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Profa. Cynara Carvalho Interface Humano Máquina Introdução à Avaliação de Interfaces Autarquia Educacional do Vale do São Francisco.

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1 Profa. Cynara Carvalho Interface Humano Máquina Introdução à Avaliação de Interfaces Autarquia Educacional do Vale do São Francisco – AEVSF Faculdade de Ciências Aplicadas e Sociais de Petrolina - FACAPE Curso de Ciência da Computação

2 Avaliação de Interfaces Interface Humano Máquina Processo sistemático de coleta de dados responsável por nos informar o modo como um determinado usuário ou grupo de usuários deve utilizar um produto em uma determinada tarefa; Faz parte do ciclo de desenvolvimento: design – avaliação – redesign; O design de interação exige que se saiba avaliar tipos diferentes de sistemas em estágios diferentes de desenvolvimento; Desenvolver sistemas neste processo acaba sendo mais barato do que consertar problemas depois do sistema entregue.

3 Avaliação de Interfaces Interface Humano Máquina O projeto e o design de sistemas são inerentemente criativos e imprevisíveis: São processos, não-hierárquicos, transformacionais e envolvem a descoberta de novos objetivos. … mas em todo domínio criativo pode haver disciplina, técnicas refinadas, métodos corretos e medidas de sucesso Os projetos de desenvolvimento também envolvem métodos de avaliação e usabilidade Neste sentido, engenheiros de usabilidade e arquitetos de interface estão ganhando experiência em gerenciar as mudanças organizacionais, o que repercute em $.

4 Avaliação de Interfaces Interface Humano Máquina Usuários preferem sistemas que sejam fáceis de aprender e utilizar, assim com eficientes, eficazes e seguros (Preece et. al., 2007); Saber o que avaliar, a sua importância e quando avaliar são, portanto, tarefas fundamentais para designers de interação. O Quê ?Por q ue ? Quando?

5 O quê, por que e quando? Interface Humano Máquina Grande variedade de produtos interativos com muitas características que necessitam ser avaliadas; Forte tendência a se observar e avaliar como as pessoas interagem com o sistema no trabalho, no lar e outros ambientes, embora a avaliação em laboratório seja bastante satisfatória; A avaliação é necessária para a certificação de que os usuários podem vir a utilizar o produto e apreciá-lo; Os usuários procuram cada vez mais produtos usáveis (NN Group);

6 O quê, por que e quando? Interface Humano Máquina Tognazinni, outro bem sucedido consultor de usabilidade, afima: “ O design interativo, com seu ciclo repetitivo de design e teste, é a única metodologia validada existente que produzirá resultados bem-sucedidos com consistência. (www.asktog.com).www.asktog.com Ele aponta 05 razões para se investir em testes com usuários: 1. Problemas são consertados antes do produto ser lançado; 2. A equipe pode se concentrar em problemas reais e não imaginários; 3. Os engenheiros codificam, em vez de debater; 4. O tempo para que o produto entre no mercado é menor; 5. Após a entrega da primeira versão, o produto terá um design consistente, que poderá ser vendido sem que se tenha de se esperar a versão 1.1. ou 2.0.

7 O quê, por que e quando? Interface Humano Máquina Correções em projetos em desenvolvimento; Revisões em produtos acabados; Definir a aceitação ou não, de projetos encomendados; Comparar o desempenho de softwares interativos. Constatar, observar e registrar problemas; Calcular métricas objetivas para eficácia, eficiência e produtividade; Diagnosticar as falhas do projeto que provavelmente atrapalhem a interação; Prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema; Prever os tempos de execução de tarefas; Conhecer a opinião do usuário; Sugerir as ações de re-projeto.

8 O quê, por que e quando? Interface Humano Máquina O produto que está sendo desenvolvido pode consistir em algo totalmente novo ou em uma atualização de algo já existente; Em caso de produto novo, as pesquisas de mercado são necessárias e os designers podem fornecer suporte a esse processo, a partir de maquetes dos produtos, para extrair reações dos usuários em potencial; Muitas das técnicas de elicitação de requisitos são usadas na coleta de opiniões sobre os produtos ( prototipação, entrevistas etc.); O objetivo é saber se o design preenche as necessidades dos usuários e se estes o apreciam.

