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Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo.

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1 Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1:  André Marcelo  Daniel Sousa  Ruben Oliveira  Ricardo Moreira

2 Sumário Dentro de pouco tempo vamos ter espalhados pela sociedade robôs que serão capazes de entender as 4 ou 5 emoções básicas. Pretendemos apresentar exemplos robôs que expressão emoções.  1. Robôs de Conversação.  2. Robôs Emocionais (ASIMO, AIBO).  3. Um pouco da Vida da Investigadora Lola Cañaremo. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 2

3 Introdução  O que nos levou á escolha deste tema: Interesse cientifico Curiosidade Quais os benefícios dos Robôs Emocionais e dos de Conversação Quais as consequências destes dois tipos de Robôs. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 3

4 Objectivos – Chatterbots Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 4 O é um Robô…O que são Chatterbots?Método de Funcionamento Qual a sua Função nas Empresas e porque estão a ser utilizadosO primeiro Chatterbot e o seu Criador 20Q

5 Objectivos – Robôs Emocionais O que são Robôs Emocionais? Quais as Suas Consequências.. Quais os Seus Benefícios… Algumas Desvantagens Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 5

6 Objectivos – Robôs Emocionais Asimo História Funções Especiais o ASIMO do futuro Tecnologia do andar Flexibilidade ao Caminhar Inteligência em Tempo Real Ângulos nos Braços Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 6

7 Objectivos – Robôs Emocionais O que é o Aibo? Constituição Física Quais as Suas Emoções O utilizador pode programa- lo? O Fim da sua produção Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 7

8 Objectivos – Lola Cañamero Quem é Lola Cañamero? O seu primeiro Robô Os robôs podem ser uma Companhia Robôs sensíveis Ética na Robótica Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 8

9 O que é um Robô  “ Um robô é um mecanismo automático por vezes com a configuração de um ser humano, capaz de fazer movimentos e executar certos trabalhos em substituição do homem ” Dicionário da língua Portuguesa 2008 Porto Editora 9ESTGF - Aspectos Sociais da Informática Grupo I

10 Chatterbots  Chatterbot (ou chatbot) é um programa de computador que simula conversas com seres humanos.  O objectivo do chatterbot é responder a perguntas para que as pessoas tenham a impressão de estar a conservar com outra pessoa e não com um programa de computador. wikipedia PT – A Enciclopédia Livre 10ESTGF - Aspectos Sociais da Informática Grupo I Chatter (pessoa que conversa) Bot (Abreviatura de Robô) Chatterbot (Robô em Forma de Software)

11 Chatterbots - Funcionamento  Para eles conversar sobre um determinado tema é reconhecer as palavras ou as frases que o utilizador introduz.  Isto permite aos chatterbots usar as frases ou respostas pré-preparadas/ pré-calculadas.  O que faz que a conversa entre o robô e o utilizador tenha sentido.  Assim o Robô não necessita de ter uma base de conhecimento especifica. wikipedia PT – A Enciclopédia Livre Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 11

12 Chatterbots / assistentes virtuais em ambientes comerciais  Estes robôs de conversão já estão a ser utilizados em diversas empresas como assistentes virtuais para reduzir as despesas, por exemplo nos Call Centers, fornecem um primeiro ponto de contacto que pode informar ao utilizador exactamente o que pretende, podem capturam dados dos utilizadores e promovem os produtos à venda.  Exemplo: O IKEA tem online na sua pagina de internet o Chatterbot ANNA que force apoio aos utilizados e aos clientes do IKEA. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 12

13 O primeiro Chatterbot Eliza Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 13

14 O primeiro Chatterbot Eliza  ELIZA foi o primeiro software para simulação de diálogos.  Foi desenvolvido entre 1964 e 1966 no MIT (Massachusetts Institute of Technology) por Joseph Weizenbaum, é um dos programas de inteligência artificial mais antigos e mais conhecidos do mundo. Pode-se também dizer que é um dos programas mais estudados na história da informática. Originalmente, foi criado para interagir com a psicologia. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 14

15 20Q  O 20Q é um jogo de computador de vinte perguntas  Foi inventado por Robin Burgener. O jogo é, um site 20Q ou um dispositivo portátil.  O 20Q pede ao utilizador para pensar em qualquer coisa que o utilizador goste e, em seguida, tenta adivinhar o que o utilizador está a pensar, sim ou não com vinte questões. Caso não o adivinhar em 20 perguntas, ele vai pedir um adicional de 5 perguntas. Caso não acertar a resposta mesmo com 25 perguntas, o jogador é declarado vencedor.  Desenvolve os seus conhecimentos em cada jogo que é jogado. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 15

