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Cronograma Motivação Competidores Objetivos Referências.

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Apresentação em tema: "Cronograma Motivação Competidores Objetivos Referências."— Transcrição da apresentação:

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3 Cronograma Motivação Competidores Objetivos Referências

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5 Motivação Segundo o IBGE a população brasileira com mais de 60 anos dobrou nos últimos 50 anos. A pirâmide populacional no Brasil vai progressivamente adotando a forma de barril característica dos países desenvolvidos:

6 Motivação Pirâmide Etária Pirâmide Etária

7 Motivação A "Expectativa de Vida" aumenta: Esperança de Vida ao Nascer

8 Motivação Projeções indicam que em 2025 o Brasil terá: cerca de 34 milhões de pessoas acima de 60 anos, 10% de sua população; a sexta maior população de idosos em todo o mundo. Os números apresentados tornam-se ainda mais expressivos quando tomamos consciência da relação diretamente proporcional que a doença de Alzheimer mantém com o aumento da idade.

9 Motivação Porque está me falando sobre isso eu não conheço ninguém que tenha esta doença, sem falar que eu nunca terei ela. Conhecer alguém que sofre deste treco é feito conhecer alguém que foi morto por um raio.

10 Motivação Na verdade as estatísticas provam que “Beavis” está redondamente enganado.

11 Motivação Principais características da doença: É a forma mais comum de demência; Degenerativa; Até o momento incurável e terminal; Afeta geralmente pessoas acima dos 65 anos. Sintomas perda de memória; Agressividade; falhas na linguagem; Etc.

12 Motivação A utilização de recursos computacionais aliados ao tratamento usual junto a especialistas ligados ao tratamento do doente de Alzheimer vem fazendo com que os efeitos desta doença sejam desacelerados. Pacientes com DA moderada que participaram de um programa de Reabilitação Cognitiva (RC) obtiveram: 170% de melhoria em média na sua capacidade de reconhecimento de faces e nomes; 71% de melhoria na capacidade de fazer compras adequadamente.

13 Motivação Baseado em casos de sucesso com a utilização de computadores e sistemas computacionais para auxiliar o tratamento do Mal de Alzheimer, pretendemos desenvolver aplicativos baseados em atividades que já vem sendo utilizadas por especialistas e que sejam adaptáveis para o meio digital. A utilização destas atividades em meio digital vai trazer ao paciente mais uma forma de ajuda no seu tratamento e para os especialistas mais um meio de ajudar seus pacientes na luta contra esta doença.

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15 Competidores Competidores diretos SmartBrain Competidores indiretos Consoles portáteis Jogos de tabuleiros Revistas de exercício vendidas em bancas

16 SmartBrain O principal competidor da nossa proposta é o SmartBrain da empresa educamigos. O SmartBrain tem interface simples e amigável. Todos os controles são simples e reduzidos. A tela é limpa e com poucos botões.

17 SmartBrain Vantagens Ele é intuitivo Simples Permite que se teste uma demonstração antes de comprar Contras Tem de se pagar para usar

18 Jogos de raciocínio são desenvolvidos para plataformas moveis, porém não atinge nosso publico alvo. Alguns deles são os jogos desenvolvidos para o console da Nintendo nomeado NitendoDS. Consoles portáteis

19 Vantagens É pequeno e permite se levar para todos os lugares Usa tecnologia touch screen assim sendo mais intuitivo Desvantagem Devido o fato de ser desenvolvido para o público infanto-juvenil ele é dotado de uma tela minúscula

20 Jogos de tabuleiro Jogos clássicos de tabuleiros também podem ser considerados competidores do nosso projeto.

21 Vantagem Estão consolidados no mercado São baratos São divertidos Desvantagem Não se pode jogar sozinho Jogos de tabuleiro

22 Revistas de exercício vendidas em bancas O maior competidor que existe para o nosso software é justamente os jogos de sudoku e palavra cruzada que são vendidas em bandas.

