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Linguagem de programação I A Carlos Oberdan Rolim Ciência da Computação Sistemas de Informação Versão: 11032014_01.

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1 Linguagem de programação I A Carlos Oberdan Rolim Ciência da Computação Sistemas de Informação Versão: _01

2 Revisão algoritmos

3 Definição Um algoritmo é um procedimento computacional bem definido que recebe algum(ns) valor(es) como entrada (input) e produz algum(ns) valor(es) como saída (output). Portanto, um algoritmo é uma seqüência de passos computacionais que transformam uma dada entrada na saída desejada. Analogia: Receita culinária

4 Definição Um algoritmo é correto, quando para cada caso de entrada, o programa pára com a saída correta. Um algoritmo incorreto pode não parar quando um dado caso de entrada é introduzido, ou ele pode parar com uma saída que não é correta.

5 Abordagem Dividir-e-conquistar Divide-se sucessivamente o problema dado em subproblemas cada vez menores até que estes possam ser resolvidos (conquistados) Esta abordagem também é conhecida como abordagem de refinamentos sucessivos Exemplo: algoritmo troca de pneu

6 Linguagem algorítmica Uma linguagem para descrição de algoritmos em linguagem natural e que usa certas convenções próximas de uma linguagem de programação Pseudocódigo São os algoritmos escritos nesta linguagem

7 Variáveis Representa, através de símbolos, o conteúdo (simbólico) de uma posição (célula) de memória. Assim, quando se diz que uma variável x assume um valor 5, se quer na realidade dizer que existe uma posição de memória, representada simbolicamente por x, que contém o valor 5. Atribuição de valores x y + 2 x x + 2 x = y + 2 x = x + 2

8 Expressões expressões aritméticas - aquelas que utilizam operações aritméticas (por exemplo, soma) e resultam em valores numéricos; expressões relacionais - aquelas que utilizam operadores relacionais de comparação (por exemplo, >, =) e que resultam num valor verdadeiro ou falso; e expressões lógicas - aquelas que utilizam conectivos lógicos (por exemplo, ou lógico) e resultam num valor verdadeiro ou falso. E, OU, Não E, Não OU

9 Entrada e saída Necessidade de obtenção de dados externos Leia(x1, x2,.., xn) Atribui valor as variáveis Mostrar saída gerada pelo algoritmo Mostre(x1, x2,..., xn) Mostra o valor associado as variáveis Mostre(Resultado da operação) Mostra uma cadeia de caracteres printf(%d, variavel); scanf(%d, &variavel);

10 Estrutura do algoritmo Endentação Bloco (sequência de instruções) x 1; enquanto (x <10) faça { x x + 1; escreva(x); escreva("Bye, bye"); } Em C um bloco é delimitado pelos caracteres { e } x = 1; while ( x < 10) { x = x + 1; printf(%d, x); printf(Bye, bye); }

11 Estruturas de controle Estrutura condicional se então senão Exemplo: leia(x); se (x < 0) então escreva("O número é negativo") senão escreva("O número não é negativo") If (......){ }else{ }

12 Estruturas de controle Estrutura de repetição 1 enquanto faça Exemplo: leia(x); enquanto (x <10) faça x x + 1; while (.... ) { }

13 Estruturas de controle Estrutura de repetição 2 faça até que Exemplo: leia(x); faça x x + 1 até que (x > 10); do {..... } while (.... );

14 Estruturas de controle Estrutura condicional 3 para ; até ; faça Exemplo: x 1; para i 1, até 10, incremento 1 faça x x + 1; Ao contrário das estruturas de repetição 1 e 2, a estrutura de repetição 3 deve ser utilizada quando se sabe de antemão quantas vezes a ação correspondente deverá ser executada. for (.... ;.... ;.... ) {.... }

15 Comentários A boa prática de programação recomenda comentar seus códigos. Facilidades para outros compreenderem Facilidade para você lembrar o que fez Em C comentários são feitos usando /* para iniciar e */ para encerrar um comentário /* Comentario de uma linha */ /* Comentário de várias linhas Comentário de várias linhas Comentário de várias linhas */

16 Dicas Programar é algo pessoal Cada programa criado por você possui seu toque pessoal Utilize a sua criatividade para resolver os problemas Com o tempo você verá que os problemas se tornam simples de resolver Acostume-se a usar boas práticas de programação O que diferencia um bom programador de um mal são as gambiarras

17 Dicas Utilize variáveis com nomes que façam algum sentido X = 5 não quer dizer nada contador = 5 diz muito mais Utilize comentários ao longo do código O compilador é seu melhor amigo, não insulte-o...

18 Dicas Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...

19 Dicas Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...

20 Dicas Programe... Programe.. Programe... Programe.. Programe...


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