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Efeitos de guitarra Disciplina: Computação Musical Professor: Geber Ramalho Equipe:Farley Millano Pedro Montenegro Renato Ferraz Vitor Braga.

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1 Efeitos de guitarra Disciplina: Computação Musical Professor: Geber Ramalho Equipe:Farley Millano Pedro Montenegro Renato Ferraz Vitor Braga

2 Roteiro Introdução Processamento de sinais Sinais e sistemas Revolução digital Efeitos Delay(simples, feedback, multitap, ping pong, etc...) Pitch Flange Chorus Reverb Wahwah Distorção Pitch Scaling

3 Introdução Efeitos de guitarra ampliam o leque de opções em seu uso Ferramenta poderosa se combinada com a criatividade do músico Usada nos mais diversos estilos: do Calypso  ao Blues Acompanha a evolução da música ao longo do tempo (novas implementações, novos efeitos, novos usos..)

4 Processamento de sinais O que é? Análise, tratamento, filtragem... Digital Signal Processing Visa estudar os mais diversos tipos de sinais (som, imagem, analógico, digital, etc..) Surge a partir da necessidade de manipular sinais para fins específicos (recursos, tempo, processamento..) Exemplo:

5 Processamento de sinais Sinais Qualquer estímulo que possa ser quantitativamente descrito São representados por funções matemáticas em duas ou mais dimensões Exemplo 1 – Som de voz: Sinal unidimensional – função de uma variável simples, o tempo. Exemplo 2 – Imagem vídeo a preto e branco : Sinal bidimensional – depende das coordenadas (x, y). Representa a intensidade em cada ponto (x, y).

6 Processamento de sinais Sinais Tipos: contínuos (analógicos) e discretos (digitais) Exemplos: Sinal de tempo contínuo Sinal de tempo discreto

7 Processamento de sinais Sistemas Entidades que manipulam um ou mais sinais Realizam operações como adição, filtragem, atenuação, etc. Geralmente tem como saída um novo sinal Exemplos: Circuito elétrico RLC (função tensão ou corrente elétrica) Radar para recuperar eco de algum objeto obtendo sua localização (função do som atrasado) Pedaleira de guitarra!

8 Processamento de sinais Sistemas digitais Fases: Amostragem: converte o sinal analógico numa sequência de números Quantificação: atribuição de valor discreto mais próximo do valor real Codificação: trata da representação numérica (por exemplo: binária) Vantagens sobre os sistemas analógicos Repetibilidade: mesmos resultados Flexibilidade: programação

9 Processamento de sinais Revolução digital Construção de poderosos racks multi-efeitos Delay (processamento) sutil e sofisticadas técnicas de filtragem Roland VG-8 Uma das primeiras versões comercial Simula inclusive o próprio som da guitarra (tipo / posição de captador) Efeitos de guitarras, amplificadores, alto-falantes e microfones!

10 Processamento de sinais Revolução digital Roland GP-100 Emula alto-falantes, efeitos de guitarra e amplificadores Boss Lança versões mais econômicas do Roland GP-100 Rack de efeitos => Boss GX-700 Outros: Boss GT-5 e GT-3 Outras empresas também entraram no mercado: Line 6 com os amplificadores AxSys e Flextone e softwares POD e AmpFarm Yamaha e Digitech

11 Processamento de sinais Revolução digital Vantagens: Versatilidade Alocação de processamento Ex: sem Chorus, pode-se acrescentar mais “features” no Reverb Flexibilidade Uso de efeitos em qualquer ordem Não precisa se preocupar com níveis e impedância Custo benefício Mais barato e poderosos Acompanha a indústria de TI

12 Processamento de sinais Revolução digital Vantagens: Diminuição de ruído Criação de novos efeitos Ex: efeitos de overdrives podem ter um ganho muito maior o que não era possível na versão analógica (oscilação descontrolada por realimentação do circuito) Desvantagens: Realismo Tocadores ainda notam diferenças entre as versões digitais e analógicas (inclusive em delay)

13 Processamento de sinais Revolução digital Desvantagens: Blackouts Na troca de patches há uma pequena parada na reprodução do som Isso pode ser suprimido por efeitos como Reverb ou Delay durante a troca Efeitos com particularidades Cultura/tradição de cada guitarrista Produtores tentam “falsificar” o efeitos para obter particularidades clássicas

14 Processamento de sinais Revolução digital Desvantagens: Customização Oferece muitos parâmetros dentro de cada efeito mas nada além disso Deixa o usuário a mercê de efeitos emulados Banda larga Parece estranho mas não é desejável se tocar qualquer faixa de frequência Problemas em efeitos como distorção e overdrive Eliminação de apereza em altas frequências

15 Delays É o efeito de eco que se pode aplicar à entrada do som. Regulagens como tempo do eco, quantidade de eco, e "força" do eco. Delay simples Feedback delay Multitap Ping pong Etc.. Base para outros efeitos

