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Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professora: Cheli Mendes Costa Introdução a Programação.

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2 Curso de Aprendizado Industrial Desenvolvedor WEB Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professora: Cheli Mendes Costa Introdução a Programação Orientada a Objetos

3 PROGRAMACÃO ORIENTADA A OBJETOS I

4 Anos as técnicas de programação mantiveram-se inalteradas independentes da linguagem utilizada baseando-se na estrutura, sempre consistente na visão tradicional de computadores. Últimos trinta anos surgiu uma abordagem diferente de programação, onde os programas são montados com peças denominadas objetos, permitindo ao programador dividir o programa em componentes, incrementando o desenvolvimento em eficiência e rápida manutenção. HISTÓRICO DA PROGRAMACÃO ORIENTADA A OBJETOS

5 A POO (Programação Orientada a Objetos) ou OOP (Oriented Object Programing) não concentra-se em uma linguagem de programação, mas na maneira de programar. Surgiu em 1967 quando dois cientista dinamarqueses criaram a Linguagem Simula (Simulation Language) que compreendia conceitos de classe e herança. HISTÓRICO DA PROGRAMACÃO ORIENTADA A OBJETOS

6 A primeira linguagem a suportar os métodos de programação orientado a objeto foi a Smalltalk (parcialmente baseada em Simula) criada na década de 1970 no Centro de Pesquisas da Xerox em Palo Alto. A linguagem de Programação Orientada a Objetos (LPOO) levou algum tempo para decolar e somente na metade dos anos 1980 é que começaram a surgir recursos orientados a objetos permitindo uma abordagem poderosa e prática para o desenvolvimento de software. HISTÓRICO DA PROGRAMACÃO ORIENTADA A OBJETOS

7 Entre 1983 e 1985, Bjarne Stroustrup criou a linguagem C++, modelada na linguagem C. Originalmente chamada de “C com classes”, essa linguagem obteve a padronização ANSI (o que significa que a linguagem é a mesma em todas as plataformas) em 1989 e veio a se tornar uma das principais linguagens de programação de todos os tempos, continuando até hoje a ser amplamente utilizada. HISTÓRICO DA PROGRAMACÃO ORIENTADA A OBJETOS

8 Em 1991, James Gosling, Patrock Naughton e Mike Sheridan, da Sun Microsystems, criaram a linguagem JAVA. Por volta de 1995, com a popularização da internet, o foco da linguagem Java mudou e passou a ser comercializada pela Sun como ambiente e linguagem de programação multiplataforma. No ano de 2000, Microsoft criou a linguagem de programação C# que só está disponível na plataforma Windows. Estas ultimas três linguagens de programação (C++, Java e C#) são, hoje em dia, as mais difundidas em termos de programação orientada a objetos. HISTÓRICO DA PROGRAMACÃO ORIENTADA A OBJETOS

9 Vale ressaltar que a POO não foi simplesmente “criada”, mas se desenvolveu a partir de boas ideias e praticas comuns dos programadores. Especificamente nesta disciplina teremos como base para POO a linguagem JAVA de programação que será tratada com maiores detalhes mais a frente. HISTÓRICO DA PROGRAMACÃO ORIENTADA A OBJETOS

10 Enorme tarefa de automatizar processos; Programas continham uma longa série de instruções que serviam para executar uma tarefa especifica; MOTIVAÇÃO DE POO

11 Febre da automação se espalhou, as empresas começaram a exigir que os programas de computadores gerenciassem e executassem diversas tarefas; Programas começaram a crescer em tamanho e complexidade, tornando-se caros e, as vezes, inadministraveis. MOTIVAÇÃO DE POO

12 A orientação a objetos é uma tecnologia que enxerga os sistemas como sendo coleção de objetos integrantes. Ela permite melhorar a reusabilidade e extensibilidade dos software. A tecnologia orientada a objetos é fundamentada no que, coletivamente, chamamos de modelo de objetos, que engloba os princípios da abstração, hierarquização, encapsulamento, classificação, modularização, relacionamento, simultaneidade e persistência. Fundamentação da POO

13 Com esse novo paradigma os programadores começaram a poupar muito tempo. Os novos programas acabam utilizando partes de outros programas por meio da utilização de funções já criadas (os programadores chamam isso de código reutilizável). Isso permite um código mais compreensível e de mais fácil manutenção. Fundamentação da POO

14 A proposta da orientação a objetos é representar o mais fielmente possível as situações do mundo real nos sistemas computacionais. O mundo como um todo, é composto por vários objetos que interagem uns com os outros. A mesma maneira, a orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais não como uma coleção estruturada de processos, mas sim como uma coleção de objetos que interagem entre si. Paradigmas Orientado por Objetos

15 Usamos o termo objeto para representar um determinado elemento do mundo real. Mas somente analisaremos os objetos que tem relevância para a solução de um determinado problema. Portanto, o objeto é uma entidade do mundo real que merece representação para o ambiente estudado. Paradigmas Orientado por Objetos

16 A teoria sobre a orientação a objetos (OO) é extremamente importante, uma vez que toda a linguagem Java se baseia nesse princípio. Esses conceitos são meio abstratos se não forem bem tratados, podem gerar muitas dúvidas. Por esse motivo serão apresentados alguns exemplos práticos de utilização para que o aluno tenha uma melhor compreensão sobre os pontos abordados.

17 No cotidiano vivemos cercados por objetos de diversos tipos e formas. O contato com esses objetos nos leva a identificar suas características físicas, sua forma, etc. Ao visualizarmos um objeto qualquer, como um veículo, por exemplo, reconhecemos sua forma, seu modelo, sua cor, enfim suas diversas características. Outros veículos possuirão diferentes características, o que nos leva a entender que mesmos objetos de mesmo tipo possuem características diferentes.

18 Associado com as características do objeto, existe outro fator: os procedimento que podem ser realizados ou analisados com ele. Voltando ao exemplo do veículo, ele pode estar parado ou em movimento, existe um procedimento para aumentar (acelerar) e um para diminuir (frear) sua velocidade. A programação orientada a objetos tenta simular esses aspectos, trazendo para o computador a realidade do dia-a-dia.

19 Abstração Visão do mundo real: Estamos acostumados a sempre abstrair de objetos aquilo que nos interessa. cor cilindrada velocidadeMax acelerar() placa cor númeroChassi aplicarMulta() Estado

20 E se formos mais além podemos dizer que alguns objetos são formados de outros objetos: os automóveis, por exemplo, são concebidos como um agrupamentos de objetos, como roda, volante, portas, som, etc.

21 “Orientação a Objetos consiste em considerar os sistemas computacionais como uma coleção de objetos que interagem de maneira organizada “

22 Vamos em frente !!! UFA !!!

23 Um objeto pode ser qualquer “coisa” que existe(não necessariamente palpável): uma casa, uma pessoa, um computador, um carro, etc. Vamos estudar os nossos objetos


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