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1 Tecnologia Hipermídia e Multimídia Prof. Rudson Apostilas.wikidot.com/hipermidia Faculdade de Excelência Educacional do Rio Grande.

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1 1 Tecnologia Hipermídia e Multimídia Prof. Rudson Apostilas.wikidot.com/hipermidia Faculdade de Excelência Educacional do Rio Grande do Norte CURSO DE GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PARA INTERNET

2 2 Livro - Multimídia: conceitos e aplicações Capítulo 2 As plataformas: São os computadores utilizados para a criação e reprodução de títulos multimídia

3 3 Capítulo 2: As plataformas Ambientes para multimídia Tipos de plataformas (baseadas no papel que o computador exerce) Plataformas de entrega Plataformas de autoria Plataformas de criação do material

4 4 Capítulo 2: As plataformas Famílias de plataformas Microcomputadores baseados em Windows Estações de trabalho baseadas em Unix Outras arquiteturas, como a família Macintosh

5 5 Capítulo 2: As plataformas Ambiente Windows A partir da versão 3.1, o Windows passou a incluir funções de suporte multimídia Win95: integração dos recursos multimídia com o ambiente operacional Os aplicativos têm acesso aos arquivos e dispositivos de multimídia através de chamadas de procedimentos que o Win analisa e encaminha aos controladores (drivers) Drivers são prog. específicos para cada dispositivo, fornecidos pelos fabricantes No MS-DOS, os fabricantes de hardware tinham que fornecer drivers para cada aplicativo

6 6 Capítulo 2: As plataformas Ambiente Windows Alto grau de padronização tornou possível o MPC – padrão de configuração mínima para reprodução de multimídia Atualmente, qualquer computador excede os requisitos estabelecidos pelo MPC3 (1995) Esse padrão foi abandonado no final dos anos 90

7 7 Capítulo 2: As plataformas Outros ambientes Estações de trabalho baseadas em Unix têm papel importante em criação avançada de material em multimídia Algumas ferramentas de animação 3D devem necessariamente ser executadas em estações Unix. Alto processamento Distribuição exclusiva para Unix

8 8 Capítulo 2: As plataformas Outros ambientes Ferramentas Unix podem ser mais sofisticadas, mas são mais caras Produtos de universidades e institutos de pesquisa são gratuitos, mas não há assistência ao usuário A arquitetura Macintosh é rica em aplicativos multimídia Sistemas oferecidos com grau de interação maior Menos aberta e pouco difundida no Brasil

9 9 Capítulo 2: As plataformas Serviços de multimídia do Windows As bibliotecas e ambientes de execução invocam os serviço de multimídia Os serviços chamam os controladores Esses serviços são exemplos de APIs (Interfaces de programação de aplicativos) GDI MCI

10 10 Capítulo 2: As plataformas Serviços de multimídia do Windows GDI (Graphics Device Interface): dá suporte à apresentação de imagens e desenhos (representação e transmissão para dispositivos de saída) MCI (Media Control Interface): áudio, vídeo digitais e controle de equipamento multimídia externo DirectX: tratamento multimídia orientado para aplicações de tempo real (como jogos 3D e aplicações de realidade virtual) Open GL: API gráfica tridimensional, com recursos avançados de modelagem e animação avançada

11 11 Capítulo 2: As plataformas Serviços de multimídia do Windows OLE (Object Linking and Embedding): possibilita uma maior integração entre os documentos Exemplo: inserção de uma tabela do Excel em um texto do Word. Existem duas formas de se fazer essa integração: Na vinculação (linking) é criada uma referência para o objeto original de forma que sempre que o objeto original for modificado, a referência também seja. Na inserção (embedding) é criado um novo objeto que deixa de ter qualquer vínculo com o objeto original.

12 12 Capítulo 2: As plataformas Arquitetura de multimídia para ambientes Windows Serv. de mult. do Windows Controladores do Windows Dispositivos de multimídia Título multimídia Aplicativo multimídia Ambiente de execução Bibliotecas do ambiente Figura 1

13 13 Capítulo 2: As plataformas Principais componentes de hardware e software que compõem uma plataforma PC multimídia: Hardware: drive de CR-ROM/DVD ROM, placas e caixas de som, placa de (captura) vídeo, scanners, microfone, memória RAM, etc. Software: editores de texto, ferramentas de pintura (painting) e desenho (drawing), ferramentas de animação, editores de imagem, plug-ins, editores de som, ferramentas para vídeo e imagens digitais.

14 14 Capítulo 2: As plataformas Conceitos da tecnologia OO O entendimento das ferramentas e ambientes de desenvolvimento de multimídia exige vários dos conceitos da tecnologia OO Objetos são entidades que combinam uma estrutura de dados, que define seus atributos ou propriedades, com um conjunto de procedimentos ou funções, chamados de operações ou métodos. Métodos definem o comportamento dos objetos

15 15 Capítulo 2: As plataformas Conceitos da tecnologia OO Objetos tem dupla função: Módulos auto-contidos de código e dados (conceito de encapsulamento de dados) Abstrações das propriedades e comportamento de algum objeto concreto (conceito de modelagem de dados) Objetos comunicam-se através de mensagens, chamadas de métodos Classes agrupam objetos com comportamento idêntico

16 16 Capítulo 2: As plataformas Conceitos da tecnologia OO Objetos podem ser compostos por outros formando hierarquias todo-parte A classe do objeto-todo é ligada às classes do objeto-parte através de relacionamento de agregação. Associação também é um relacionamento entre objetos (Vínculo: possibilita que um objeto convoque comportamentos de outros objetos).

17 17 Capítulo 2: As plataformas Conceitos da tecnologia OO Classes podem ser derivadas de outras classes, formando hierarquia de generalização-especialização Classes genéricas Classes especializadas

18 18 Capítulo 2: As plataformas Exemplo de modelo OO AnimaçãoTrilha de som Quadro Cena Elemento do modelo -posição: ponto3D +mover(posição: ponto 3D) Luz Forma -abertura: ângulo Câmera +zoom(fator) 1..* * 1..* 0..* Material de áudio Material de música 0..* 0..1 elaboração mixagem Diagrama: notação UML

19 19 Capítulo 2: As plataformas Exemplo de modelo OO Modelo de classes para os vários elementos de multimídia Uma animação é composta por 1 ou mais quadros e de até 2 trilhas de som. Cada trilha de som pode ser obtida por mixagem de vários materiais de áudio. Um material de áudio pode ser derivado por elaboração de um material de música. Cada quadro é produzido por uma câmera através do procedimentos de elaboração. A câmera pertence a uma cena, que contém luzes e formas. Câmeras, luzes e formas são subclasses de elemento do modelo, todas tem o atributo posição e podem ser deslocadas através da operação mover. O atributo abertura e a operação de zoom são exclusivos das câmeras.

20 20 Exercícios 1. O que é uma plataforma? E quais os tipos existentes? 2. Compare os ambientes Windows, Linux e Mac destacando os pontos positivos e negativos em relação ao suporte multimídia. 3. Quais os principais serviços de multimídia do Windows? 4. Como funciona a arquitetura de multimídia no Windows (ver figura 1)? 5. Quais os principais conceitos da tecnologia OO? 6. O que é OLE e o que essa tecnologia permite?


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