A apresentação está carregando. Por favor, espere

A apresentação está carregando. Por favor, espere

Efeitos de guitarra Equipe: Farley Millano Pedro Montenegro

Apresentações semelhantes


Apresentação em tema: "Efeitos de guitarra Equipe: Farley Millano Pedro Montenegro"— Transcrição da apresentação:

1 Efeitos de guitarra Equipe: Farley Millano Pedro Montenegro
Disciplina: Computação Musical Professor: Geber Ramalho Equipe: Farley Millano Pedro Montenegro Renato Ferraz Vitor Braga

2 Roteiro Introdução Processamento de sinais Efeitos Sinais e sistemas
Revolução digital Efeitos Delay(simples, feedback, multitap, ping pong, etc...) Pitch Flange Chorus Reverb Wahwah Distorção Pitch Scaling

3 Introdução Efeitos de guitarra ampliam o leque de opções em seu uso
Ferramenta poderosa se combinada com a criatividade do músico Usada nos mais diversos estilos: do Calypso  ao Blues Acompanha a evolução da música ao longo do tempo (novas implementações, novos efeitos, novos usos..)

4 Processamento de sinais
O que é? Análise, tratamento, filtragem... Digital Signal Processing Visa estudar os mais diversos tipos de sinais (som, imagem, analógico, digital, etc..) Surge a partir da necessidade de manipular sinais para fins específicos (recursos, tempo, processamento..) Exemplo:

5 Processamento de sinais
Qualquer estímulo que possa ser quantitativamente descrito São representados por funções matemáticas em duas ou mais dimensões Exemplo 1 – Som de voz: Sinal unidimensional – função de uma variável simples, o tempo. Exemplo 2 – Imagem vídeo a preto e branco : Sinal bidimensional – depende das coordenadas (x, y). Representa a intensidade em cada ponto (x, y).

6 Processamento de sinais
Tipos: contínuos (analógicos) e discretos (digitais) Exemplos: Sinal de tempo contínuo Sinal de tempo discreto

7 Processamento de sinais
Sistemas Entidades que manipulam um ou mais sinais Realizam operações como adição, filtragem, atenuação, etc. Geralmente tem como saída um novo sinal Exemplos: Circuito elétrico RLC (função tensão ou corrente elétrica) Radar para recuperar eco de algum objeto obtendo sua localização (função do som atrasado) Pedaleira de guitarra! 

8 Processamento de sinais
Sistemas digitais Fases: Amostragem: converte o sinal analógico numa sequência de números Quantificação: atribuição de valor discreto mais próximo do valor real Codificação: trata da representação numérica (por exemplo: binária) Vantagens sobre os sistemas analógicos Repetibilidade: mesmos resultados Flexibilidade: programação

9 Processamento de sinais
Revolução digital Construção de poderosos racks multi-efeitos Delay (processamento) sutil e sofisticadas técnicas de filtragem Roland VG-8 Uma das primeiras versões comercial Simula inclusive o próprio som da guitarra (tipo / posição de captador) Efeitos de guitarras, amplificadores, alto-falantes e microfones!

10 Processamento de sinais
Revolução digital Roland GP-100 Emula alto-falantes, efeitos de guitarra e amplificadores Boss Lança versões mais econômicas do Roland GP-100 Rack de efeitos => Boss GX-700 Outros: Boss GT-5 e GT-3 Outras empresas também entraram no mercado: Line 6 com os amplificadores AxSys e Flextone e softwares POD e AmpFarm Yamaha e Digitech

11 Processamento de sinais
Revolução digital Vantagens: Versatilidade Alocação de processamento Ex: sem Chorus, pode-se acrescentar mais “features” no Reverb Flexibilidade Uso de efeitos em qualquer ordem Não precisa se preocupar com níveis e impedância Custo benefício Mais barato e poderosos Acompanha a indústria de TI

12 Processamento de sinais
Revolução digital Vantagens: Diminuição de ruído Criação de novos efeitos Ex: efeitos de overdrives podem ter um ganho muito maior o que não era possível na versão analógica (oscilação descontrolada por realimentação do circuito) Desvantagens: Realismo Tocadores ainda notam diferenças entre as versões digitais e analógicas (inclusive em delay)

13 Processamento de sinais
Revolução digital Desvantagens: Blackouts Na troca de patches há uma pequena parada na reprodução do som Isso pode ser suprimido por efeitos como Reverb ou Delay durante a troca Efeitos com particularidades Cultura/tradição de cada guitarrista Produtores tentam “falsificar” o efeitos para obter particularidades clássicas

14 Processamento de sinais
Revolução digital Desvantagens: Customização Oferece muitos parâmetros dentro de cada efeito mas nada além disso Deixa o usuário a mercê de efeitos emulados Banda larga Parece estranho mas não é desejável se tocar qualquer faixa de frequência Problemas em efeitos como distorção e overdrive Eliminação de apereza em altas frequências

15 É o efeito de eco que se pode aplicar à entrada do som.
Delays É o efeito de eco que se pode aplicar à entrada do som. Regulagens como tempo do eco, quantidade de eco, e "força" do eco. Delay simples Feedback delay Multitap Ping pong Etc.. Base para outros efeitos É o efeito de eco que se pode aplicar à entrada do som. O delay contém regulagens como tempo do eco, quantidade de eco, e "força" do eco. Regulagens como tempo do eco, quantidade de eco, e "força" do eco. Efeito muito simples

16 Delay simples O Delay simples armazena um sinal de áudio em um buffer e reproduz depois de um tempo (delay time). É o efeito de eco que se pode aplicar à entrada do som. O delay contém regulagens como tempo do eco, quantidade de eco, e "força" do eco.

