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 “Tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional, cujo objetivo é recriar a sensação de realidade para um indivíduo,

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4  “Tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional, cujo objetivo é recriar a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma das suas realidades temporais.” In Wikipedia

5  Em linguagem mais comum, a realidade virtual é entrar num mundo criado por uma engenhoca de uma multimilionária e terem as mesmas sensações que na vida real.

6  Como todas as coisas espetaculares do nosso dia- a-dia, a realidade virtual surgiu graças a preparações para guerras: simuladores de voo da Força Aérea dos USA, lá por volta de  Em 1958, uma empresa chamada Philco pegou em câmeras e num capacete com monitores, juntou tudo e conseguiu recriar um ambiente virtual.

7  Por volta de 1962, O Sr. Morton Heilig inventou o Sensorama, que recriava filmes 3D, som stereo, vibrações mecânicas (sejam lá de que tipo forem), aromas e vento.  Em 1968, um professor chamado Ivan Sunderland e um aluno chamado Bob Sproull criaram o primeiro capacete de realidade virtual.  Entre 1977 e 1982, um grupo de alunos da Universidade de Illinois nos USA fez umas luvas digitais, que a VPL Research Inc. começou a vender, juntamente com capacetes.

8  Simular acontecimentos;  Treino de situações urgentes;  Entretenimento;  Tratamento de medos;

9  Navegação pelo interior do corpo humano (fantástico!);  Análise de simulações físicas ou reações químicas em tempo real;  Negócios e edificações;  Sensações e eventos que acontecem no mundo virtual são sentidos pela pessoa no mundo real.

10  Ter de usar capacetes, luvas, sensores e outros dispositivos que se tornam incómodos;  Equipamentos caros e de difícil acesso;  Uso complicado dos equipamentos;  A tecnologia ainda é nova e experimental;

11  Treinos de RV não são iguais aos da vida real;  Problemas psíquicos devido ao pouco contato com o mundo real;  Os ambientes tornarem-se tão imersivos que podem levar ao escape do Mundo Real.

12  Não percam o próximo episódio porque nós também não.  (Apesar de, honestamente, acreditarmos que são as vantagens)

13  Jogos e entretenimento;  Comunicação à distância, com aplicações para a educação;  Simulação e treino de aviões;  Teleconferência (presença humana virtual);

14  Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetónicos;  Segurança Pública (Treino de Militares);  Tratamento de transtorno do pânico e outras fobias.

15  Mo&feature=related Mo&feature=related 

16  A realidade virtual pode ter muitas aplicações com vantagens que afetam o nosso bem-estar, ainda que algumas desvantagens.  Tem a capacidade de alterar a nossa vida e projetar-nos para o futuro.  Pode fazer-nos viver sonhos e pesadelos.  Mas ainda é muito caro, por isso, a não ser que tenhas ganho o EuroMilhões, podes pôr essa ideia de parte.

17 Um trabalho por: Fernando Mendes – nº 14 João Sepúlveda – nº 18 12º07 API ESM 11/12 Prof. Lurdes Faria Todos os direitos reservados à punição por métodos à nossa escolha.


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