9 Avaliação de usabilidade Interface Humano Máquina Porque a avaliação da usabilidade é tão importante? Intuições de designers e desenvolvedores não estão sempre corretas Terminologia de designers e desenvolvedores nem sempre significa a mesma do usuário Pessoas diferem e não há um usuário médio Princípios de usabilidade e guidelines não são suficientes Feedback informal é inadequado para avaliações do produto Tempo, dinheiro e recursos gastos nas avaliações de usabilidade valem a pena Produtos construídos em pedaços sempre têm inconsistências de alto nível Problemas encontrados mais tarde no software são mais difíceis e caros de consertar Problemas consertados no processo de desenvolvimento reduzem os custos mais tarde Avaliações de usabilidade podem dar vantagens sobre produtos competitivos

10 Avaliação de usabilidade Interface Humano Máquina A ISO define usabilidade como “a efetividade, eficiência e satisfação com a qual um conjunto específico de usuários pode alcançar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular” Os métodos de avaliação da interface e os testes de usabilidade são muitos e seguem orientações teóricas diversas Quando se deve parar de fazer um teste? Se a sessão não produziu feedback do usuário em novos problemas.

11 Definições importantes Interface Humano Máquina Avaliações quantitativas – Envolvem somente medidas; Avaliações qualitativas – Envolvem descrições e relatos; Avaliações objetivas – São baseadas em técnicas que utilizam medições quantitativas, em vez das opiniões dos usuários ou especialistas; Avaliações subjetivas – São baseadas em opiniões e relatos; Estudos de Laboratório – Ocorrem em ambientes controlados e preparados; Estudos de campo ou naturais – Estão situados no contexto do mundo real, no qual o sistema é ou será utilizado.

12 Paradigmas de avaliação Interface Humano Máquina Avaliação “rápida e suja” – obtenção de feedback informal dos usuários e consultores, para confirmar que as idéias dos designers estão de acordo com as necessidades. Podem ser realizadas em qualquer estágio do projeto, com ênfase na contribuição rápida e não em descobertas documentadas; O termo rápida e suja é em razão de ter de ser realizada em curto espaço de tempo; Bastante usada no web design.

13 Paradigmas de avaliação Interface Humano Máquina Testes de usabilidade – envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas cuidadosamente preparadas. O desempenho é avaliado no que diz respeito ao número de erros e ao tempo para completar a tarefa; Enquanto realizam as tarefas, os usuários são observados e filmados e suas interações são registradas por meio de softwares (cálculo do tempo e esclarecimentos posteriores); Questionários e entrevistas também são usados para elicitar opiniões dos usuários; Os testes são controlados pelo avaliador. Não há comunicação com terceiros. Todas as ações são registradas.

14 Paradigmas de avaliação Interface Humano Máquina Estudos de Campo – Realizados em ambientes reais com o objetivo de aumentar o entendimento do que os usuários fazem naturalmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividades; Usados para (1) ajudar a identificar oportunidades de uso de novas tecnologias, (2) determinar requisitos para o design, (3) facilitar a introdução de um tecnologia e (4) avaliar a tecnologia; Empregam técnicas qualitativas como entrevistas, observação participativa e etnografia.

15 Paradigmas de avaliação Interface Humano Máquina Avaliação preditiva – Os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, guiados por heurísticas, visando prever problemas de usabilidade. Os usuários não precisam estar presentes, o que torna o processo atrativo e barato; Novas heurísticas são necessárias para avaliarem diferentes classes de produtos interativos;

16 Características dos diferentes paradigmas de avaliação ParadigmaRápida e suja Testes Usabilidade Estudos de campo Avaliação preditiva Papel dos usuários Comportamento natural Realizar um conjunto de tarefas Comportamento natural Não são envolvidos Quem controla Avaliadores (mínimo) Avaliadores (máximo) Avaliadores e usuários Avaliadores experientes Local Ambiente natural/laborat. Laboratório Ambiente natural Orientada a Laboratório, mas nas instal. Usuários Quando é usado A qualquer momento Com um protótipo ou produto Início do design, verificar necess. Revisões especialistas, a qualquer momento Tipos de dados Geralmente qualitativos e informais Quantitativos Qualitativos, com esboços, cenários etc. Lista de problemas, dados quantitativos Retorno para o design Esboços, citações, relatórios Relatório de desempenhos, de erros etc. Descrições, citações, logs. Problemas e sugestões, métricas Filosofia Abordagem centrada no usuário, prática. Abordagem aplicada, eng. Usabilidade. Observação objetiva ou etnográfica Heurísticas práticas e experiências dos profissionais Interface Humano Máquina