17 A saída do delay é enviada de volta para a entrada.
Feedback delay A saída do delay é enviada de volta para a entrada. É como se o som se repetisse diversas vezes causando um efeito muito usado pelos guitarristas.

18 Delay simples e feedback Solo de guitarra
Exemplos Delay simples e feedback Solo de guitarra É como se o som se repetisse diversas vezes causando um efeito muito usado pelos guitarristas.

19 Multi-tap delay Vários delays
É como se o som se repetisse diversas vezes causando um efeito muito usado pelos guitarristas.

20 Multi-tap delay Exemplos:
É como se o som se repetisse diversas vezes causando um efeito muito usado pelos guitarristas.

21 Reverb Resultado de muitas reflexões sofridas pelo som (objetos, ambiente, etc..) Etapas: Early reflections (som atrasado em millissegundos, ambiência) As primeiras reflexões (ou early reflections, atingem o receptor do som milisegundos após a emissão do sinal inicial) As primeiras reflexões possuem caminho mais longo e ajudam a identificar o tamanho do ambiente.

22 Reverb Etapas: Reverbaration
desaparece reflexões individuais, o som reflete nos mais diversos objetos, reflexões de amplitudes menores e atrasadas O som reflete em paredes e objetos, reflexões individuais desaparecem. Está estabelecido o “reverb”. reflexões de amplitudes menores e atrasadas (reverb) em relação ao sinal inicial. Simulando assim, o ambiente acústico no qual estaria inserido o som.

23 Reverb Implementação De forma simples: série de atrasos com volume cada vez menor Som deve ser incoerente e assimétrico Mais naturalidade ao som (ambiência) Para simular bem um ambiente, o som com reverb deve ser incoerente e assimétrico. Essa é a razão para que casas de espetáculos possuam seus tetos geralmente altos, fazendo com que as primeiras reflexões sejam originárias das paredes (que normalmente estão a distâncias diferentes do ouvinte) gerando assim um som diferente em cada ouvido

24 Reverb Parâmetros Pre-delay: tempo em que as “early reflections” são escutadas Reverberation time: tempo de sustentação do efeito Densidade: quantidade de superfícies refletoras Difusão: geralmente confundido com densidade, ele diz respeito às características das superfícies dos objetos refletores Pré delay: Corresponde ao intervalo de tempo em que as primeiras reverberações são escutadas (tempo anterior a primeira reflexão na resposta ao impulso). Dispositivos mais complexos podem permitir que se ajuste o pré delay tanto para as primeiras reflexões como para as tardias. Na simulação de ambientes reais, o pré delay para as primeiras são sempre menores que para as reflexões tardias. Decaimento do reverb: Define por quanto tempo o reverb pode ser escutado depois que a entrada para. É estabelecida normalmente na casa dos milissegundos, que pode ser pensada como o reverb time. Densidade: Trata da quantidade de reflexões e está ligada a quantidade de suprfícies difusoras da sala. Quanto maior a irregularidade dessas superfícies, maior o número de reflexões e, portanto, maior a densidade da reverberação. Difusão: Usado em conjunto (e muitas vezes confundido) com o parâmetro densidade, a difusão trata do modo de decaimento das reflexões, estando ligada portanto às propriedades acústicas das superfícies da sala. Diz respeito aos tempos de reflexão: salas com grande difusão apresentam reflexões em intervalos muito irregulares, enquanto que em salas de baixa difusão os intervalos tendem a ser mais regulares

25 Reverb Exemplos: Soundprobe

26 Wah wah É um tipo de filtro band-pass
Este efeito é obtido mudando rapidamente a faixa de freqüência, produzindo um som parecido com a palavra “wah“ A mudança da faixa de freqüência pode ser feita de 2 formas: Movimentando-se um pedal Automaticamente (Auto-wah)

27 Wah wah Gráfico

28 Wah wah Vídeos

29 Distorção É o efeito mais popular
Afeta o nível do sinal, o formato da onda, e desse modo, altera o timbre da guitarra Basicamente é obtido em 2 estágios: O sinal de entrada é amplificado A onda é “clipada”

30 Distorção Gráficos

31 Distorção Vídeo:

32 Pitch Scaling Expansão / compressão do sinal por um fator £
Também conhecido como Pitch Shifting (em verdade são diferente mas produzem o mesmo tipo efeito ao ouvido) O “shifting” desloca no tempo enquanto o “scaling” multiplica por um fator, mas ambos somam-se ao sinal original Resultado: é a impressão de mais de uma pessoa tocando a mesma coisa

