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Paula Cristina dos Reis pcr.paula@yahoo.com.br
Gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários
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Historicamente falando...
Os jogos sempre fizeram parte do processo de aprendizagem do ser humano No ambiente educativo, ainda que de maneira informal
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Historicamente falando...
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Historicamente falando...
Jogos saindo da posição de vilão entre os docentes e estabelecendo uma nova forma de ensinar.
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O que distingue o momento atual?
Tecnologias e os jogos eram utilizadas como suporte, enquanto na sociedade moderna são utilizadas como base para todas as atividades humanas. Antes opcional, hoje incoporado. O que distingue o momento atual?
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Perfil do educando Sujeitos cíbridos
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Há o rompimento da fronteira da presencialidade
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Processo educacional Discente : sente necessidade de participar ativamente na construção de seu próprio conhecimento.
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Cibridismo CIBER (digital) + HÍBRIDO (mistura) = CÍBRIDO
Mistura do orgânico com a máquina
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Parte de nossa memória está no computador;
Fusão do Off- line e do Online.
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Universo de informações busca rápida resposta rápida;
Necessidade de ser partícipe
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“Alguém tem alguma ideia?”
Sujeito cíbrido tem perfil colaborativo e participativo
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Na educação: desafio o novo está no fato de os jogos de computador poderem ser usados na aprendizagem principal de matérias realmente difíceis. FISHER (1999 )
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Romper barreiras no processo de ensino;
Usar tecnologias digitais para possibilitar vivência e praticidade na aprendizagem; Mesclar experiências analógicas com digitais; Promover interação significativa entre participantes; Integrar aprendizagem e diversão; Promover pensamento sistêmico no adulto aprendente.
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Assessoria na criação dos jogos
Jogos com perguntas x jogos sem perguntas
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Sem perguntas O aluno deve gerenciar os recursos disponíveis no ambiente que é convidado a interagir e gerenciar. A depender das decisões que toma, sua pontuação aumenta ou diminui. Seu avanço no jogo é determinado pela assertividade das decisões diante dos eventos do jogo.
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Com perguntas o aluno responde perguntas a partir do banco de questões desenvolvido especialmente para esta finalidade. As questões são apresentadas de forma randômica e cada alternativa incorreta possui uma justificativa, que leva o aluno a refletir sobre seu processo de aprendizagem
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Equipe educacional Finalidade do jogo (avaliação, fixação de conteúdo...) Conteúdos e conceitos a serem abordados; Suporte teórico na elaboração do jogo; Validação do jogo
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Orientação para equipe de produção
Etapas individuais ou coletivas? Necessário vincular nota? Quantas? Como medir? Quantas etapas ou quanto tempo de duração? Qual é o público?
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Assessoria Entrega de conteúdo completo;
Reuniões sistemáticas com a equipe de produção; Validação dos passos de criação; Validação da aplicação dos conceitos; Validação final.
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Retorno dos alunos Positivo;
Dar opção de validação de nota com e sem jogo; Ter tutoria ativa; Solucionar problemas com eficácia.
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O que verificamos Jogo tem que acontecer sem necessidade de manual...
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Há necessidade de registro em manual
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Paula Reis
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