23 Revistas de exercício vendidas em bancas Vantagem São baratas E são fáceis de achar Todo mundo sabe usar Desvantagem São repetitivas

24 SmartbrainNintendo DS Jogos de Tabuleiro Revistas de Raciocínio Drag’n’drop SS-- Opções de Linguagens SS/N-- Dificuldade Progressiva SSNS Portabilidade S*SSS Independência de outras pessoas SSNS Mudança de Dificuldade sutil NS/NNS Preço acessível NNSS Facilidade para se interagir(Ver, Tocar, Utilizar...) SNSS/N

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26 Objetivos Objetivos Gerais Objetivos Específicos

27 Objetivos Gerais Criar aplicativos computacionais web que auxiliem os especialistas envolvidos no tratamento do Mal de Alzheimer, fazendo com que os mesmos tenham mais uma ferramenta para a luta contra esta doença.

28 Objetivos Específicos Estudar formas de como ajudar computacionalmente os especialistas no tratamento do Mal de Alzheimer. Desenvolver formas de ajuda na área de informática para estes especialistas. Desenvolver aplicativos em conjunto com os especialistas que ajudem os pacientes no tratamento da doença. Manter e desenvolver a independência e autonomia de idosos, doentes de Alzheimer em grupos e individualmente, por meio da Inclusão Digital. Promover o contato dos idosos com tecnologias digitais; Reconceituar o fenômeno de demência a partir da interação humano-computador.

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30 Análise Nossa pesquisa neste trabalho, devido ao software a ser desenvolvido se tratar não somente de um jogo, mas sim uma solução de saúde para pessoas de idade avançada, teve de ser de forma muito rigorosa e com o máximo de seriedade. Primeiro separamos nossa pesquisa em três vertentes: Uma delas ficou responsável pelo levantamento de dados sobre a doença, como ela age sobre o cérebro humano e quais são as suas consequências. Outra ficou responsável por realizar um levantamento de atividades que pudessem auxiliar no combate à doença. A última e talvez a mais importante ficou de pesquisar como fazer a interface ser o mais amigável possível.

31 Como as análises influenciaram o produto O estudo da doença foi de suma importância para o bom entendimento e direcionamento do projeto, pois não há como desenvolver um aplicativo para ajudar no tratamento de Alzheimer sem saber quais áreas cognitivas que ela afeta. Certos sintomas da doença podem ser amenizados através de atividades, por exemplo: se for exercitada a memória através de jogos e outras atividades o impacto da doença nesse quesito poderá ser menor.

32 Como as análises influenciaram o produto Pesquisas envolvendo o auxílio ao combate da doença, em geral, convergiram para um mesmo ponto: a necessidade de realizar atividades que exigem o esforço de diferentes partes do cérebro, e foi com base nisso que os diferentes jogos presentes em nosso sistema foram escolhidos. As pesquisas acerca da interface foram essenciais para a construção de uma interação acessível ao público alvo. Certas características simples, como evitar a utilização de fontes vazadas e utilizar cores com matizes diferentes passaram a ser consideradas na elaboração e evolução do protótipo.

33 ALZTEC Conhecimento dos tratamentos Interface Amigável Conhecimento da Enfermidade

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35 X

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37 Instruções Voltar

38 v O objetivo do sudoku é preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 de acordo com as seguintes regras: Um número não pode aparecer mais de uma vez em cada linha Um número não pode aparecer mais de uma vez em cada coluna Um número não pode aparecer mais de uma vez em cada quadrante Como jogar: 1. Para iniciar uma partida escolha um nível entre os permitidos para você. A medida que você for vencendo, poderá passar para níveis maiores. 2. Selecione com o mouse os campos vazios e digite sobre eles o número desejado. 3. Quando todas as células estiverem corretamente preenchidas, você vencerá a partida. Voltar

39 Reiniciar Voltar 00:02:24

40 Instruções Voltar

41 00:02:24

42 Voltar

43 Instruções Voltar

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45 Instruções Voltar

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47 Referências [1] Lowenstein A. et cols, “Cognitive rehabilitation of mildly impaired Alzheimer disease patients on cholinesterase inhibitors”. Am. J. Geriatr. Psychiatry : [2] Cindy Lustig, Buckner R., Preserved Neural Correlates of Priming in Old Age and Dementia June 10, 2004, issue of Neuron. [3] [4] [5] Adams et al., Principles of Neurology, 6th ed, pp ), [http://www.ncbi.nlm.nih.gov/entrez/query.fcgi?db=mesh] 1998.

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