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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS PROF. DANIEL DA SILVA MARTINS

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Apresentação em tema: "TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS PROF. DANIEL DA SILVA MARTINS"— Transcrição da apresentação:

1 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS PROF. DANIEL DA SILVA MARTINS

2 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS sistema de informação como ferramenta

3 Evolução da comunicação

4 “Há um século, riqueza e sucesso vinham para aqueles que produziam e distribuíam mercadorias manufaturadas. Hoje, riqueza e sucesso vêm para aqueles que utilizam computadores para criar, reunir, aplicar e disseminar informações.”

5 Tecnologias no cotidiano escolar Tecnologias no cotidiano escolar
Diversificar as formas de produzir e apropriar-se do conhecimento. Serem estudadas, como objeto e como meio de se chegar ao conhecimento, já que trazem embutidas em si mensagens e um papel social importante. Permitir aos alunos, através da utilização da diversidade existentes na sociedade. Diversificar as formas de produzir e apropriar-se do conhecimento. Serem estudadas, como objeto e como meio de se chegar ao conhecimento, já que trazem embutidas em si mensagens e um papel social importante. Permitir aos alunos, através da utilização da diversidade existentes na sociedade. (LEITE coord., 2003, p.15) (LEITE coord., 2003, p.15)

6 Tecnologias no cotidiano escolar
d)Serem desmistificadas e democratizadas. e) Dinamizar o trabalho pedagógico. f) Desenvolver a leitura crítica. g) Ser parte integrante do processo que permite a expressão e troca dos diferentes saberes. (LEITE coord., 2003, p.15)

7 Tecnologias independentes
Álbum seriado. Blocão. Cartão-relâmpago. Cartaz. Ensino com fichas. Estudo dirigido. Flanelógrafo. Gráfico. História em quadrinhos. Texto. Ilustração/gravura. Instrução programada. Jogo. Jornal. Jornal escolar. Livro didático. Mapa e globo. Mural. Peça teatral. Quadro de giz, de pregas.

8 Tecnologias dependentes
Computador. Fita de vídeo. Fita sonora e CD. Internet e suas ferramentas (WWW, chat, , lista de discussão, vídeo-conferência. EAD. Softwares. Páginas (home page). Rádio. Slide. Televisão comercial. Televisão educativa. Transparência para retroprojetor.

9 O que é Informática ? INFOR mação autoMÁTICA

10 O que é um Computador ?

11 Máquina composta por uma série de componentes e circuitos eletrônicos, capaz de receber, armazenar, processar e transmitir informações.

12 Máquina programável capaz de realizar uma grande variedade de tarefas, seguindo uma seqüência de comandos, de acordo com as especificações feitas.

13 Máquina implementada para processar dados ao comando de um usuário, gerando informações de seu interesse.

14 Processamento de uma diversidade de dados
numéricos textuais pictóricos estáticos pictóricos dinâmicos sonoros

15 Aplicações de um Computador
Negócios Medicina e Saúde Pública Educação Arqueologia Engenharia Manufatura Direito Política Entretenimento

16 Necessidades sociais x Uso de Computadores
Exemplos computação rápida de cálculos repetitivos envolvendo grandes volumes de dados processamento de voz e imagem jogos e ferramentas para suporte ao ensino/aprendizagem realidade virtual com aplicações aos fins mais diversos (entretenimento, medicina, robótica)

17 Exemplos Necessidades sociais x Uso de Computadores
ferramentas para suporte a projetos (engenharia civil, arquitetura, engenharia mecânica, desenho industrial) ferramentas para geoprocessamento de dados (engenharia agrícola, agronomia, planejamento urbano, meio ambiente)

18 Exemplos Necessidades sociais x Uso de Computadores
ferramentas para suporte a projetos (engenharia civil, arquitetura, engenharia mecânica, desenho industrial) ferramentas para geoprocessamento de dados (engenharia agrícola, agronomia, planejamento urbano, meio ambiente)

19 Os computadores atuais são dispositivos eletrônicos que, sob direção e controle de um programa, executam quatro operações fundamentais: Entrada (Input) Processamento (Processing) Saída (Output) Armazenamento (Storage)

20 Entrada Processamento Armazenamento Saída CPU

21 Como os computadores modernos representam as informações?

22 Componentes de um Sistema Computacional
Peopleware Hardware Software

23 Peopleware Componente humana de um sistema de computação, i.e. indivíduos que utilizam o computador como ferramenta Hardware Componente física de um sistema de computação, i.e. todos os equipamentos utilizados pelo usuário nas ações de entrada, processamento, armazenamento e saída de dados Software Componente lógica de um sistema de computação, i.e. séries de instruções que fazem o computador funcionar (programas de computador)

24 Poder Informação Comunicação Binômio Informação x Comunicação
Sociedade Moderna Poder

25 O domínio da informação requer pensamento crítico
Domínio da Informação x Pensamento Crítico O domínio da informação requer pensamento crítico Capacidade de avaliar a qualidade das informações obtidas

26 Concepções Educacionais
Quais são as concepções político-pedagógicas que norteiam a construção de um dado modelo educacional?

27 Metodologia Vivencial
CIÊNCIA TECNOLOGIA Modelagem/complexidade Conceitos/Formalização 4 Investigação Participativa/Interativa 3 Problematização Contextualização 2 Mídia(s) Selecionada(s) Fenômeno a ser produzido 1 EXPERIENCIAÇÃO

28 Observar-Interferir O olhar teórico Teoria FENÔMENO (INTERPRETADO)

29 O homem é um ser inteligente,
Teoria Vivencial O homem é um ser inteligente, capaz de: CONSTRUIR APRENDER CRIAR

30 Pedagogia Vivencial Teoria Vivencial CRIAR CONSTRUIR APRENDER

31 Referência LEITE, Lígia Silva (coord.) Tecnologia educacional: descubra suas possibilidades na sala de aula. Petrópolis: Vozes, 2003.


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