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Sumário 1 Motivação Metas Metodologias Ágeis Caso de Estudo: Ambiente Caso de Estudo: Scrum Caso de Estudo: Resultados eComp - POLI - UPE.

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1 Sumário 1 Motivação Metas Metodologias Ágeis Caso de Estudo: Ambiente Caso de Estudo: Scrum Caso de Estudo: Resultados eComp - POLI - UPE

2 Motivação Software nos negócios Falta de gerenciamento nos processos Atrasos na entrega do projeto Produtos de baixa qualidade Aumento significativo dos custos 2eComp - POLI - UPE

3 Motivação Emprego dos métodos tradicionais utilizados no desenvolvimento Os métodos ágeis tem recebido destaque requisitos mutáveis e não totalmente esclarecidos; e entrega do produto com valor tangível. Dificuldades na implantação de métodos de desenvolvimento: característica comportamental: a resistência à mudança; queda inicial na produtividade. 3eComp - POLI - UPE

4 Metas Metas específicas: adaptar e implantar o método escolhido; testar a eficiência, no que diz respeito a entrega do produto de qualidade e em tempo hábil; projetar melhorias no ambiente de desenvolvimento: comunicação direta e sem falhas; interatividade, independência e transparência na tomada de decisões entre equipe e gerência; otimização e homogeneidade do tempo de desenvolvimento da equipe. 4eComp - POLI - UPE

5 Metodologia Ágeis eComp - POLI - UPE5 Desenvolvedores e consultores de software se juntaram para compartilhar valores e princípios que eram utilizados em suas práticas Agile Software Development Alliance

6 Manifesto Ágil Princípios básicos de métodos ágeis Honestidade ao código de trabalho; Eficácia das pessoas que trabalham em conjunto; e Foco no trabalho em equipe. 6eComp - POLI - UPE Características do grupo de desenvolvimento Bem informado Competente Autorizado a considerar o eventual ajuste durante o processo de ciclo de vida do desenvolvimento

7 Abordagens Ágeis XP – EXtreme Programming Voltado para pequenas e médias equipes Ambiente físico é fator crucial Crystal family of methodologies Normas de política podem ser substituídas por práticas equivalentes de outras metodologias. Limitações de espaço físico e horário de trabalho são impeditivos Incrementos possuem menor periodicidade Scrum Possui muitas das características do XP, exceto restrições quanto à localização geográfica da equipe. Melhor aplicada com equipes ainda menores que o delimitado pelo XP e Crystal. 7eComp - POLI - UPE

8 Caracterização do Ambiente Processo de Desenvolvimento Desenvolvimento de softwares educacionais Grupos de equipes responsáveis por cada matéria São produzidas em média 3 aulas por mês, por equipe Não há uso de qualquer ferramenta ou metodologia Direcionada individualmente para os coordenadores de cada equipe definição da distribuição e alocação de tarefas definição e seleção de competências definição da matriz de responsabilidades e canais de comunicação geração dos artefatos durante o desenvolvimento 8eComp - POLI - UPE

9 Impactos Descentralização de informação Responsabilidade de geração de artefatos para a coordenação Instabilidade no relacionamento da equipe: Desmotivação, por não se sentir parte do processo; Não reconhecimento da hierarquia do coordenador pela equipe; Forte dependência da equipe nas direções da coordenação. 9eComp - POLI - UPE

10 Scrum As primeiras referências na literatura ao termo Scrum Artigo de Takeuchi e Nonaka: The New Product Development Game [1986] Deriva de uma estratégia no jogo de rúgbi Formalizado por Jeff Sutherland e Ken Schwaber Artigo The Scrum Development Process [1994]. 10eComp - POLI - UPE

11 Scrum - Pilares Transparência Inspeção Adaptação Pontos de inspeção e adaptação em Scrum: Daily Scrum Meeting Sprint Planning Meeting Sprint Review e Sprint Retrospective 11eComp - POLI - UPE

12 Scrum - Framework eComp - POLI - UPE12 Papéis Product Owner Scrum Master Scrum Team Artefatos Product Backlog Sprint Backlog Scrum Board Burndown Chart Etapas Release Planning Meeting Sprint Planning Meeting Daily Scrum Meeting Sprint Review Meeting Sprint Retrospective Meeting