16 Delay simples O Delay simples armazena um sinal de áudio em um buffer e reproduz depois de um tempo (delay time).

17 Feedback delay A saída do delay é enviada de volta para a entrada.

18 Exemplos Delay simples e feedback Solo de guitarra

19 Multi-tap delay Vários delays

20 Multi-tap delay Exemplos: central.com/Effects/Articles/Delay/http://www.harmony- central.com/Effects/Articles/Delay/

21 Reverb Resultado de muitas reflexões sofridas pelo som (objetos, ambiente, etc..) Etapas: Early reflections (som atrasado em millissegundos, ambiência)

22 Reverb Etapas: Reverbaration desaparece reflexões individuais, o som reflete nos mais diversos objetos, reflexões de amplitudes menores e atrasadas

23 Reverb Implementação De forma simples: série de atrasos com volume cada vez menor Som deve ser incoerente e assimétrico Mais naturalidade ao som (ambiência)

24 Reverb Parâmetros Pre-delay: tempo em que as “early reflections” são escutadas Reverberation time: tempo de sustentação do efeito Densidade: quantidade de superfícies refletoras Difusão: geralmente confundido com densidade, ele diz respeito às características das superfícies dos objetos refletores

25 Reverb Exemplos: central.com/Effects/Articles/Reverb/reverb-ss2.mp2http://www.harmony- central.com/Effects/Articles/Reverb/reverb-ss2.mp2 Soundprobe

26 Wah wah É um tipo de filtro band-pass Este efeito é obtido mudando rapidamente a faixa de freqüência, produzindo um som parecido com a palavra “wah“ A mudança da faixa de freqüência pode ser feita de 2 formas: Movimentando-se um pedal Automaticamente (Auto-wah)

27 Wah wah Gráfico

28 Wah wah Vídeos

29 Distorção É o efeito mais popular Afeta o nível do sinal, o formato da onda, e desse modo, altera o timbre da guitarra Basicamente é obtido em 2 estágios: 1.O sinal de entrada é amplificado 2.A onda é “clipada”

30 Distorção Gráficos

31 Distorção Vídeo:

32 Pitch Scaling Expansão / compressão do sinal por um fator £ Também conhecido como Pitch Shifting (em verdade são diferente mas produzem o mesmo tipo efeito ao ouvido) O “shifting” desloca no tempo enquanto o “scaling” multiplica por um fator, mas ambos somam-se ao sinal original Resultado: é a impressão de mais de uma pessoa tocando a mesma coisa

33 Pitch Scaling Graficamente:

34 Pitch Scaling Expansão / compressão do sinal por um fator £ Também conhecido como Pitch Shifting (em verdade são diferente mas produzem o mesmo tipo efeito ao ouvido) O “shifting” desloca no tempo enquanto o “scaling” multiplica por um fator, mas ambos somam-se ao sinal original Resultado: é a impressão de mais de uma pessoa tocando a mesma coisa

35 Flange -Mistura de um sinal com uma cópia levemente atrasada dele mesmo. -Tamanho do atraso é mudado constantemente. -Controlada pelo LFO (Oscilador de Baixa Freqüência). -Os mais modernos possuem o controle de mix que permitem controlar quanto do sinal atrasado é adicionado ao original.

36 Flange Modelo de implementação de um Flange moderno:

37 Flange -Os parâmetros utilizados no Flange são: Delay: Controla o tempo de delay. Feedback: Controla a quantidade de sinal processado que é reintegrada no efeito. Rate : Controla a velocidade com que o modulador varia ao delay. Por exemplo, Rate= 0.1 Hz significa que o efeito fará uma varredura de um ciclo a cada 10 segundos. Depth(Mix): Determina a quantidade de sinal atrasado que é adicionado ao sinal original. Em geral expresso como uma razão, especifica a relação entre o delay mínimo e máximo. Por exemplo, 6:1 pode gerar uma varredura de 1 a 6 ms ou de 3 a 18ms.

38 Flange -Exemplos:

39 Chorus -Atua introduzindo pequenas variações de afinação no sinal através de um delay gerando o efeito de "dobra" dos sons. -Geralmente são produzidos em estéreo. -Teoricamente muito parecido com o efeito Flange. -Somente duas alterações: -Tempo de delay é maior que o do Flange, até 30 ms. -Geralmente fica entre 20 e 30 ms. -Feedback não é utilizado (o que introduz um caráter artificial no som).

40 Chorus -Modelo de implementação de um Chorus:

41 Chorus -Os parâmetros utilizados no Chorus são: -Delay – controla o delay mínimo a ser utilizado -Sweep Depth (Width) – determina o maior valor que será adicionado ao parâmetro delay. Ou seja, somado ao parâmetro delay, é o valor máximo a que chega o LFO. -Rate – controla a taxa com que o LFO irá variar. -Número de vozes – controla o número de re- inserções no som original.

42 Chorus -Exemplos:


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