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Saber [sobre algo] não é a mesma coisa de saber fazer SLESS | 1992.

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Apresentação em tema: "Saber [sobre algo] não é a mesma coisa de saber fazer SLESS | 1992."— Transcrição da apresentação:

1 saber [sobre algo] não é a mesma coisa de saber fazer SLESS | 1992

2 programa de pós graduação em design 5 curso de especialização em design da informação design da informação solange coutinho aula 1

3 objetivos 1 compreender o papel do designer da informação na sociedade contemporânea

4 problemas a serem estudados 1 detectar através da análise as diferenças e similitudes dos sistemas de informação 2 detectar as características que evidenciam a eficiência ou deficiência destes sistemas

5 sistemática seminários aulas expositivas análise de documentos trabalho final

6 avaliação participação nas discussões | 2 exercícios [t1 + t2 + t3 + t4] | 8

7 tema 1 design da informação entender a natureza do design da informação e o papel da linguagem gráfica nos sistemas informacionais sless | bonsiepe | twyman avaliação de documentos | t1

8 tema 2 linguagem gráfica pictórica compreensão e ingredientes da LGP ashwin | goldsmith | twyman avaliação de documentos | t2a e t2b

9 tema 3 linguagem gráfica verbal | tipografia noções básicas da LGV aspectos intrínsecos e extrínsecos exercícios práticos | t3

10 tema 4 ergonomia informacional legibilidade visibilidade compreensibilidade leiturabilidade exercícios práticos | t4

11 definições o planejamento e a formatação do conteúdo de uma mensagem e do ambiente em que ela é apresentada onde existe a intenção de se atingir objetivos particulares em relação às necessidades dos usuários |1|1 International Institute for Information Design IIID

12 definições o campo do design da informação é o da tradução análise | seleção | classificação | organização | edição e apresentação de dados [às vezes complexos | desorganizados | desestruturados] em informação valiosa e significativa para o usuário

13 design da informação é a área que se encarrega do gerenciamento da relação entre pessoas e a informação de forma que a torne acessível e usável pelas mesmas SLESS | 1992 definições

14 introdução o design de artefatos informacionais cujo propósito principal é tornar a informação acessível e usável pelas pessoas acontece há mais de 40.000 anos |2|2

15 Figura 1 Representação gráfica de um calendário lunar gravado em placa de osso, com 40.000 anos, encontrado em Abri Larlet, na França [Fonte: Sless, 1992]

16 introdução há uma vasta contribuição acumulada sobre o design da informação muito anterior aos anos atuais no século XVI, por exemplo, a perspectiva é criada em conjunto com o desenho de observação “a realidade virtual do renascimento” SLESS | 1992

17 Figura 2 De Humani Corporis Fabrica 1543 Andreas Vesalius os conhecimentos de anatomia na Itália da época consistia de um único livro sem imagens, escrito séculos antes pelo grego GALEN0, que era até então a autoridade em anatomia os alunos tinham que memorizar os textos, pois era proibido dissecar cadáveres

18 Figura 3 Crânio humano e de cachorro 1543 Andreas Vesalius usado no frontispício de todos seus trabalhos Vesalius projeta o livro para auxiliar estudantes a memorizar as partes descritas por Galeno traduzindo palavras em imagens tornando a informação acessível e usável

19 introdução vesalius estabeleceu um momento fundamental na história o rompimento da visão clássica | baseada em dogma e autoridade | e estabelece uma visão moderna | baseada em observação e ciência |

20 introdução existem muitos outros exemplos mas não há dúvidas que o design da informação é um aspecto central da nossa civilização grande parte da atividade do InfoDesigner está relacionada com aspectos do nosso cotidiano e não com momentos históricos

21 Figura 4 Blocos Cerâmicos [c. 3300 ac] Blocos numéricos de contabilidade de Uruk, Mesopotâmia quase-pictográficos sistema de design da informação [Fonte: Robinson, 1995:62]

