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Introdução Comunicação Persuasiva Contemporânea Fragmentação da atenção (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na análise da mídia (dados quantitativos)

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Apresentação em tema: "Introdução Comunicação Persuasiva Contemporânea Fragmentação da atenção (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na análise da mídia (dados quantitativos)"— Transcrição da apresentação:

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2 Introdução Comunicação Persuasiva Contemporânea Fragmentação da atenção (Adler) Fim do tecnicismo puro e simples na análise da mídia (dados quantitativos) Pluralização do espaço midiático Multiplicação dos meios de contato da marca e da mensagem publicitária com seus públicos Ultrassegmentação (Giddens x Adler) Novos comportamentos de consumo numa era de múltiplas identidades.

3 O termo No Media “Afasto o que não conheço” No Media é termo de exclusão Mídias que as agências na década de 1980 não tinham interesse ou know-how em operar Comunicação Total Profusão de termos: below the line, no advertising, no media. Comunicacao Integrada já inclui tudo isso

4 De Mídia Alternativa à No Media “Não faz nenhum sentido denominar a atividade de marketing promocional de below the line, no media, no advertising. Temos acompanhado o crescimento desse mercado, não só no Brasil, mas também na Europa e nos Estados Unidos e verificamos que nossos vizinhos do norte já investem dois terços de suas verbas de comunicação e marketing em atividades promocionais.” Luiz Antonio Peixoto (AMPRO)

5 Ragnarök – um produto de ultrassegmento MMORPG (multiplayer massive on-line roler playing game) de sucesso Coreano e no mundo (mais de 20 milhões de jogadores em 30 paises) Lee Myoung Jin cria história base – um intrincando misto de mitologia nórdica, manhwas. Mais de 100 mil cadastros no Beta Teste Brasileiro

6 Ragnarök – um produto de ultrassegmento

7 Um jogador médio de Ragnarök passa 120 horas/mês dentro do ambiente virtual do jogo encarnando sua personagem. perfil de jogadores predominantemente masculino, com cerca de 75% de seu público com idades variando até 20 anos. A agência paulista Age fez uma campanha fundamentada no que havia de mais tradicional e seguro para atingir este segmento: redes de TV aberta e por assinatura, mídia on-line nos portais Terra, MSN, UOL.

8 Resultados iniciais Aumento de 200 mil para 250 mil assinantes Péssima penetração nos novos players (apenas 20% não tinha tido acesso anterior ao game) Gasto de 3 milhões de reais em dois meses.

9 Level UP - estratégias

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14 Resultados Finais Em dezembro de 2005 o jogo contava com 800 mil usuários, um crescimento de 300% em relação a janeiro do mesmo ano. Esse número já ultrapassou 1 milhão de usuários brasileiros cadastrados no início de 2006, com picos de 20 mil usuários jogando simultaneamente. cerca de R$ 7 milhões de reais em ações que podem ser caracterizadas como no media.

15 Considerações Finais Produtos de ultrassegmento como MMOs pedem estratégias diferenciadas Estratégias diferenciadas pedem planejamento e investimento: comunicação de lançamento deve fazer parte do custo de implantação no plano de negócios das empresas de games Comunicação e estratégias de exposição são custo fixo da empresa, não investimento.

16 Rodrigo Duguay Coordenador de Publicidade Consultor de exposição de marcas duguay@uol.com.br


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