16 Robôs Emocionais O que são? Robôs emocionais são robôs que expressão reacções psíquicas ou físicas (agradáveis ou desagradáveis ) em face a um determinado Objecto. Ainda estão em fase de Desenvolvimento. Algumas suas Desvantagens? Autonomia limitada Limitação de habilidades sociais. Limitações de comunicação. Algumas suas Vantagens? Podem ser utilizados em tratamentos médicos e para diversão. Ajudar Crianças Autistas. Possibilidade de aprender com os utilizadores. Opinião sobre as suas Consequências? É muito importante saber de que maneira é que o convívio humano pode ser afectado pela interacção entre pessoas e robôs, ao ponto, por exemplo, de um idoso poder achar que o seu robô de companhia é melhor que um irmão ou um filho".- --Isabel Ribeiro, do IST Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 16

17 Robôs Emocionais  A parte de aprendizagem dos robôs emocionais é alcançada pelo uso de redes neurais artificiais que são adaptadas às entradas e as variáveis as quais seriam expostas os robôs perceptivos.  Usam câmeras e sensores, os robôs podem descobrir diferentes parâmetros, como as expressões faciais de uma pessoa, voz, e aproximação para determinar o estado emocional. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 17

18 Robôs Emocionais ASIMO  Passado Criação dos modelos (E1,E2,E3) baseados no desenvolvimento das pernas; Criação dos modelos (E4,E5,E6) baseados no desenvolvimento da cabeça, corpo e braços; Criação dos modelos (P1,P2,P3) já com os modelos anteriores num só robô.  Presente Criação do ASIMO com mais capacidades de movimentação e de resposta às varias adversidade que pode encontrar no nosso mundo.  Futuro Divulgação do ASIMO a todo o mundo afim de incentivar os jovens para o estudo das ciências para que haja mais desenvolvimento na robotica.

19 Funções Especiais  Anda Normalmente;  Corre;  Sobe e desce escadas;  Comunica;  Reconhece faces e vozes.

20 Tecnologia no Andar  Modelos (P1,P2,P3)  ASIMO

21 Flexibilidade em tempo real  O ASIMO consegue mudar de direcção em andamento.

22 Ângulo dos braços  O ASIMO tem um maior ângulo de manobra nos braços;

23 Gestos  Responde através de gestos e cumprimenta as pessoas; Dizer adeus Cumprimentar /agarrar Responder Levantar as mãos

24 As principais características da nova Tecnologia de Inteligência são:  Comunicação avançada graças à habilidade tecnologia de reconhecimento;  Reconhecimento de objectos em movimento (possui uma câmara na cabeça e a partir dela pode detectar os objectos e dizer a que distancia se encontram);  Postura / gesto reconhecimento (Obedece a vozes e a ordens dadas pelos humanos tanto que por vezes tenta imitar o humano);  Reconhecimento do ambiente, de sons, de rostos;

25 Robôs Emocionais Aibo  O AIBO (significa “companheiro” em Japonês) é um robô que surgiu em 1999 e foi fabricado pela Sony. O seu design inicial foi produzido por Hajime Sorayama. A produção do AIBO terminou em Março de 2006.  Ao longo do seu tempo de fabrico, este robô esteve em constante desenvolvimento chegando mesmo à sua 3ª geração. Este robô apenas podia ser adquirido nos Estados Unidos da América e no Japão.  A Sony ainda dá assistência aos robôs que algumas pessoas possuem e que necessitam de ajuda para os programar ou ate mesmo para reparação e substituição de peças ou componentes. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 25

26 Robôs Emocionais Aibo  Tem 4 patas e através da sua inteligência, tem emoções (alegria, tristeza, medo, desgosto, surpresa, etc.) e instintos (brincadeiras, busca, fome, sono).  O AIBO também consegue responder a estímulos externos e também é capaz de ver o que o rodeia através de uma câmara incorporada no seu interior  Este cão robô entende cerca de 1000 palavras, entre elas, algumas em Espanhol  O AIBO adora brincar com uma bolinha, é capaz de esconder um osso e quanto mais acariciado for mais alegre fica. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 26  A produção do AIBO terminou em Março de 2006. Ao longo do seu tempo de fabrico, este robô esteve em constante desenvolvimento chegando mesmo à sua 3ª geração. Este robô apenas podia ser adquirido nos Estados Unidos da América e no Japão.  O utilizador pode programa-lo adicionando-lhe novos softwares.

27 Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 27 Robôs Emocionais Aibo - constituição

28 Dr. Lola Cañamero 1.Lola Cañamero e uma investigadora na “University of Hertfordshire” e é coordenadora do projecto “Feelix Growing”; 2.Canãmero compara os robôs a bebes; 3.Cañamero afirma que os comportamentos dos robôs são “semelhantes aos de pássaros e mamíferos recém- nascidos”; 4.Robôs sensíveis; 5.Companhia e cuidados com a saúde. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 28

29 Conclusão 1.Ficamos a conhecer mais em pormenor o funcionamento dos Robôs de conversação; 2.O Asimo; 3.O Aibo; 4.Ética na robótica. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 29


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