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Teste de Usabilidade Lucas Souza Silva. Introdução Objetivos e Planos de Teste Etapas de Um Teste Pensando em voz alta Medidas de Performance Considerações.

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1 Teste de Usabilidade Lucas Souza Silva

2 Introdução Objetivos e Planos de Teste Etapas de Um Teste Pensando em voz alta Medidas de Performance Considerações Finais

3 Introdução Teste com usuário para avaliar a usabilidade da interface. Redução de custos e tempo de projeto. Laboratório de usabilidade: Equipe pequena com experiência em teste e design de interface de usuário. Estabelecem um plano de teste com datas definidas e custos alocados no início do projeto. Laboratório não é uma necessidade pois quase todas as formas de teste podem ser feitas nos mais diversos locais.

4 Usabilidade O usuário é o alvo. Facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.

5 Usabilidade Medidas para usabilidade na web: Efetividade : usuário alcança os objetivos iniciais de interação? Eficiência: quantidade de esforço necessário para se chegar a um determinado objetivo. Satisfação: nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos.

6 Usabilidade Exemplo Guias de estilos em objetos de interação: Barra de Ferramentas

7 Usabilidade Utilize a Barra de Ferramentas... para comandos globais; para objetos usados freqüentemente; quando as opções formam diversos grupos lógicos. Considerações sobre Configuração... forneça chaves de acesso (entradas por teclado como mnemônicos ou teclas de função) para os controles da barra de ferramentas ; prefira rótulos gráficos aos textuais; utilize bolhas de informação para rótulos gráficos (exemplo: botão Abrir-Word95); quando o usuário interage com um controle da barra de ferramentas, a repercussão de sua ação deve ser imediata, a exceção de controles que requeiram entrada de dados adicionais;

8 Usabilidade projete as barras de ferramentas de uma maneira flexível, permitindo ao usuário reconfigurá-las (troca de componentes, posição e dimensão); procure limitar o tamanho dos botões da barra conforme padrão Windows 95: 24 por 22 e 32 por 30 pixels; desenhe as imagens dos ícones em tamanhos não maiores do que 16 por 16 e 24 por 24 pixels respectivamente; procure seguir os padrões propostos para a Barra de Ferramentas segundo Windows 95:

9 Usabilidade

10 Objetivos e Plano de Teste Estabelecimento de objetivos antes de início de teste. Objetivos do teste: Ajuda no desenvolvimento: Quais aspectos da interface estão bons ou ruins? Como o design pode ser melhorado? Pensar em voz alta Avaliação global de interface Fase final de definição; Medidas de performance.

11 Objetivos e Plano de Teste Questões do plano: O objetivo do teste: o que deseja obter? Quando e onde o teste irá acontecer? Qual a duração prevista de cada sessão de teste? Qual o suporte computacional necessário? Qual o software precisa estar em disposição? Qual deverá ser o estado do sistema no início do teste? Quem serão os experimentadores? Quem serão os usuários e como serão conseguidos?

12 Objetivos e Plano de Teste Quantos usuários são necessários? Quais as tarefas que serão solicitadas aos usuários? Qual critério será utilizado para definir que os usuários terminaram cada tarefa corretamente? Quanto o experimentador poderá ajudar o usuário durante o teste? Quais os dados serão coletados e como serão analisados uma vez que tenham sido coletados? Qual o critério para determinar que a interface é um sucesso?(p. ex.: nenhum problema de usabilidade novo com severidade maior ou igual a 3)

13 Objetivos e Plano de Teste Atenção a dois aspectos nos testes: Confiabilidade: Grau de certeza de que o mesmo resultado será obtido se o teste for repetido. Atenção às diferenças individuais entre os usuários. Usuário A usando a interface X executa uma tarefa 40% mais rápido que o usuário B usando a interface Y Pode-se afirmar que a interface X é melhor? Não. O usuário A simplesmente pode ser 10 vezes mais rápido que o usuário B

14 Objetivos e Plano de Teste Validade: resultados dos testes refletem os aspectos de usabilidade que se deseja testar? O resultado dos testes representam o mesmo significado em relação ao uso real do produto e fora de situação de laboratório? Deve-ser estar atento a escolha dos usuários para teste. Devem ser tão representativos quanto possível com relação aos usuários reais do sistema. Se o grupo não é composto de usuários reais, a idade, o nível educacional, experiência com computadores, com o tipo de sistema testado devem ser similares.

15 Objetivos e Plano de Teste Usuários devem ser tratados com respeito e informados que é a interface e não eles que estão sendo testados. Os experimentadores devem ter conhecimento sobre a aplicação e interface. Procura-se evitar que os designers da interface sejam os experimentadores: eles podem mascarar os resultados e ajudar os usuários e antecipar situações de erros. As tarefas devem ser as mais representativas possíveis e cobrir as partes mais significativas do sistema. Devem ter graus de dificuldade gradativa e ser planejadas para que possam ser interrompidas a qualquer tempo e acordo a vontade do usuário.