13 Scrum - Papéis e Responsabilidades Pigs x Chickens Chickens não podem dizer aos pigs como fazer seu trabalho. 13eComp - POLI - UPE

14 Scrum - Papéis e Responsabilidades Product Owner: Definir as características do produto e prioridade de execução dos requisitos; Gerenciar o ROI; Garantir que os especialistas de domínio estejam disponíveis para o time. O Product Owner está representado pela alta gerência da empresa, que é responsável pelo contato com o cliente. O Product Owner está representado pela alta gerência da empresa, que é responsável pelo contato com o cliente. 14eComp - POLI - UPE

15 Scrum - Papéis e Responsabilidades Scrum Master: Garantir que o trabalho seja funcional e produtivo; Acompanhar o desenvolvimento; Remover os impedimentos; Garantir o uso do Scrum de maneira correta. O papel do Scrum Master equivale ao do coordenador de equipe. O papel do Scrum Master equivale ao do coordenador de equipe. 15eComp - POLI - UPE

16 Scrum - Papéis e Responsabilidades Scrum Team: Responsável por atingir juntos os objetivos definidos em cada sprint; Selecionar os itens priorizados a ser executados em cada iteração; Demonstrar o trabalho desenvolvido ao Product Owner. A equipe é composta por 6 pessoas, entre programadores, designers e pedagogo. A equipe é composta por 6 pessoas, entre programadores, designers e pedagogo. 16eComp - POLI - UPE

17 Scrum - Papéis e Responsabilidades Aspecto Analisado Ambiente Scrum Distribuição e alocação de tarefas e seleção de competências Executado pelo coordenador de equipe Executado pelo Scrum Master Definição da matriz de responsabilidades e os canais de comunicação Executados pelo coordenador de equipe Inerentes à metodologia, representados por ferramentas Geração dos artefatos Executados sem pré-definição sob a responsabilidade do coordenador de equipe Definidos pela metodologia, implementados e adaptados pelo Scrum Master 17eComp - POLI - UPE Correlação com o Ambiente

18 Scrum - Framework eComp - POLI - UPE18 Papéis Product Owner Scrum Master Scrum Team Artefatos Product Backlog Sprint Backlog Scrum Board Burndown Chart Etapas Release Planning Meeting Sprint Planning Meeting Daily Scrum Meeting Sprint Review Meeting Sprint Retrospective Meeting

19 Scrum - Artefatos e Ferramentas Product Backlog: Lista de itens priorizados elencando o que deve ser desenvolvido. Corresponde à matriz de temas de aulas. Corresponde à matriz de temas de aulas. Sprint Backlog: Lista de tarefas extraídas do Product Backlog, com as quais a equipe se compromete a fazer durante uma sprint. É composto pelas aulas propriamente ditas É composto pelas aulas propriamente ditas. 19eComp - POLI - UPE

20 Scrum - Artefatos e Ferramentas Scrum Board Stories: aulas divididas em páginas. To Do: tarefas listadas para cada página por membro. In Progress: tarefas em execução. Impediments: problemas encontrados no desenvolvimento. Meetings: comunicação interna da equipe. 20eComp - POLI - UPE

21 Scrum - Artefatos e Ferramentas Método Planning Poker Montar o Burndown Chart James Grenning, 2002 Mike Conh, Agile Estimating and Planning Cada tarefa é discutida de modo sucinto. Cada participante dá sua nota de complexidade com base na escala definida para cada tarefa. 21eComp - POLI - UPE

22 Scrum - Artefatos e Ferramentas eComp - POLI - UPE22 Escala utilizada no baralho: 1, ½, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 40 e 100. Todas as tarefas listadas na seção To Do são mensuradas, de forma que somadas preenchem o valor total de pontos no gráfico.

