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Prototipagem rápida de gameplay Cláudio H P Lins – Produtor líder Sócio fundador da Preloud Entretenimento Eletrônico Brasil.

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2 Prototipagem rápida de gameplay Cláudio H P Lins – Produtor líder Sócio fundador da Preloud Entretenimento Eletrônico Brasil

3 A Preloud Existe desde 2002 como projeto pré-incubado e incubado, em 2003 como empresa formalizada. Esta no porto digital, tem atualmente 8 jogos in box para PC no mercado exterior em mais de 6 paises. Atualmente conta com 14 membros e esta trabalhando com parceiros no exterior e no Brasil.

4 Funcionamento padrão de desenvolvimento : Conceito Proposta de projeto Proposta de custos/ orçamento Cronograma de milestones/ versões Desenvolvimento/ Produção clássico/tradicional (os 5 primeiros jogos seguiram esse padrão) - Áreas de desenvolvimento isoladas Código Arte Gestão Produção Game design... - Documentações pré-estabelecidas - Cronogramas fechados no inicio do projeto - Listas e mais listas – “to do list” Funcionalidades Texturas...

5 Principais Problemas encontrados no desenvolvimento clássico. Provar o que foi feito no milestone a olhos leigos - Muitas vezes uma área anda mais rápido do que outra, dificultando mostrar certos “features” Atraso de pontos específicos -Quando uma área atrasa as outras sofrem não concluindo assim as metas esperadas. Mostrar visualmente o que foi feito -Quando não há uma interação entre as áreas é bastante comum ter divergências de pensamentos. Áreas isoladas trazem problemas de comunicação -Sempre que um erro for encontrado, em qualquer área que seja, será resolvido apenas por ela mesma.

6 Documentação fixa - Documentação pré-estabelecida de arte, gd ou código. - Documentações fixas independentes. - Game design fixo – seguir cegamente. Cronograma feito no inicio do projeto - Quando o projeto já esta definido e amarrado com suas “listas” prontas fica complicado conseguir segui-lo de algo der errado. Dificuldade de inclusão de novos features no projeto - Como todo o cronograma foi estabelecido no inicio do projeto fica difícil a re-locação de recursos na metade do projeto. Dificuldade de manter o interesse da equipe - Quando as partes trabalham separadas e um dia vão juntar código e arte e virar jogo, é difícil manter o animo de todas as partes se ainda não tem nada “rodando”.

7 Dificuldade de manter a unidade inicial do projeto e qualidade - Quando se começam as listas torna-se um trabalho manual, mecânico, e deixa de ser encarado como “arte” – logo vira uma “linha de montagem em partes que um dia será alguma coisa”. (colcha de retalho) Resultados mais tardios - Demorava bastante para se apresentar as funcionalidades do projeto funcionando em 100%. Maior facilidade de erros - Como todas as “peças” foram trabalhadas diferentes não da para garantir que todas irão “encaixar” perfeitamente como mágica.

8 A experiência 4 demos em 4 semanas Jogos que nunca tivéssemos trabalhados antes – tudo do zero Equipe pequena sempre presente (8 horas por dia 7 dias por semana) Desenvolvimento em seqüência lógica e necessária – “made in na hora”

9 Especificação dos demos Destrinchar exatamente quais as características usadas no processo (60% planejamento 40% desenvolvimento) Planejar o que vai ser usado na cena Fazer os conceitos que serão usados na cena Programar o que será feito na cena Fazer as animações que vai terá na cena Fazer o “design concept” da cena Inicialmente é necessário ter um “game concept” básico do projeto.

10 “Modelar” a cena Destrinchar um cronograma simples com “macro blocos” de “features” específicos. EX: se uma cena vai ter um soldado atirando será necessário: O soldado ARTE O conceito do soldado O modelo 3D A textura do modelo 3D A animação de atirar Os efeitos especiais da bala para que ele atire CODIGO Colocar o soldado na tela A funcionalidade do soldado atirar Produção Cronograma para saber o tempo que esse “macro bloco” vai ser feito. Assim o “macro bloco” “soldado atirando” vai ser feito por toda equipe ao mesmo tempo e automaticamente testado e validado por toda a equipe.

11 Divisão de recursos exata para validar somente o que necessário - Uso da mão-de-obra necessária Arte em conjunto com código – áreas conjuntas – não há divisão entre a equipe - Tudo que foi feito em arte foi validado em tempo real. Incluindo modelos, texturas, cenário, animações e mais o que for necessário. - Tudo que é validado automaticamente é testado - Cada novo feature implementado é testado em tempo real junto com toda a equipe responsável pelo feature e logo corrigido se der algum problema. E é finalizado somente quando concuido. -Game design e documentação mutante e assistido por toda a equipe. Toda a equipe sente o jogo crescer em tempo real. -A responsabilidade de uma tarefa deixa de ser de apenas uma pessoa e começa a ser de toda a equipe envolvida no “feature especifico” Apresentação do feature, funcionalidade, mais rapidamente. - Como é baseado em macro blocos, cada macro bloco pode ser considerado sub metas que podem ser apresentados muito mais rapidamente.

12 Testes em tempo real a cada funcionalidade adicionada. Maior facilidade em mudar o rumo do projeto -Caso alguma funcionalidade não seja como imaginado existe como contornar isso mais facilmente. Maior facilidade em encontrar gargalos no Cronograma -Como a equipe esta próxima e se cobrado para concluir os macro blocos é mais fácil de detectar os gargalos. Manter a unidade inicial e qualidade do projeto - Como esta sendo tudo validado em tempo real e toda a equipe esta acompanhando é mais fácil acompanhar a qualidade e adicionar alguma alteração ou ate mesmo nova tecnologia no projeto. Maior facilidades para incluir novos features - Como tudo que esta no projeto esta “previamente” funcionando, é mais possível incluir novas funcionalidades em cima das já existentes.

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