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1 UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL COMUNIDADE EVANGÉLICA LUTERANA SÃO PAULO Reconhecida pela Portaria Ministerial nº 681 de 07/12/89 – DOU de 11/12/89 Campus.

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1 1 UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL COMUNIDADE EVANGÉLICA LUTERANA SÃO PAULO Reconhecida pela Portaria Ministerial nº 681 de 07/12/89 – DOU de 11/12/89 Campus Torres Objectory Engenharia de Software II Aluno: Mauricio Volkweis Astiazara Aluno: Marcelo Waihrich Souza Professor: Adriana Roma Torres, Outubro de 2001

2 2 Sumário n Introdução n 1 Histórico n 2 Visão geral n 3 Análise n 4 Construção n 5 Teste n Conclusão

3 3 n O desenvolvimento de software Orientado a Objeto é a grande tendência n É necessário uma metodologia de desenvolvimento que apoie a orientação a objeto n Uma das metodologias orientadas a objeto existentes: Objectory Introdução

4 4 1 Histórico n 1967 : O Dr. Ivar Jacobson desenvolve a abordagem da Arquitetura Cêntrica

5 5 1 Histórico n 1987: com o aprimoramento desse processo de desenvolvimento, Jacobson o nomeia Objectory e acaba fundando a sua própria empresa: a Objectory AB, na Suécia

6 6 1 Histórico n 1990: Jacobson expande o Objectory para incluir a engenharia de negócios, para assim melhor entender o contexto do negócio e melhor capturar os seus requisitos n 1992: o metodologista lança o OOSE, Object- oriented Software Engeneering - Engenharia de Software Orientada a Objeto, que nada mais é que uma versão simplificada do método Objectory

7 7 1 Histórico n 1995: A companhia de Jacobson, Objectory AB, acaba se fundindo com a empresa Rational Software Corporation n Junto Grady Booch e Jim Rumbaugh, ele desenvolveu UML

8 8 2 Visão Geral n Fases e Modelos

9 9 2 Visão Geral Modelo de Casos de Uso Modelo de Requisitos Modelo de Análise Modelo de Projeto Modelo de Implementação Modelo de Teste Expressado por Estruturado por Realizado por Implementado por Testado em

10 10 3 Análise n 3.1 Análise de Requisitos / Modelo de Requisitos –3.1.1 Modelo de Casos de Uso –3.1.2 Descrição de Interfaces do Usuário –3.1.3 Modelo de Domínio de Objetos n 3.2 Análise Robusta / Modelo de Análise –3.2.1 Os Três Tipos de Objetos –3.2.2 Subsistemas

11 11 3 Análise n Especificar e definir o sistema que será construído n A base para esta modelagem são os requisitos dos clientes ou usuários finais n Orientados para a aplicação e não para o ambiente de implementação

12 12 3 Análise Especificação dos Requisitos Análise dos Requisitos Análise Rigorosa Modelo dos Requisitos Modelo de Análise

13 Análise dos Requisitos / Modelo dos Requisitos n Delimita o sistema e define quais as suas funcionalidades n É visão do desenvolvedor do que o cliente quer n É essencial que este modelo seja legível por pessoas leigas

14 Modelo de Casos de Uso n Baseado em atores e casos de uso n Atores representam tudo o que interage com o sistema n Cada caso de uso é uma maneira específica de utilizar o sistema n Os casos de uso são realizados por atores no sistema

15 Modelo de Casos de Uso Cliente Receber Embalagens Imprimir Relatório Recolher Embalagens Depositadas Operador Sistema de Recebimento de Embalagens

16 Descrição de Interfaces do Usuário n Protótipos de interface facilitam a comunicação com os usuários n Mostram o que os usuários verão quando estiverem executando o caso de uso n Reduz a possibilidade de um desentendimento entre o que o usuário quer e o que o analista projeta

17 Descrição de Interfaces do Usuário

18 Modelo de Objetos do Domínio n Defini os conceitos com o a qual o sistema deve trabalhar n Mostra instâncias de objetos, classes e associações Cliente Venda

19 Análise Robusta / Modelo de Análise n Processo mais voltado à estrutura lógica interna do sistema n Independe do ambiente de implementação n Distribui os comportamentos dos casos de uso entre os objetos no modelo n O modelo de análise representa a mais estável e manutenível estrutura do sistema

20 Os Três Tipos de Objetos n Objeto Entidade –informação do sistema que deve ser armazenada por algum período de tempo –sobrevive depois que o caso de uso é terminado –estão presentes no modelo de objetos do domínio

21 Os Três Tipos de Objetos n Objeto de Interface –através desses objetos que os atores se comunicam com o sistema –descreve a comunicação bidirecional entre o sistema e seus usuários, estes podem ser humanos ou outros sistemas

22 Os Três Tipos de Objetos n Objeto de Controle –Modela funcionalidades que não estão naturalmente ligadas aos outros tipos de objetos –consiste em operar diferentes objetos entidade, realizar algum processo e retornar o resultado para um objeto de interface

