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SHOOT DUCK TIRO AO PATO
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Equipe Produtor Game Designer Arte 3D Programador Hugo Albuquerque
Thamires Lins Arte 3D Eliezer Júnior Programador Natasha Tavares (Líder de Desenvolvimento) Ericke Accyole José Paulo Josivaldo Pereira (Testes)
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Game Design Conceito do Jogo Conjunto de características
O SHOOT DUCK consiste em um jogo de tiro ao alvo, onde patos zumbis aparecem com a finalidade de atacar o jogador. Mas no pântano também surgem aves silvestres que não devem ser atingidos pelo marcador de Paintball do jogador. Conjunto de características Inicialmente o número de níveis é de 5 podendo variar de acordo com o desenvolvimento do jogo, onde contém elementos de Arcade e Estória. Terá visão 2D com efeitos sonoros variados. Terá como características de cores 16 bits e física básica.
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Game Design Gênero Um jogo de Aventura, existindo fases e desafios extras afim de entreter os jogadores, propiciando-os diversão sem limite. Público Alvo Por possuir um conceito de terror cômico, em se tratando de patos zumbis, o jogo é indicado para pessoas acima de 12 anos.
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Game Design Resumo do fluxo do Jogo Olhar e Sentir
O jogador deverá apontar um marcador de Paintball nos patos zumbis e atirar bolas de tinta para adquirir pontos. Aves silvestres não devem ser atingidas, sob pena de perda de pontos. As cenas terão 50 patos zumbis, para passá-la mais de 20 patos tem que ser acertados ou o jogador deverá repetir a mesma. Olhar e Sentir O jogador verá o cenário como se estivesse dentro do mesmo, se tornando parte do jogo, posto que, ele não irá controlar um boneco, mas estará no lugar deste, controlando os tiros de tinta.
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Definição do Protótipo
O projeto deve atender as necessidades básicas, para o produto final, identificadas pelas analises e testes da aplicação. Mouse movimentando o Marcador de Paintball e identificando os limites do cenário; Bola de tinta saindo do Marcador; Identificação do momento em que a bola de tinta atingi o pato;
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Apresentação do Protótipo
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Desenvolvimento do Protótipo
Para o desenvolvimento do projeto, foi analisado os conhecimentos de cada um dos integrantes do grupo afim de direcioná-lo a uma área que este dominasse. Sendo assim, este foi dividido em três partes, sendo elas: Mover o marcador de Paintball com o mouse; Lançar a bola de tinta com física real, como trajetórias parabólicas; Sensor para verificar o contato entre a bola e o pato;
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Conclusão
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