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UML. INTRODUÇÃO  O diagrama de classes é um dos 13 modelos gráficos da linguagem UML.  Alternativa primitiva e estática (não aborda a questão de tempo)

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1 UML

2 INTRODUÇÃO  O diagrama de classes é um dos 13 modelos gráficos da linguagem UML.  Alternativa primitiva e estática (não aborda a questão de tempo) de descrição de um programa orientado a objetos de forma legível.  Modela os elementos a serem desenvolvidos, isto é, as classes com seus atributos e métodos, bem como os seus relacionamentos. Um objeto é uma instância derivada de uma classe; em outras palavras, um objeto é uma realização de uma determinada classe.

3 CLASSES-ATRIBUTOS-MÉTODOS  As classes são representações genéricas de um grupo de elementos.  A representação de uma classe possui 3 partes: NOME DA CLASSE, LISTA DE ATRIBUTOS e LISTA DE MÉTODOS.

4 CLASSES-ATRIBUTOS-MÉTODOS NOME DA CLASSE ATRIBUTO 1 ATRIBUTO 2 … ATRIBUTO n MÉTODO 1 MÉTODO 2 … MÉTODO n

5 REPRESENTAÇÃO DE ATRIBUTOS [‘/’] [‘:’ ][‘[‘ ‘]’] [‘=‘ ][‘{‘ [‘,’ ]*’}’]  Visibilidade  Nome  Tipo  Multiplicidade (faixa, ordem, unicidade)  Valor Inicial  Propriedades

6 VISIBILIDADES  +  Público: a informação é acessível ao objeto que possui e a qualquer outro objeto, instância de qualquer classe.  -  Privado: a informação é acessível apenas ao objeto que seja instância da classe em que a informação foi definida.  #  Protegido: semelhante ao privado, porém, a acessibilidade é transmitida às subclasses por herança.  ~  Pacote: a informação fica acessível ao objeto que a possui e a qualquer outro objeto, de qualquer classe que pertença ao mesmo pacote da classe que possui a informação.

7 MULTIPLICIDADE  É usada quando um atributo não se refere a um único valor ou objeto, mas a uma coleção.  A omissão da multiplicidade indica valor igual a 1, isto é, o atributo se refere a um único valor ou objeto.

8 EXEMPLOS DE ATRIBUTOS  # ocupante: posição  # jogadores: jogador [2..5 {ordenado, único}]

9 REPRESENTAÇÃO DE MÉTODOS [ ] ‘(‘[ ] ‘)’ [‘:’ [ ] ‘{‘ [‘,’ ]* ‘}’] , e são equivalentes ao que foi apresentado para atributos.  : é a relação de parâmetros do método com os respectivos tipos.  : é o tipo de retorno do método (VOID pode ser usado para ressaltar quando não há retorno.

10 EXEMPLOS DE MÉTODOS  + iniciar (): void  + alocarPeao(onde: Posicao, quem: Jogador): boolean

11 VISIBILIDADE DE MÉTODOS E ATRIBUTOS  A menos que uma decisão de projeto aponte o contrário, atributos são protegidos e métodos são públicos.  Em Smalltalk, uma linguagem de programação orientada a objetos pura, esta é a visibilidade, sem possibilidade de alteração.

12 HERANÇA  Estabelece uma relação de especialização entre duas classes, em que uma delas corresponde a um conceito mais genérico e a outra, a um conceito mais específico.  A classe mais específica, herda todos os atributos e métodos da classe mais genérica.

13 HERANÇA ESTUDANTE ESTUDANTE DE GRADUAÇÃO

14 AGREGAÇÃO  É um relacionamento entre duas classes e que estabelece que uma instância de uma classe agrupe em uma ou mais instâncias da outra.  A idéia é que, para um objeto estar completo, deverá ser associado a outro(s) objeto(s) ou, melhor dizendo, composto por outro(s) objieto(s).  A agregação também é chamada de estrutura “TODO – PARTE”

15 AGREGAÇÃO EMPRESA EQUIPE DE PROJETO EMPREGADO 1..*

16 AGREGAÇÃO  FORTE: caracterizada por um losango preenchido, caracterizando que, os objetos agregados dependem da existência da classe agregadora.  FRACA: significa que objetos podem existir mesmo se não existir um objeto da classe agregadora. Representado por um losango sem preenchimento.

17 ASSOCIAÇÃO  É um tipo de relacionamento entre classes mais impreciso, semanticamente falando, e que mais dá espaço para a modelagem de diferentes vínculos entre as classes envolvidas.  Usa-se a associação, quando há o reconhecimento de um relacionamento entre classes que não pode ser caracterizado como herança nem como agregação.  A utilização de rótulos é comum para caracterizar o tipo de associação.

18 ASSOCIAÇÃO TABULEIRO JOGADOR 2 EMPREGADO Hierarquia Subordinado Chefe 1..*


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