17 Técnicas de avaliação Interface Humano Máquina Existem diversas técnicas de avaliação e que podem ser classificadas de várias maneiras. Vamos examinar as seguintes: Observação de usuários Opinião de usuários Opinião de especialistas Teste de desempenho dos usuários Modelagem do desempenho das tarefas dos usuários, para prever a eficácia de uma interface.

18 Técnicas de avaliação - Observação de usuários Interface Humano Máquina Ajudam a identificar necessidades, levando a novos tipos de produtos a avaliar protótipos; Anotações, áudio, vídeo e logs de interação são formas usuais da técnica; Desafios: como observar sem atrapalhar as pessoas e como analisar o grande volume de dados coletados;

19 Técnicas de avaliação – Opinião dos usuários Interface Humano Máquina Perguntar o que os usuários pensam a respeito do produto – se realiza o que querem; se apreciam; se é atraente; se enfrentaram problemas ao utilizá-lo; Entrevistas e questionários são as principais técnicas para fazê-la; Atingem diferentes faixas de público.

20 Técnicas de avaliação – Opinião dos especialistas Interface Humano Máquina Inspiradas nas inspeções e revisões de software; Guiadas por heurísticas (conhecimentos ou definições prévias), onde os especialistas desempenham tarefas como se fossem usuários típicos, identificando problemas; Abordagem mais rápida e relativamente mais barata; Os especialistas sugerem soluções para os problemas;

21 Técnicas de avaliação – Testes com usuários Interface Humano Máquina Ambientes controlados para que o desempenho possa ser analisado; Tarefas típicas e bem definidas; Mede-se o tempo para realizar uma tarefa, o número de erros cometidos e o caminho mais comum na navegação do uso do produto.

22 Técnicas de avaliação – Modelagem do desempenho das tarefas Interface Humano Máquina Sem construir protótipos elaborados, tenta-se prever a eficiência e os problemas associados ao design, ainda em estágio preliminar; Bem aplicadas a sistemas com funcionalidades limitadas; Modelos mais usados: KLM (Keystroke Level Model) Predizer o tempo de interações físicas GOMS (Goals, Operators, Methods & Selection rules) Predizer o tempo total da interação (física e cognitiva) para atingir objetivos.

23 Relação entre paradigmas e técnicas de avaliação Paradigma Técnica Rápida e sujaTestes Usabilidade Estudos de campo Avaliação preditiva Observar os usuários Observar o comportamento do usuário nos ambientes naturais Logs de vídeo e interação, para idt erros, rotas de uso ou calcular tempo de desempenho Imprescindível para o estudo de campo N/A Perguntar aos usuários Discussão individuais ou em grupo de foco. Questionários de satisfação de usuários para coletar opiniões O avaliador pode entrevistar ou discutir o que vê com os part. N/A Perguntar aos especialistas Fornecer críticas da usabilidade de um protótipo N/A Os espec. usam heurísticas logo no início do design, para prever eficácia da interface. Testes com usuários N/ATestar usuários típicos na realização de tarefas típicas, em laboratório. N/A Modelar o desempenho das tarefas N/A Modelos utilizados para prever a eficácia ou comparar tempos. Interface Humano Máquina

24 Preparando a avaliação Interface Humano Máquina Avaliações bem planejadas são dirigidas por metas claras e perguntas adequadas. Check list para auxílio de avaliadores: 1. Determinar as metas que a avaliação irá abordar. 2. Explorar as questões específicas a serem respondidas. 3. Escolher o paradigma de avaliação e as técnicas de respostas para as perguntas. 4. Identificar questões práticas que devem ser abordadas, como a seleção dos participantes. 5. Decidir como lidar com questões éticas. 6. Avaliar, interpretar e apresentar os dados.


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