23 Subsistemas n Agrupar os objetos em um ou mais níveis n Para obter uma clara visão e entendimento do modelo n Reduzir a complexidade, organizando o desenvolvimento e manutenção da estrutura n A divisão em subsistemas deve ser baseada na funcionalidade do sistema e no forte acoplamento entre objetos

24 Subsistemas Pacote ClientePacote Alarme e Impressora Painel do Cliente Dispositivo de Alarme Impressora Receptor de Itens

25 25 4 Construção n 4.1 Projeto / Modelo de Projeto –4.1.1 Diagrama de blocos –4.1.2 Diagrama de interações –4.1.3 Modelo de interface de blocos n 4.2 Implementação / Modelo de Implementação

26 26 4 Construção n Existem três razões principais para o processo de construção: –O modelo de análise não é formal o suficiente. devemos refinar os objetos –Deve ser feita uma adaptação para o atual ambiente de implementação –Fazer a validação interna do resultado da análise

27 27 4 Construção

28 Projeto / Modelo de Projeto n Adaptação do sistema ao ambiente de implementação que será utilizado n Refinar o modelo de análise o suficiente para que ele facilite a escrita do código fonte n Mudanças ocorrem devido a um banco de dados relacional, um ambiente distribuído, requisitos de desempenho ou processos concorrentes

29 Diagrama de Blocos n Um bloco é um objeto de projeto n Diferentes tipos de blocos podem ser usados n Inicialmente, cada objeto da análise é simplesmente transformado em um bloco ClienteVenda

30 Diagrama de Interação n Descrever como cada caso de uso é manipulado pela interação dos objetos n Interação é o envio ou recebimento de um estímulo de um bloco para outro n Diferentes objetos colaboram para a resolução de um caso de uso

31 Diagrama de Interação

32 Diagrama de Interação

33 Modelo de Interface de Blocos n Apresenta toda a funcionalidade que cada bloco deve oferecer n Um retrato completo de cada bloco n Extrair as todas as operações que são requisitadas n Examinar todos os diagramas de interação

34 Implementação / Modelo de Implementação n É feita a codificação do sistema n A base para a implementação é o modelo de projeto n O modelo de implementação consiste do código fonte acompanhado de seus comentários n Transformação de cada bloco do modelo de projeto em uma ou mais unidades de código fonte

35 35 5 Teste n 5 Teste –5.1 Teste de unidade –5.2 Teste de integração –5.3 Teste do sistema –5.4 Modelo de Teste

36 36 5 Teste n Verifica se o sistema que está sendo construído está correto n Os testes também são guiados pelos casos de uso n Uma abordagem bem organizada e disciplinada é necessária para aumentar a qualidade do sistema

37 37 5 Teste Modelo de Requisitos Teste de Unidade Teste de Integração Modelo de Teste Processo de Teste Modelo de Implementação Modelo de Projeto Teste do Sistema

38 Teste de Unidade n Examinar o sistema a partir de suas menores partes n Essas partes são operações de uma classe, e as próprias classes n A base para estes dois testes é o modelo de projeto, em especial o modelo de interface de blocos

39 Teste de Integração n Reunir todas as classes envolvidas num determinado caso de uso, testadas no teste de unidade n Verificar se os objetos envolvidos estão se comunicando e colaborando corretamente para a resolução do caso de uso n Este teste é guiado pelo caso de uso que se está testando no momento

40 Teste do Sistema n Os casos de uso são testados em conjunto n Verifica se casos de uso que se relacionam estão de acordo n É o teste final do sistema =

41 Modelo de Teste n Resultado documentado dos testes n Relata todo o teste: parte que estava sendo testada, tipo de teste realizado, dados usados, resultado obtido e avaliação (falho ou ok) n Importante quando o sistema está sendo desenvolvido em equipe

42 42 Conclusão n Realmente favorece a produção de um sistema com as caraterísticas da orientação a objeto n Centrada nos casos de uso em todas as fases, tende a garantir um sistema consiste e coerente n Esta metodologia favorece o desenvolvimento em equipe, pois permite que as fases ocorram em paralelo

43 43 Ícones n Cliente ou Usuário Final –Pessoa que irá interagir com o sistema que está sendo desenvolvido n Desenvolvedor –Pessoa da equipe de desenvolvimento –Pode ser Analista, Projetista, Programador ou Gerente de Projeto n Sistema –Sistema operacional –Ou Sistema que está sendo desenvolvido Voltar

44 44 Ícones n Banco de Dados –Banco de dados relacional ou de outro tipo –Ou arquivo para armazenamento de dados n Ferramenta de Desenvolvimento –Linguagem de programação –Ferramenta case n Arquivo de Código Fonte –Código do sistema –Código de partes do sistema (classes, etc.) Voltar

45 45 Ícones n Classes e Objetos –Arquitetura baseada em componentes –Possui reusabilidade e extensibilidade n Requisitos de Desempenho –Tempo máximo para realizar uma tarefa –Capacidade de armazenamento e manipulação de dados n Modelo de Teste –Relatório sobre determinado teste –Descrição e resultado dos testes Voltar

46 46 Empresas n Rational > –UML > –Jacobson > n Ericsson > n SDL > Voltar


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