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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Introdução à modelagem orientada a objetos Técnico Subsequente.

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1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Introdução à modelagem orientada a objetos Técnico Subsequente

2 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Roteiro  O que é modelagem orientada a objetos  Quais as vantagens de modelar  Que conhecimentos precisam ser adquiridos para aprender a modelar Técnico Subsequente

3 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína O que é modelagem orientada a objetos? Descrição diagramática de algo a ser (ou que já foi) implementado em linguagem de programação  Utilizam notações gráfica e textuais.  Representam as partes essenciais de um sistema. Técnico Subsequente

4 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Para que modelagem orientada a objetos?  Não seria esforço dobrado modelar e depois codificar?  Não seria fazer a mesma coisa duas vezes? É preciso compreender que as respostas para as duas perguntas é “Não” Técnico Subsequente

5 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Para que modelagem orientada a objetos? Para auxiliar a concepção de uma solução Exemplo das engenharias:  Todo empreendimento complexo demanda um esforço de planejamento antes da construção  Exemplos: edificações, estradas, veículos, equipamentos eletrônicos etc.  Ninguém constrói um edifício partindo diretamente para o assentamento de tijolos (sem planejamento prévio) Técnico Subsequente

6 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Para que modelagem orientada a objetos? Exemplos das engenharias mostram que situações complexas exigem tratamento diferente de situações não complexas  Construção de um edifício de 20 andares: necessidade de projeto prévio  Construção de uma casa de cachorro: martelo, pregos e mãos-à-obra Técnico Subsequente

7 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Para que modelagem orientada a objetos? Software complexo exige planejamento antes da construção  Planejamento: modelagem orientada a objetos  Construção: codificação Técnico Subsequente Produto de Software

8 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Vantagens da modelagem orientada a objetos Descrição mais facilmente compreensível  Mais próxima da forma como as pessoas pensam  Não é natural “pensar” em linguagem de programação Técnico Subsequente

9 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Vantagens da modelagem orientada a objetos Proporciona diferentes pontos de vista  Descrição dos elementos que compõem um programa (estrutura)  Possibilidade de visão global  Possibilidade de atenção a detalhes Técnico Subsequente

10 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Evolução histórica das Linguagens Orientadas a Objetos 1966 – SIMULA; 1986 – C++ (OBJECTIVE-C); 1989 – TURBO PASCAL 5.5; 1995 – JAVA; 2001 – C#; VB.NET Técnico Subsequente

11 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína O que aprender para modelar? 4 questões devem ser tratadas  Conhecer os conceitos referentes a modelagem  Conhecer uma linguagem de modelagem  Saber que passos seguir  Avaliar o que for produzido Técnico Subsequente

12 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Conhecer uma linguagem de modelagem UML, segunda versão Os quatorzes diagramas de UML Para que serve cada diagrama Técnico Subsequente

13 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Compromisso de chegar ao código... Modelar é um meio e não um fim Objetivo final é um programa que compile e execute sem erros e que cumpra os requisitos estabelecidos A geração de código é uma das etapas do processo Código gerado subsidia o aperfeiçoamento da modelagem Técnico Subsequente

14 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína “Paradigma é a forma de abordar um problema” Princípios: 1.Qualquer coisa é um objeto 2.Objetos realizam tarefas através da requisição de serviços a outros objetos 3.Cada objeto pertence a uma classe 4.A classe é um repositório para comportamento associado ao objeto 5.Classes são organizadas em hierarquias Paradigma da Orientação a Objetos

15 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína EXERCÍCIO EM SALA Observe a imagem abaixo, e diga quais objetos você consegue identificar? Técnico Subsequente

16 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Objeto Um objeto pode ser real ou abstrato. Os objetos possuem informações (contém dados) e desempenham ações (possuem funcionalidade). No software OO: Um objeto é qualquer coisa, real ou abstrata, a respeito da qual armazenamos dados e os métodos que os manipulam. Identificar os atributos e o comportamento de objetos do mundo real é o primeiro passo para começar a pensar em programação OO.

17 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Objeto Exemplo:  Uma fatura;  Uma organização;  Um vôo de avião;  Uma pessoa;  Um lugar.

18 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína 18 Observe um objeto e pergunte:  Quais os possíveis estados que esse objeto pode estar?  Quais os possíveis comportamentos que ele pode executar? Objeto

19 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Habilidade mental que permite os seres humanos visualizarem os problemas do mundo real com vários graus de detalhes, dependendo do contexto corrente do problema. Nós aprendemos a abstrair desde pequenos, criamos conceitos, assumimos verdades, entendemos o mundo de acordo com a nossa capacidade intelectual. Abstração

20 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Visão do Projeto

21 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Classes Uma classe é uma implementação de um tipo de objeto. Uma classe especifica uma estrutura de dados e os métodos operacionais permissíveis que se aplicam a cada um de seus objetos. As classes de programação são projetos de um objeto, aonde têm características e comportamentos, ou seja, permite armazenar propriedades e métodos dentro dela.