23 Scrum - Artefatos e Ferramentas Gráfico Burndown (Burndown Chart) 23eComp - POLI - UPE

24 Scrum - Artefatos e Ferramentas Correlação com o Ambiente Nova realidade: a geração de artefatos. Formalizar toda a documentação necessária. Diagramas de estado de cada página da aula em execução na sprint Elaborados pelo Scrum Master; Detalham o fluxo de ocorrência dos eventos e animações definidas para cada página; Aceleram o desenvolvimento e reduzem o número de manutenções e alterações feitas por página. 24eComp - POLI - UPE

25 Scrum - Framework eComp - POLI - UPE25 Papéis Product Owner Scrum Master Scrum Team Artefatos Product Backlog Sprint Backlog Scrum Board Burndown Chart Etapas Release Planning Meeting Sprint Planning Meeting Daily Scrum Meeting Sprint Review Meeting Sprint Retrospective Meeting

26 Scrum - Etapas da Sprint Release Planning Meeting Estabelecer plano e metas que a equipe e o resto das organizações possam compreender e se comunicar. Questões que guiam a reunião: Como podemos transformar essa visão em um produto vencedor da melhor maneira possível? Como podemos atender ou exceder a satisfação do cliente e o ROI? 26eComp - POLI - UPE

27 Scrum - Etapas da Sprint Sprint Planning Meeting A iteração é planejada, sendo selecionadas as estórias a serem implementadas durante a sprint baseando-se num Product Backlog pré-definido e priorizado. Sprint Planning 1: Decidir o que será feito na sprint. O Product Owner e o Scrum Master selecionaram as estórias da matriz contendo as aulas pré-selecionadas do Product Backlog. O Product Owner e o Scrum Master selecionaram as estórias da matriz contendo as aulas pré-selecionadas do Product Backlog. Sprint Planning 2: Decidir como serão construídas as funcionalidades selecionadas no Product Backlog. A equipe definiu como construir a aula no Sprint Backlog durante a sprint. A equipe definiu como construir a aula no Sprint Backlog durante a sprint. 27eComp - POLI - UPE

28 Scrum - Etapas da Sprint Daily Scrum Meetings Melhorar a comunicação Eliminar outras reuniões Identificar e remover obstáculos ao desenvolvimento Destacar e promover a rápida tomada de decisões Melhorar o nível de conhecimento de todos sobre projeto Três questões que guiam a reunião: O que tem realizado desde a última reunião? O que pretende fazer antes da próxima reunião? Quais são os impedimentos para realizar seu trabalho com eficácia? Se mostraram as mais complicadas de adaptar, devido às divergências de horários entre os membros da equipe. Se mostraram as mais complicadas de adaptar, devido às divergências de horários entre os membros da equipe. 28eComp - POLI - UPE

29 Scrum - Etapas da Sprint Sprint Review Meeting Ponto de inspeção ao fim de cada iteração. Mostrar o produto da sprint; Servir como estímulo para a continuação de mais sprints. Somente uma Sprint Review Meeting foi realizada, resumindo os releases de duas sprints. Somente uma Sprint Review Meeting foi realizada, resumindo os releases de duas sprints. Ausência do Product Owner, que obteve a ata da reunião posteriormente. Ausência do Product Owner, que obteve a ata da reunião posteriormente. 29eComp - POLI - UPE

30 Scrum - Etapas da Sprint Sprint Retrospective Meeting 30eComp - POLI - UPE Vantagens Melhorias Manter o controle das tarefas a serem feitas, evitando esquecimento. Alterar as dimensões das áreas de To Do e Done no Scrum Board. Organizar as etapas do desenvolvimento, auxiliando determinar o início, meio e fim. Definir um padrão para determinar as dependências entre as tarefas nos post-its. Prover uma visão do projeto todo para a equipe inteira. Permitir maior flexibilidade nos horários das Daily Scrum Meetings. Permitir toda a equipe de ter noção da complexidade de todas as tarefas. Inserir uma melhor divisão do desenvolvimento, permitindo detectar um padrão. Perceber o andamento do projeto, através do Burndown Chart.

