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Jogos de Simulação no Treinamento de Gerentes de Projetos de Software

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Apresentação em tema: "Jogos de Simulação no Treinamento de Gerentes de Projetos de Software"— Transcrição da apresentação:

1 Jogos de Simulação no Treinamento de Gerentes de Projetos de Software
Alexandre Ribeiro Dantas Dissertação de M.Sc. Programa de Engenharia de Sistemas e Computação COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro

2 Ingredientes Gerenciamento de Projetos
Problemas comuns em projetos de software Cronograma, recursos ou qualidade inadequados Gerenciamento deficiente ou inadequado Gerentes de origem técnica e treinamento insuficiente O gerenciamento de projetos Planejamento e controle das diversas atividades de um projeto Além de ferramentas e técnicas, atividade intensamente baseada em conhecimento e experiências Medidas intuitivas inadequadas para projetos fora de controle Comportamento mais comum: "apagar incêndios"

3 Ingredientes Treinamento
Treinamento da força de trabalho Necessidade crescente para indústria mais competitiva Mercado mundial de mais de 2 trilhões de doláres em 2000 Pode ser um fator determinante para o sucesso do projeto Formas tradicionais de ensino Aulas expositivas, livros-texto e provas Foco no conteúdo e no instrutor Problemas em transmitir material técnico e monótono Treinamento em gerenciamento de projetos Transferência não só de conhecimento: experiências e habilidades de forma prática e com experimentação Experiências em projetos que falharam por falta de gerenciamento

4 Ingredientes Treinamento e experimentação
Uso de projetos pilotos Projetos reais podem se estender por semanas ou meses Há riscos reais Uso de simulações Modelos representam o desenvolvimento de software Tempo de treinamento reduzido Menores riscos e necessidades de obtenção de produtos Rapidamente avaliadas e repetidas com diversos cenários Mas... Números, relatórios ou gráficos são representações muito abstratas do que realmente está acontecendo Pode se tornar tão monótono quanto as tradicionais aulas expositivas e provas

5 Ingredientes Lições aprendidas
Estudo experimental Avaliação de conjunto de técnicas de construção e simulação de modelos de projeto de software Duas aplicações: Rio de Janeiro e Porto Alegre Dois grupos de participantes Cada participante gerenciou um projeto de software Dados: tempo e custo obtidos para conclusão do projeto Primeiro grupo: simulador para avaliar decisões Segundo grupo: gerenciou sem o auxílio do simulador Lições aprendidas Necessidade de engajamento Dificuldade de interpretação e pior desempenho Menor formação/experiência e pior desempenho

6 Ingredientes Treinamento e Entretenimento
Situação artificial de treinamento Requer motivação e engajamento Recompensas, satisfação pessoal, prazer e diversão Entretenimento Outro mercado crescente estimado em trilhões de dólares Mercado de jogos digitais: 7 bilhões de dólares em 2002 Médias de idade norte-americanas 29 anos para consumidores de jogos digitais 39 anos para a força de trabalho

7 Ingredientes Jogos Digitais
Subconjunto de diversão com características próprias Interatividade, competição, fantasia Diversidade de jogos e características Dificuldade de classificação rígida e organizada Qual categoria é mais apropriada ao treinamento ? Raciocínio e compreensão de sistemas Exemplos, resolução de problemas, realização de escolhas Jogos de quebra-cabeça, estratégia, aventura e simulação

8 Proposta Treinamento e jogos de simulação
Jogos de simulação como mecanismo complementar ao treinamento tradicional de gerentes de projetos de software Três componentes principais para um jogo de simulação Modelos para projetos de software Simulador com interatividade Máquina de jogo: feedback e interação

9 Proposta Modelos de simulação
Projetos de software são de difícil modelagem Sistemas de dinâmica complexa Dinâmica de Sistemas Disciplina de modelagem que beneficia uma visão sistêmica Comportamento do sistema determinado pela estrutura Gerenciamento de projetos baseado em cenários Técnicas de construção e simulação de modelos de projeto de software baseados na Dinâmica de Sistemas Definição de meta-modelo para a Dinâmica de Sistemas Modelos mais facilmente criados, modificados e expandidos Permite avaliar os efeitos da ocorrência de cenários

10 Proposta Simulação com estrutura dinâmica
Simulações comuns Preparar o plano e segui-lo até o final Não reproduz a realidade vivenciada pelos gerentes de projetos Uso de simulações no jogo Requer interatividade Ações do jogador modificam a estrutura do modelo Simulador Adaptação das ferramentas de tradução e compilação do gerenciamento de projetos baseado em cenários Adaptação para processamento de eventos durante a simulação "sem perder o passado"