22 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Classe Pessoa Técnico Subsequente

23 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Classe Banco Atributos Métodos

24 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Atributos da Classe Atributos identificam características da classe, ou seja, “o que a classe tem”, por exemplo, todo animal possui uma idade e peso. São os elementos que definem a estrutura de uma classe, ou seja suas características. Idade e Peso são atributos da classe Animal

25 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Métodos da Classe Métodos são as ações que a classe será capaz de realizar, podemos relacionar os métodos ao “o que o objeto da classe pode fazer”. Por exemplo, um animal pode andar, grunir, etc... Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe. Os métodos são similares às funções e procedures do universo da programação estruturada. Andar() e Grunir() são métodos da classe

26 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Instância Representa cada ocorrência de um objeto formados a partir de uma classe. É o mesmo que criar o objeto a partir da classe Técnico Subsequente

27 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Exercício em sala Preencha as palavras cruzadas conforme o enunciado: 1.Representa cada ocorrência de um objeto; 2.Habilidade de visualizarem os problemas do mundo real com detalhes; 3.Qualquer coisa do mundo real com limite e identifidade bem definido; 4.Conjunto de objetos do mundo real que possuem tipos de características e de comportamentos em comum; 5.Uma característica particular de uma ocorrência da classe; 6.Linguagem de Modelagem Unificada; Técnico Subsequente

28 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Palavra Cruzada Técnico Subsequente

29 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Palavra Cruzada Técnico Subsequente INSTANCIAINSTANCIA UMLUML A BT R A Ç Ã O O B J E O C L S S E A T R B T O

30 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Evento ou gatilhos Um Evento é uma especificação de uma ocorrência significativa que tem uma localização no tempo e no espaço. (Booch, 2000). Técnico Subsequente Exemplo virtual: Evento que muda o status do skype de online para ausente...

31 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Mensagens Mecanismo de invocação de uma operação. É a forma de conseguir executar um método; Um evento ao ser disparado, envia uma mensagem a uma operação do objeto. Técnico Subsequente Evento Abrir

32 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Estados É a forma com que um objeto de uma classe se encontra em um determinado momento. Estado Fechado  Estado Aberto Exemplo: Estado Pendente, matriculado, aprovado, reprovado. Técnico Subsequente

33 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Exercícios em sala Qual o conceito de orientação a objeto você aplicaria para esta imagem, onde tem uma pessoa parada e depois passou a caminhar? a)Mensagem; b)Evento; c)Objeto; d)Estado; Técnico Subsequente

34 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Encapsulamento Capacidade do objeto de ocultar seus dados, deixando visíveis operações que manipulam os dados. Tal recurso propicia segurança e diminuição do trabalho de manutenção. Técnico Subsequente

35 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Herança Uma das características mais poderosas e importantes da Orientação a Objetos; Permite o reaproveitamento de atributos e de métodos otimizando, assim, o tempo de construção do código; Trabalha com os conceitos de superclasse e subclasse: Superclasse – também chamada de “classe mãe”, possui classes derivadas dela que são chamadas de subclasses; Subclasse – também chamada de “classe filha”, herda os métodos e os atributos da sua “classe mãe”. Técnico Subsequente

36 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Polimorfismo Seu conceito está associado ao de Herança; Trabalha com a redeclaração de métodos previamente herdados por uma classe; Os métodos, apesar de semelhantes, diferem de alguma forma da implementação utilizada na superclasse. Assim, é necessário a implementação na subclasse: Técnico Subsequente

37 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Atividade em sala Observando as imagens abaixo, qual classe é possível abstrair? a.Engenheiro; b.Profissão; c.Esporte; d.Paciente; Técnico Subsequente

38 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Atividade em sala Qual(is) classe(s) você consegue abstrair observando a imagem abaixo? Técnico Subsequente

39 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Engenharia de software orientada a objetos 39  Uma linguagem visual utilizada para modelar sistemas de informação baseado no paradigma Orientação a Objetos;  Oferece visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistema; Tem como objetivo auxiliar:  Requisitos  Comportamento  Estrutura lógica  Dinâmica dos processos  Necessidades físicas da implantação  A UML tornou-se uma norma industrial para o desenvolvimento de softwares OO;  Observação: A UML não é uma linguagem de programação e sim uma linguagem de modelagem. UML – Linguagem de Modelagem Unificada

40 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA SILVA, Ricardo P. e. UML 2 em modelagem orientada a objetos. Florianópolis, SC: Visual Books, p. Técnico Subsequente

41 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Trabalho Avaliativo Faça uma pesquisa sobre UML (História, principais diagramas) enviar no até o dia 01/08/ Valor: 4,0 pontos. Técnico Subsequente

42 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA TOCANTINS Campus Araguaína Exercícios – Valor: 3,0 pontos 1.Defina o conceito de MOO. 2.Escreva os principais benefícios da Modelagem Orientada a Objetos. 3.Descreva o que são objetos. 4.Cite 4 exemplos de objetos do mundo real. Identifique atributos e comportamentos para esses objetos. Agrupe esses objetos nas suas respectivas classes. 5.Descreva classes e atributos.


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