31 Scrum - Ciclo de Desenvolvimento Correlação com o Ambiente Escolha de uma metodologia simples de ser rapidamente assimilada e aplicada pelos coordenadores. Devido à sua adaptabilidade, atende essas exigências de simplicidade e rápida aplicabilidade. 31eComp - POLI - UPE

32 Coleta e Análise de Dados Análise Comportamental da Equipe Máximo de aceitação da metodologia interesse pelas reuniões diárias participação ativa na Sprint Planning Meeting comprometimento com as Sprint Review e Sprint Retrospective Scrum Board: uma ferramenta que fornece uma visão global do projeto. Planning Poker: cumplicidade gerada entre os membros da equipe. Violet UML Editor: responsabilidade do Scrum Master, tendo a equipe acesso às imagens e arquivos fonte gerados dos diagramas de estado. 32eComp - POLI - UPE

33 Coleta e Análise de Dados Análise de Eficiência da Metodologia Scrum no Desenvolvimento das Tarefas Prazo As aulas, a priori desenvolvidas numa média de 3 por semana, passaram a ser produzidas 2 semanalmente. Qualidade Produto com menos erros, adequado ao uso (cumprindo as requisições de usabilidade) e satisfazendo os requisitos do Product Owner. Custos Aspectos: de tempo de produção; e de aquisição de ferramentas. 33eComp - POLI - UPE

34 Coleta e Análise de Dados Ambiente Pré-Implantação Ambiente Pós-Implantação Hierarquia da equipe composta pelas três instâncias: alta gerência, coordenador de equipe, equipe. Hierarquia da equipe composta pelas três instâncias: Product Owner, Scrum Master e Scrum Team. Papel da alta gerência: gerenciar os coordenadores de equipe e contatar os clientes. Não participa do desenvolvimento em nenhuma etapa. Papel do Product Owner: colaborar com Scrum Master e equipe na seleção e manutenção das prioridades de acordo com o valor de negócio da empresa. Papel do coordenador de equipe: Líder. Responsável por guiar a equipe para obter resultados de acordo as próprias definições e regras básicas da empresa. Papel do Scrum Master: facilitador. Responsável por remover os impedimentos da equipe e assegurar que o Scrum seja seguido: etapas, artefatos e papéis. Papel da equipe: desenvolver aulas de acordo com a documentação de roteiro e instruções do coordenador e reportar as dúvidas ao coordenador. Papel do Scrum Team: ser auto-organizado e selecionar os itens priorizados a ser executados na sprint, com liberdade e comprometimento. 34eComp - POLI - UPE

35 Coleta e Análise de Dados Ambiente Pré-Implantação Ambiente Pós-Implantação Papel da equipe: desenvolver aulas de acordo com a documentação de roteiro e instruções do coordenador e reportar as dúvidas ao coordenador. Papel do Scrum Team: ser auto-organizado e selecionar os itens priorizados a ser executados na sprint, com liberdade e comprometimento. Processo de desenvolvimento: iterações sem etapas definidas ou delimitadas. Processo de desenvolvimento: sprints com etapas pré-definidas e obrigatórias. Ciclo de desenvolvimento: produção do roteiro, desenvolvimento (com testes periódicos, mas sem padronização) e publicação da aula. Ciclo de desenvolvimento: produção do roteiro, Sprint Planning Meeting (validação do roteiro com equipe e Product Owner), desenvolvimento (com verificações diárias – Daily Scrum Meetings), Sprint Review (validação do Product Owner) e publicação da aula. 35eComp - POLI - UPE

36 Conclusão e Trabalhos Futuros Falta de gerenciamento nos processos Justifica a necessidade da adoção de processos que utilizem práticas ágeis. Metodologia ágil Scrum: adequada para o uso em ambientes de desenvolvimento de softwares educativos Sua aplicação engloba todas as etapas do desenvolvimento, através de pequenas e médias adaptações. Remove a obrigatoriedade de geração de vasta documentação. 36eComp - POLI - UPE

37 Conclusão e Trabalhos Futuros As etapas definidas fornecem importantes dados relativos à produtividade das equipes. Aspecto comportamental Boa adaptabilidade e aceitação da equipe à metodologia. 37eComp - POLI - UPE

38 Conclusão e Trabalhos Futuros Dificuldades Encontradas Daily Scrum Meetings ficaram comprometidas; Atrasos e interferências causadas pelo Product Owner. Trabalhos Futuros Implantação do processo de Gerenciamento de Qualidade; Desenvolvimento do artifício de indicação de dependências; Implantação do método em todas as equipes da empresa. 38eComp - POLI - UPE


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