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Paula Cristina dos Reis

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Apresentação em tema: "Paula Cristina dos Reis"— Transcrição da apresentação:

1 Paula Cristina dos Reis pcr.paula@yahoo.com.br
Gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários

2 Historicamente falando...
Os jogos sempre fizeram parte do processo de aprendizagem do ser humano No ambiente educativo, ainda que de maneira informal

3 Historicamente falando...

4 Historicamente falando...
Jogos saindo da posição de vilão entre os docentes e estabelecendo uma nova forma de ensinar.

5 O que distingue o momento atual?
Tecnologias e os jogos eram utilizadas como suporte, enquanto na sociedade moderna são utilizadas como base para todas as atividades humanas. Antes opcional, hoje incoporado. O que distingue o momento atual?

6 Perfil do educando Sujeitos cíbridos

7 Há o rompimento da fronteira da presencialidade

8 Processo educacional Discente : sente necessidade de participar ativamente na construção de seu próprio conhecimento. 

9 Cibridismo CIBER (digital) + HÍBRIDO (mistura) = CÍBRIDO
 Mistura do orgânico com a máquina

10 Parte de nossa memória está no computador;
Fusão do Off- line e do Online.

11 Universo de informações  busca rápida  resposta rápida;
Necessidade de ser partícipe

12 “Alguém tem alguma ideia?”
Sujeito cíbrido tem perfil colaborativo e participativo

13 Na educação: desafio o novo está no fato de os jogos de computador poderem ser usados na aprendizagem principal de matérias realmente difíceis. FISHER (1999 )

14 Romper barreiras no processo de ensino;
Usar tecnologias digitais para possibilitar vivência e praticidade na aprendizagem; Mesclar experiências analógicas com digitais; Promover interação significativa entre participantes; Integrar aprendizagem e diversão; Promover pensamento sistêmico no adulto aprendente.

15 Assessoria na criação dos jogos
Jogos com perguntas x jogos sem perguntas

16 Sem perguntas O aluno deve gerenciar os recursos disponíveis no ambiente que é convidado a interagir e gerenciar. A depender das decisões que toma, sua pontuação aumenta ou diminui. Seu avanço no jogo é determinado pela assertividade das decisões diante dos eventos do jogo.

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18 Com perguntas o aluno responde perguntas a partir do banco de questões desenvolvido especialmente para esta finalidade. As questões são apresentadas de forma randômica e cada alternativa incorreta possui uma justificativa, que leva o aluno a refletir sobre seu processo de aprendizagem

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20 Equipe educacional Finalidade do jogo (avaliação, fixação de conteúdo...) Conteúdos e conceitos a serem abordados; Suporte teórico na elaboração do jogo; Validação do jogo

21 Orientação para equipe de produção
Etapas individuais ou coletivas? Necessário vincular nota? Quantas? Como medir? Quantas etapas ou quanto tempo de duração? Qual é o público?

22 Assessoria Entrega de conteúdo completo;
Reuniões sistemáticas com a equipe de produção; Validação dos passos de criação; Validação da aplicação dos conceitos; Validação final.

23 Retorno dos alunos Positivo;
Dar opção de validação de nota com e sem jogo; Ter tutoria ativa; Solucionar problemas com eficácia.

24 O que verificamos Jogo tem que acontecer sem necessidade de manual...

25 Há necessidade de registro em manual

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28 Paula Reis


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