadas, mas pedagogicamente vazias e empobrecidas Fortalece o desenvolvimento de práticas pedagógicas instrucionistas, tecnologicamente mais sofisticadas, mas pedagogicamente vazias e empobrecidas Mesmo os STIs continuam aprisionando a mente, inteligência e a criatividade do aluno, pois toma decisões sobre o que, como e quando ensinar Mesmo os STIs continuam aprisionando a mente, inteligência e a criatividade do aluno, pois toma decisões sobre o que, como e quando ensinar

23 23 MMaltempi O computador no ambiente de aprendizagem (construcionismo contextualizado) : Programação Programação Processador de texto, planilha, criação de banco de dados Processador de texto, planilha, criação de banco de dados Desenvolvimento de multimídia Desenvolvimento de multimídia

24 24 MMaltempi Contextualizado: produto construído é relacionado com a realidade do aprendiz Contextualizado: produto construído é relacionado com a realidade do aprendiz Construcionismo: aprendiz usando a informática na construção de um produto significativo Construcionismo: aprendiz usando a informática na construção de um produto significativo

25 25 MMaltempi Programação

26 26 MMaltempi Programação descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação

27 27 MMaltempi Programação descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução

28 28 MMaltempi descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexãoProgramação

29 29 MMaltempi descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão depuração Programação

30 30 MMaltempi descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão depuração conceitoestratégia Programação

31 31 MMaltempi descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão depuração conceitoestratégia professor- mediador social Programação

32 32 MMaltempi Papel do computador na programação Tornar o raciocínio explícito Tornar o raciocínio explícito Executar o raciocínio Executar o raciocínio Fornecer feedback fiel e imediato Fornecer feedback fiel e imediato Permitir diferentes níveis de reflexão Permitir diferentes níveis de reflexão Facilitar a depuração do conhecimento Facilitar a depuração do conhecimento Permitir a discussão de aspectos da meta-cognição Permitir a discussão de aspectos da meta-cognição

33 33 MMaltempi Uso do computador na aprendizagem: Difícil de ser implantado na Escola Difícil de ser implantado na Escola A mediação de um professor- facilitador é fundamental A mediação de um professor- facilitador é fundamental Exige mudanças profundas do sistema educacional: Exige mudanças profundas do sistema educacional: –alteração do papel atribuído ao erro –trabalho sobre projetos –mais autonomia a professores e alunos –novos tipos de avaliação de aprendizagem

34 34 MMaltempi Objetivo da Informática na Educação: Não é implantar laboratório de computadores nas Escolas MAS Ajudar na construção da mudança na Escola

35 35 MMaltempi O que significa construção da mudança na Escola?

36 36 MMaltempi Mudança significa sair de uma Escola tradicional E passar para uma Escola na qual o aprendizado é fruto do processo da construção de conhecimento

37 37 MMaltempi Por que acreditamos que a Informática pode auxiliar essa mudança?

38 38 MMaltempi A presença do computador: Questiona o que é inteligência Questiona o que é inteligência Questiona o que é ensinar Questiona o que é ensinar Permite a construção do conhecimento por meio do ciclo Permite a construção do conhecimento por meio do ciclo Formar um novo profissional Formar um novo profissional Empowerment Empowerment Abertura para novidades imprevisíveis Abertura para novidades imprevisíveis

39 39 MMaltempi Diferentes Abordagens de Educação a Distância

40 40 MMaltempi Abordagem Broadcast recebe informação envia informação

41 41 MMaltempi Abordagem Broadcast O professor não interage com o aluno O professor não interage com o aluno Não garante que o aluno aprende Não garante que o aluno aprende Pode atender um grande número de alunos Pode atender um grande número de alunos Custo baixo Custo baixo

42 42 MMaltempi Escola Tradicional Virtual recebe informação envia informação

43 43 MMaltempi Escola Tradicional Virtual recebe informação reporta resultados envia informação recebe resultados

44 44 MMaltempi Escola Tradicional Virtual Processo centrado no professor Processo centrado no professor Em geral, a interação professor-aluno resume-se a: Em geral, a interação professor-aluno resume-se a: –verificar se o aluno memorizou a informação fornecida –exigir do aluno uma aplicação direta da informação fornecida em um domínio muito restrito Tem os mesmos problemas que o ensino nas escolas tradicionais Tem os mesmos problemas que o ensino nas escolas tradicionais Atende menos alunos do que a Broadcast Atende menos alunos do que a Broadcast Abordagem de EAD mais utilizada no Brasil Abordagem de EAD mais utilizada no Brasil

45 45 MMaltempi Estar Junto Virtual

46 46 MMaltempi Estar Junto Virtual age

47 47 MMaltempi Estar Junto Virtual reflete age

48 48 MMaltempi Estar Junto Virtual descreve indagações reflete age

49 49 MMaltempi Estar Junto Virtual descreve indagações recebe indagações reflete age

50 50 MMaltempi Estar Junto Virtual descreve indagações recebe indagações reflete age

51 51 MMaltempi Estar Junto Virtual descreve indagações recebe indagações reflete reporta idéias reflete age

52 52 MMaltempi Estar Junto Virtual descreve indagações recebe indagações reflete reporta idéias recebe idéias reflete age

53 53 MMaltempi Estar Junto Virtual Busca realizar o ciclo descrição-execução- reflexão-depuração-descrição Busca realizar o ciclo descrição-execução- reflexão-depuração-descrição Solução educacional de alta qualidade que propicia condições para o aluno construir conhecimento, contextualizado em sua realidade e de maneira contínua Solução educacional de alta qualidade que propicia condições para o aluno construir conhecimento, contextualizado em sua realidade e de maneira contínua Solução de alto custo (um professor não consegue atender mais do que 20 alunos) Solução de alto custo (um professor não consegue atender mais do que 20 alunos)

54 54 MMaltempi Reflexões e Desafios Educar é complexo, dinâmico e imprevisível Educar é complexo, dinâmico e imprevisível Software aberto Software aberto Questão de sobrevivência da humanidade Questão de sobrevivência da humanidade Sistemas de apoio não autônomos Sistemas de apoio não autônomos Inteligência Artificial Inteligência Artificial Representação de conhecimento Representação de conhecimento Agentes de Interface/ Cognitivo que aprende Agentes de Interface/ Cognitivo que aprende Interação Humano-Computador Interação Humano-Computador Design Participativo Design Participativo

55 55 MMaltempi Referências Papert, Seymour Papert, Seymour –web.media.mit.edu/~papert Valente, José Armando Valente, José Armando Núcleo de Informática Aplicada à Educação Núcleo de Informática Aplicada à Educação –www.nied.unicamp.br


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