16 Etapas de um Teste Basicamente composto de 4 etapas: Preparação: tudo deve estar pronto quando o usuário chegar. Introdução: os usuários são apresentados à situação de teste. Alguns pontos devem ser falados aos usuários: O propósito do teste é avaliar o sistema e não o usuário; Não deve se preocupar em ferir os sentimentos dos experimentadores com suas observações; Os resultados do teste servirão para melhorar a interface; Relembrar que o sistema é confidencial e não deve ser comentado com outros;

17 Etapas de um Teste A participação dos testes é voluntária e podem parar a qualquer tempo; Os resultados dos testes não serão colocados publicamente e o anonimato do participante será garantido; Explicar sobre o uso de gravações de vídeo ou áudio que estarão sendo feitas(ideal não gravar a face do usuário); Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o experimentador irá ajudá-los ou responder suas questões; Instruções específicas sobre a forma do teste (falar em voz alta, fazer as atividades o mais rápido que puder,...)

18 Etapas de um Teste Teste Um experimentador para falar com o usuário Evitar qualquer tipo de comentário quanto a performance ou observações do usuário Evitar ajudar o usuário Sessão final Após do tempo definido para completar as tarefas, os participantes são convidados a fazerem comentários ou sugestões gerais, ou responderem questionário específico.

19 Etapas de um Teste Gravar em vídeo os participantes efetuando as tarefas é um recurso valioso para uma posterior avaliação. Quando designers vêem usuários repetidamente acessando o menu errado se convencem que devem alterar algo na interface.

20 Pensando em voz alta Técnica de teste no qual os usuários devem dizer o que pensa enquanto usa o sistema. Usuários ficam mais lentos. Experimentador deve fazer perguntas como: O que você está pensando agora? O que você acha que essa mensagem significa (depois que o usuário a notar)? Se o usuário fizer uma pergunta se pode fazer alguma coisa: O que você acha que vai acontecer se fizer isso? Se o usuário se mostra surpreso: Era isso que você esperava que iria acontecer? O que esperava?

21 Pensando em voz alta Comentários de usuários não são verdades universais. Essa técnica mostra o que os usuários estão fazendo e porque estão fazendo enquanto estão fazendo. Opção: usuários trabalhando em pares.

22 Medidas de Performance Eficiência de uso. Tomada de tempo pode ser uma medida de performance. Medidas de usabilidade: Tempo que o usuário gasta para fazer determinada tarefa. Número de tarefas de diferentes tipos que são completadas em determinado limite de tempo. Razão entre interações de sucesso e de erro. Número de erros de usuário. Número de ações errôneas imediatamente subseqüentes. Número de comandos ou outras características que foram utilizadas pelo usuário.

23 Medidas de Performance Número de comando e outras características nunca utilizados pelo usuário. Número de características do sistema que o usuário consegue se lembrar na sessão subseqüente ao teste. Freqüência de uso de manuais ou do sistema de help e o tempo gasto usando esses elementos do sistema. Quão freqüentemente o manual/sistema de help resolveu o problema do usuário. A proporção entre comentários do usuário favoráveis e críticos com relação ao sistema. Número de vezes que o usuário expressou frustração (ou alegria). Proporção de usuários que disse preferir o sistema a outro sistema competidor. Proporção de usuários utilizando estratégias eficientes e ineficientes. Quantidade de tempo morto – quando o usuário não está interagindo com o sistema (ou esperando resposta ou pensando) Número de vezes que o usuário desviou do objetivo da tarefa.

24 Medidas de Performance A maioria dos testes são feitos em laboratórios de usabilidade. Dificuldade em agregar usuários representativos dificulta a observação direta em testes. Testes de usabilidade remotos:utilização de softwares e mecanismos de comunicação eletrônicos (tele- conferência) para a realização de testes com usuários em seus ambiente natural de trabalho. Testes de campo: interfaces em ambientes reais de uso por um determinado tempo. Uso de software que geram log que capturam erros, comandos usados, freqüência de acesso a Ajuda e outras medidas de produtividade. Exp: versão beta Windows 95: usuários receberam versões do software e foram convidados a enviar comentários.

25 Comentários finais Avaliação heurística e percurso cognitvo são métodos propostos para se obter informação de usabilidade mais rápido e barato que os testes de usabilidade. Esses métodos não substituem testes com usuários.

26 Comentários finais Comparações: Teste de usabilidade é o mais eficaz em detectar erros, mas o mais caro.

27 Estudo de Caso

28 Fontes de Pesquisa s-conceitos-para-avaliar-usabilidade/ s-conceitos-para-avaliar-usabilidade/ Rocha, Heloísa Vieira da. Design e avaliação de interfaces humano-computador. NIED/UNICAMP, 2003.

29 Tornar o simples complicado é fácil, Tornar o complicado simples é criatividade Charles Mingus


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