22 introdução SLESS | 1992 sociedade pré-industrial: fazendo os que faziam artefatos eram provavelmente também consumidores dos mesmos havia pouca distinção entre fazer e usar com o avanço tecnológico o usuário da informação e o originador deixam de ser os mesmos

23 introdução sociedade industrial: projetando desenvolvimento das habilidades do fazer tornam-se mais complexas gerando especialistas para cada habilidade exemplo do livro autor | editor | ilustrador | fotógrafo | tipógrafo operador da matriz de impressão | impressor | encadernador | distribuidor

24 introdução no final do séc. XIX e início do XX o designer surge como coordenador, planejador de várias destas habilidades na sociedade industrial o design é separado do fazer e do usar mas ainda foi possível assegura uma informação acessível e usável

25 introdução sociedade pós-industrial: gerenciando com o advento do DTP e os softwares tornou-se difícil distinguir o escritor do editor, tipógrafo, ilustrador, impressor, etc ao mesmo tempo que abre novos caminhos como originadores da informação novas habilidades são criadas | novo grau técnico SLESS | 1992

26 introdução se o nosso controle sobre a tecnologia cresceu o nosso controle sobre o sentido do discurso diminuiu a sociedade tornou-se muito mais complexa socialmente diversa e especialista em sua função

27 introdução não estamos mais certos se os símbolos sinais e modos do discurso que nós entendemos são os mesmos entendidos por outros pré-industrialindustrial pós-industrial designers e usuários próximos socialmente e fisicamente designers e usuários remotamente próximos fisicamente e socialmente diferentes dos usuários

28 introdução talvez haja um enorme espaço no que se refere a compreensão entre os designers e os usuários da informação os InfoDesigners têm explorado e desenvolvido habilidades para construir uma ponte que não pertence ao repertório tradicional do designer de artefatos

29 as habilidades do InfoDesigner um bom design da informação não representa apenas a criação de um excelente objeto que incorpora informação mas assegura que o processo [o uso da informação] seja satisfatório SLESS | 1992 |3|3

30 as habilidades do InfoDesigner o foco não está exclusivamente no fazer o desafio está em gerenciar satisfatoriamente o processo ou seja a relação entre a informação e o usuário

31 as habilidades do InfoDesigner as habilidades não são encontradas em um indivíduo um bom sistema é resultado da colaboração entre indivíduos trabalhando em grupo interdisciplinarmente

32 as habilidades do InfoDesigner com conhecimento de 5 áreas artes comunicativas filosofia análise de sistemas etnografia e negociação SLESS | 1992

33 as habilidades do InfoDesigner artes comunicativas designers gráficos escritores editores comunicólogos especialistas em mídia possíveis produtores de soluções para problemas

34 as habilidades do InfoDesigner filosofia nos séculos XX e XXI a atenção dos filósofos está na linguagem, percepção e ciência fundamentais na compreensão contemporânea da informação análises de sistemas a troca de informação contemporânea acontece dentro de organizações complexas

35 as habilidades do InfoDesigner etnografia estuda grupos sociais ou indivíduos em contexto culturais diferentes fundamental para compreender o que as pessoas fazem com a informação e como elas a utilizam

36 as habilidades do InfoDesigner negociação a negociação é vital para o sucesso de um projeto de design da informação o contexto político e social circunda a implementação de um sistema complexo de informação

37 algumas considerações o sentido muda, e muito, quando se muda a configuração visual de uma cadeia de significantes gráficos a conformação tecnológica dada no tratamento do design fará diferença no processo comunicacional a tecnologia interferirá na dimensão comunicacional |4|4 TWYMAN | 1985

38 algumas considerações um design relativamente “mal executado” pode muitas vezes ser extremamente efetivo exemplo: as placas das feiras de pernambuco estudo da moema cruz 2000 WRIGHT | 1990


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