11 The Incredible Manager
Objetivo Fazer com que o jogador atue como gerente, planejando e controlando projetos de software com sucesso Personagens O gerente Responsável pelo planejamento e decisões ao longo do projeto Os desenvolvedores Possuem características pessoais como custo por hora de trabalho e experiência em cada tipo de atividade O patrocinador Faz a aceitação dos planos de projeto propostos pelo gerente

12 The Incredible Manager Etapas de uma fase
Planejamento do Projeto Início da fase Aceitação do Planejamento Fim Acompanhar estado do projeto Acompanhar estado das atividades Acompanhar estado dos desenvolvedores Modificar planejamento Execução do Projeto Execução do Projeto Início da fase Aceitação do Planejamento Fim Defnir esforço para cada atividade Definir esforço de qualidade Definir equipe Definir alocação da equipe Definir carga de trabalho da equipe Estimativas de cronograma e custo Planejamento do Projeto Planejamento do Projeto Execução Início da fase Aceitação do Planejamento Projeto concluído com sucesso ou Projeto cancelado por falta de recursos Fim da fase Planejamento do Projeto Execução Aceitação do Planejamento Fim da fase Atividades do projeto Pontos de função das atividades Demanda de qualidade do produto Demanda de cronograma Demanda de recursos Situações gerenciais previstas Início da fase Planejamento do Projeto Execução Início da fase Aceitação do Planejamento Fim

13 The Incredible Manager
Acompanhamento Feedback das transições de estados do projeto, atividades e desenvolvedores Disparo de relatórios de projeto e mudanças visuais Histórico de ações e estados durante o jogo Não-linearidade Torna as experiências dos jogadores mais únicas Múltiplas escolhas feitas pelo jogador influenciam o rumo do próprio jogo Diferentes jogadores vivenciam a experiência de gerenciar um mesmo projeto de formas diferentes

14 Estudo de aplicação do jogo Novas experiências
Aplicação do jogo The Incredible Manager Estudo de foco qualitativo Duas aplicações: Rio de Janeiro e Porto Alegre Conceito de treinamento Baseado em duas sessões de simulação e discussão repetidas Discussões permitem avaliar os principais tópicos vivenciados, decisões gerenciais, falhas e lições aprendidas com o jogo Repetição permite observação e experimentação de diferentes abordagens e decisões Informações coletadas Desempenho dos jogadores a cada simulação Percepção sobre o conceito de treinamento e contribuições para o jogo e o treinamento baseado em jogos

15 Estudo da aplicação do jogo Conclusões
Principais vantagens relatadas Aumento de habilidade e conhecimento em gerenciamento Treinamento curto, explorando diversas questões Vivenciar pressões psicológicas e decisões difíceis Estimulante, dinâmico, divertido e prático Principais limitações relatadas Emissão e leitura de relatórios Limitações da realidade no modelo Ausência de ferramenta de rastros auto-explicativa Efetividade do uso de simulações Não é bem estabelecida nem bem documentada Difícil de ser medida e avaliada (variáveis intervenientes) Alguns métodos são mais adequados para certas situações

16 Considerações finais Contribuições
Principais contribuições Detalhamento da proposta de um jogo de simulação como mecanismo complementar ao treinamento teórico de gerentes de projetos de software Construção do protótipo de um jogo de simulação com base na proposta definida para treinamento de gerentes de projetos de software Realização dos estudos experimentais sobre as técnicas de simulação, que serviram como base das motivações para a proposta do jogo de simulação Definição e realização de um estudo experimental de foco qualitativo sobre a aplicação de um jogo de simulação em um contexto de treinamento de gerentes de projetos de software

17 Considerações finais Trabalhos futuros
Limitações do modelo Demanda por modelos mais refinados Modelos para outros domínios Demanda de ferramentas para construção de modelos Maior variedade de estados e efeitos visuais Flexibilização da máquina de jogo sobre o modelo Demanda de sistematização para construção de jogos de simulação: separação e reutilização dos componentes Ferramenta de rastreamento auto-explicativa Acompanhamento e processamento de rastros de ações durante o jogo

18 Considerações finais Trabalhos futuros
Evolução em outras disciplinas Evolução pedagógica sobre o processo de treinamento e aplicação do jogo Evolução artística na apresentação multimídia e na usabilidade Pesquisas psicológicas sobre aprendizagem, aspectos cognitivos e motivacionais Aplicação de novos estudos sobre jogos em treinamento

19 Contato Laboratório de Engenharia de Software Alexandre Ribeiro Dantas
Márcio de Oliveira Barros Cláudia Maria Lima Werner Programa de Engenharia de Sistemas e Computação COPPE - Universidade Federal do Rio de Janeiro Caixa Postal – CEP Rio de Janeiro – Brasil


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