33 Pitch Scaling Graficamente:
Se alfa = 2 a nota vai ser tocada uma oitava a cima Se alfa = 0,5 vai ser tocada uma oitava abaixo

34 Pitch Scaling Expansão / compressão do sinal por um fator £
Também conhecido como Pitch Shifting (em verdade são diferente mas produzem o mesmo tipo efeito ao ouvido) O “shifting” desloca no tempo enquanto o “scaling” multiplica por um fator, mas ambos somam-se ao sinal original Resultado: é a impressão de mais de uma pessoa tocando a mesma coisa

35 Mistura de um sinal com uma cópia levemente atrasada dele mesmo.
Flange Mistura de um sinal com uma cópia levemente atrasada dele mesmo. Tamanho do atraso é mudado constantemente. Controlada pelo LFO (Oscilador de Baixa Freqüência). Os mais modernos possuem o controle de mix que permitem controlar quanto do sinal atrasado é adicionado ao original. Não se ouve eco delay é muito curto, entre 1 e 10 ms E considerado efeito Flange até os 20 ms de delay. Cria um efeito de filtro no sinal.

36 Modelo de implementação de um Flange moderno:
O efeito Flange é criado misturando um sinal com uma cópia levemente atrasada dele mesmo, com o detalhe de que o tamanho do atraso é mudado constantemente. Essa mudança no tamanho do delay é controlada pelo LFO (Oscilador de Baixa Freqüência). Os Flanges mais modernos permitem controlar quanto do sinal atrasado é adicionado ao original, isso se chama controle de detph ou mix.

37 Flange Os parâmetros utilizados no Flange são:
Delay: Controla o tempo de delay. Feedback: Controla a quantidade de sinal processado que é reintegrada no efeito. Rate : Controla a velocidade com que o modulador varia ao delay. Por exemplo, Rate= 0.1 Hz significa que o efeito fará uma varredura de um ciclo a cada 10 segundos. Depth(Mix): Determina a quantidade de sinal atrasado que é adicionado ao sinal original. Em geral expresso como uma razão, especifica a relação entre o delay mínimo e máximo. Por exemplo, 6:1 pode gerar uma varredura de 1 a 6 ms ou de 3 a 18ms. O efeito Flange é criado misturando um sinal com uma cópia levemente atrasada dele mesmo, com o detalhe de que o tamanho do atraso é mudado constantemente. Essa mudança no tamanho do delay é controlada pelo LFO (Oscilador de Baixa Freqüência). Os Flanges mais modernos permitem controlar quanto do sinal atrasado é adicionado ao original, isso se chama controle de detph ou mix.

38 Flange Exemplos:  O efeito Flange é criado misturando um sinal com uma cópia levemente atrasada dele mesmo, com o detalhe de que o tamanho do atraso é mudado constantemente. Essa mudança no tamanho do delay é controlada pelo LFO (Oscilador de Baixa Freqüência). Os Flanges mais modernos permitem controlar quanto do sinal atrasado é adicionado ao original, isso se chama controle de detph ou mix.

39 Geralmente são produzidos em estéreo.
Chorus Atua introduzindo pequenas variações de afinação no sinal através de um delay gerando o efeito de "dobra" dos sons. Geralmente são produzidos em estéreo. Teoricamente muito parecido com o efeito Flange. Somente duas alterações: Tempo de delay é maior que o do Flange, até 30 ms. Geralmente fica entre 20 e 30 ms. Feedback não é utilizado (o que introduz um caráter artificial no som). Similar ao que ouvimos quando duas ou mais pessoas tocam o mesmo instrumento juntas. Naturalmente, elas não tocarão numa sincronização perfeita, existindo um pequeno atraso entre elas, por mais precisa que seja a afinação. Isto é o que o efeito Chorus reproduz.

40 Chorus Modelo de implementação de um Chorus:

41 Os parâmetros utilizados no Chorus são:
Delay – controla o delay mínimo a ser utilizado Sweep Depth (Width) – determina o maior valor que será adicionado ao parâmetro delay. Ou seja, somado ao parâmetro delay, é o valor máximo a que chega o LFO. Rate – controla a taxa com que o LFO irá variar. Número de vozes – controla o número de re-inserções no som original. Aumentando o Rate, comprimimos a onda gerada pelo LFO e aumentamos a variação de volume no tempo.

42 Chorus Exemplos:  O efeito Flange é criado misturando um sinal com uma cópia levemente atrasada dele mesmo, com o detalhe de que o tamanho do atraso é mudado constantemente. Essa mudança no tamanho do delay é controlada pelo LFO (Oscilador de Baixa Freqüência). Os Flanges mais modernos permitem controlar quanto do sinal atrasado é adicionado ao original, isso se chama controle de detph ou mix.


Carregar ppt "Efeitos de guitarra Equipe: Farley Millano Pedro Montenegro"

Apresentações semelhantes


Anúncios Google