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PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO - JAVA Professor Virgílio Fries Muller www.vfm.com.br.

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1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO - JAVA Professor Virgílio Fries Muller

2 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - POO  O termo Programação Orientada a Objetos foi criado por Alan Key, criador da linguagem Smaltalk e, apesar de ser um paradigma bastante antigo (década de 60), seu uso se tornou popular a partir dos anos 90.  Basicamente, o objetivo da Orientação a Objetos em programação é tentar aproximar o mundo real do mundo virtual, ou seja, usar no computador os conceitos que temos do mundo real, de que tudo é um objeto e de que podemos utilizar cada objeto com diferentes finalidades.  A orientação a objetos não é exclusividade da linguagem Java. Linguagens como C#, VB.net, PHP 5, e outras, fazem uso de POO.

3 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - POO  POO é uma técnica de desenvolvimento de softwares que busca representar os elementos do mundo real dentro de um produto de software, trazendo uma abordagem natural para os conceitos de programação de softwares.

4 ABSTRAÇÃO  É a técnica ou habilidade de focar nos pontos principais de um determinado contexto, ignorando características menos importantes ou acidentais naquele contexto. Uma característica ignorada em um ponto pode ser relevante em outro momento e então será considerada.  Segundo Carvalho (2001) abstração é o processo de identificação dos aspectos importantes de um determinado fenômeno, ignorando-se os detalhes. Os detalhes ignorados vão depender do objetivo da abstração.

5 EXEMPLO DE ABSTRAÇÃO  Ao contratar alguém, uma empresa não contrata simplesmente um “Funcionário”. Contrata alguém com algumas características profissionais específicas como um técnico de TI, um analista de sistemas, um programador. Neste contexto são desprezadas algumas informações com pouca ou nenhuma importância, como o sexo da pessoa, estado civil, peso ou altura. Para mandar fazer o uniforme de trabalho desta mesma pessoa, informações antes desprezadas passam a ter importância e a abstração deve se concentrar nelas.

6 CLASSES E OBJETOS EM JAVA  Tudo o que construímos em Java será construído em uma classe, inclusive a estrutura do próprio Java é organizada em classes.  Basicamente, em Java, as classes se dividem em duas: as classes de modelagem, onde estará a programação que irá definir como serão objetos (que ainda não existem), em uma analogia simples, é como construir a planta de uma casa; e a classe de inicialização, onde será feita a construção dos objetos propriamente dita e a aplicação poderá ser inicializada.

7 CLASSES E OBJETOS EM JAVA  Um objeto, por sua vez, é uma instância de uma classe de modelagem do projeto. Podemos, por exemplo, construir várias casas semelhantes a partir de uma mesma planta e só alterar algumas características específicas como cor, piso, etc.  É possível criar quantos objetos forem necessários a partir de uma mesma classe, e todos terão as mesmas funcionalidades que foram definidas na classe de modelagem.

8 CLASSES E OBJETOS EM JAVA  Exemplo: A partir de um mesmo modelo podem ser construídos n veículos com as mesmas funcionalidades e características básicas, porém, cada carro construído terá suas próprias características específicas, como a cor, acessórios, motorização, etc.

9 ESTRUTURA BÁSICA DAS CLASSES DE MODELAGEM  Atributos São variáveis que armazenam informações dos objetos a serem instanciados, ou seja os dados dos objetos.  Métodos Ações, regras ou funcionalidades que os objetos poderão executar.

10 ANTES PRECISAMOS SABER QUE:  Ao criar classes, atributos, construtores ou métodos precisamos definir qual é a sua visibilidade na aplicação. Por isso precisamos entender quais são os MODIFICADORES DE ACESSO:  Private - visível apenas dentro da classe em que foi criado.  Public - visível a partir de qualquer classe dentro da aplicação.  Protected - visível na própria classe em que foi criado e em suas sub- classes, em breve estudaremos o conceito de classes filhas ou sub-classes.  No caso de nosso exemplo, por enquanto usaremos o modificador de acesso public, para que o que for criado fique visível em toda a aplicação.

11 ANTES PRECISAMOS SABER QUE:  Os construtores indicam como o objeto será criado, são dois métodos que: cria um objeto vazio e aceita que os valores dos atributos sejam inseridos posteriormente; ou que aceita que o objeto seja criado já passando-se os parâmetros com os valores para os atributos.

12 CONSTRUINDO O PRIMEIRO EXEMPLO Este é um primeiro exemplo bem simples de CLASSE DE MODELAGEM. Iremos incrementá-la aos poucos.

13 CONSTRUINDO O PRIMEIRO EXEMPLO  Este é um primeiro exemplo bem simples de CLASSE PRINCIPAL.  Ela cria um objeto a partir da classe de modelagem Pessoa, usando o construtor vazio para passar os valores para os atributos depois, para isso deve- se criar uma nova classe dentro do projeto.

14 CONSTRUINDO O PRIMEIRO EXEMPLO

15  Este é um primeiro exemplo bem simples de CLASSE PRINCIPAL2.  Cria um objeto a partir da classe de modelagem Pessoa, usando o construtor com passagem de parâmetros na instanciação (criação) do objeto.

16 CONSTRUINDO O PRIMEIRO EXEMPLO

17 NESTA SEMANA VIMOS:  O que é programação orientada a objetos e suas definições  Definição de objeto e instâncias do mesmo  Definição do conceito de abstração  Classes e objetos em JAVA  Classes de modelagem e classe principal  Como instanciar um objeto a partir de uma classe de modelagem


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