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O pensamento inter-ativo O sujeito que age, passa a ser parte do maquinário, e nisso se constitui sua parte ativa O antigo tamagochi como exemplo das primeiras.

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1 O pensamento inter-ativo O sujeito que age, passa a ser parte do maquinário, e nisso se constitui sua parte ativa O antigo tamagochi como exemplo das primeiras tentativas de interação digital, conferindo alguma realidade e ação verdadeira a um elemento eletrônico. Blade-blade que vem substituir o pião fisico de madeira O tamagochi que pretende ser um animal de estimação virtual.

2 A cultura eletrônica da infância Primeira infância; a criação do elemento infantil depende do outro Segunda infância;. A criança já é capaz de criar seu próprio elemento infantil brincando (liberdade ficcional, criatividade, curiosidade) Se a criação é suprimida pelos estímulos da tela, a lógica que opera na criança será a da auto exclusão.

3 Consequências da dialética eletrônico-infantil Influência nos gostos, tendências e preferências da criança; Supressão quase absoluta da atividade concreta, justamente o tipo de coisa que amplia as possibilidades da criança. Incitação pela busca de respostas rápidas e certeiras, criando um raciocínio plano e repetido na criança, limitando as possibilidades de experimentação. A atividade concreta na infância cria um thesaurus mental de evocação do porvir. Diferentemente, a memória da criança atual – movida pelo audiovisual imediatista- dura o quanto dura a imagem.

4 As crianças nos videogames O elemento atrativo é a sensação de poder ilimitado, de liberdade. Quando na verdade, tudo está matematicamente predeterminado no computador, programado para responder sempre da mesma forma quando um estimulo se repetir, incontáveis vezes. A violência repetida é elemento contínuo e majoritário. Desumanização dos personagens reflete no pensamento que essa criança constrói ao longo da brincadeira

5 Brinquedos para não brincar As crianças brincam cada vez menos e os brinquedos se constituem em objetos de valor, de posse e hierarquia; Os brinquedos como Objetos de consumo; Possuída pelo objeto, a criança finalmente o possui; As crianças criam um universo sem historicidade, limitado à repetição. Lógica da dissociação e exclusão Padronização do desenvolvimento e do modo de pensar

6 Do cavalo de madeira á imagem digital O diferencial, o legal não é a perfeição, a semelhança com o real, mas a negação da realidade concreta para criar outra, a sua realidade. Descoberta da representação durante o ato de brincar, dando significação ao longo da brincadeira. A materialidade do brinquedo perde-se na imagem do representado e imitado; Pau menino cavalo de pau funcionamento da representação imaginação em ação A representação digital atrofia o pensamento criativo.

7 A experiência da ausência O brinquedo é a morte da coisa e a criação de um espelho do que a criança deseja. Não há a construção do infantil sem brinquedos desse tipo. O brinquedo como o objeto sem: o carro que não da pra dirigir, a arma que não mata, etc.. Esvaziar o objeto para criar o brinquedo

8 A incógnita da boneca russa A criação do descontínuo A presença de uma ausência A identidade se desvanece brincando à beira do impossível O invisível é que causa o visível de todo brinquedo.


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