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Aspectos Sociais da Informática EMOÇÕES E TECNOLOGIAS NA ROBÓTICA Ano Lectivo 2008/2009 Grupo 1: André Marcelo Daniel Sousa Ruben Oliveira Ricardo Moreira
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Sumário Dentro de pouco tempo vamos ter espalhados pela sociedade robôs que serão capazes de entender as 4 ou 5 emoções básicas. Pretendemos apresentar exemplos robôs que expressão emoções. 1. Robôs de Conversação. 2. Robôs Emocionais (ASIMO, AIBO). 3. Um pouco da Vida da Investigadora Lola Cañaremo. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 2
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Introdução O que nos levou á escolha deste tema: Interesse cientifico Curiosidade Quais os benefícios dos Robôs Emocionais e dos de Conversação Quais as consequências destes dois tipos de Robôs. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 3
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Objectivos – Chatterbots Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 4 O é um Robô…O que são Chatterbots?Método de Funcionamento Qual a sua Função nas Empresas e porque estão a ser utilizadosO primeiro Chatterbot e o seu Criador 20Q
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Objectivos – Robôs Emocionais O que são Robôs Emocionais? Quais as Suas Consequências.. Quais os Seus Benefícios… Algumas Desvantagens Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 5
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Objectivos – Robôs Emocionais Asimo História Funções Especiais o ASIMO do futuro Tecnologia do andar Flexibilidade ao Caminhar Inteligência em Tempo Real Ângulos nos Braços Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 6
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Objectivos – Robôs Emocionais O que é o Aibo? Constituição Física Quais as Suas Emoções O utilizador pode programa- lo? O Fim da sua produção Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 7
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Objectivos – Lola Cañamero Quem é Lola Cañamero? O seu primeiro Robô Os robôs podem ser uma Companhia Robôs sensíveis Ética na Robótica Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 8
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O que é um Robô “ Um robô é um mecanismo automático por vezes com a configuração de um ser humano, capaz de fazer movimentos e executar certos trabalhos em substituição do homem ” Dicionário da língua Portuguesa 2008 Porto Editora 9ESTGF - Aspectos Sociais da Informática Grupo I
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Chatterbots Chatterbot (ou chatbot) é um programa de computador que simula conversas com seres humanos. O objectivo do chatterbot é responder a perguntas para que as pessoas tenham a impressão de estar a conservar com outra pessoa e não com um programa de computador. wikipedia PT – A Enciclopédia Livre 10ESTGF - Aspectos Sociais da Informática Grupo I Chatter (pessoa que conversa) Bot (Abreviatura de Robô) Chatterbot (Robô em Forma de Software)
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Chatterbots - Funcionamento Para eles conversar sobre um determinado tema é reconhecer as palavras ou as frases que o utilizador introduz. Isto permite aos chatterbots usar as frases ou respostas pré-preparadas/ pré-calculadas. O que faz que a conversa entre o robô e o utilizador tenha sentido. Assim o Robô não necessita de ter uma base de conhecimento especifica. wikipedia PT – A Enciclopédia Livre Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 11
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Chatterbots / assistentes virtuais em ambientes comerciais Estes robôs de conversão já estão a ser utilizados em diversas empresas como assistentes virtuais para reduzir as despesas, por exemplo nos Call Centers, fornecem um primeiro ponto de contacto que pode informar ao utilizador exactamente o que pretende, podem capturam dados dos utilizadores e promovem os produtos à venda. Exemplo: O IKEA tem online na sua pagina de internet o Chatterbot ANNA que force apoio aos utilizados e aos clientes do IKEA. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 12
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O primeiro Chatterbot Eliza Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 13
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O primeiro Chatterbot Eliza ELIZA foi o primeiro software para simulação de diálogos. Foi desenvolvido entre 1964 e 1966 no MIT (Massachusetts Institute of Technology) por Joseph Weizenbaum, é um dos programas de inteligência artificial mais antigos e mais conhecidos do mundo. Pode-se também dizer que é um dos programas mais estudados na história da informática. Originalmente, foi criado para interagir com a psicologia. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 14
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20Q O 20Q é um jogo de computador de vinte perguntas Foi inventado por Robin Burgener. O jogo é, um site 20Q ou um dispositivo portátil. O 20Q pede ao utilizador para pensar em qualquer coisa que o utilizador goste e, em seguida, tenta adivinhar o que o utilizador está a pensar, sim ou não com vinte questões. Caso não o adivinhar em 20 perguntas, ele vai pedir um adicional de 5 perguntas. Caso não acertar a resposta mesmo com 25 perguntas, o jogador é declarado vencedor. Desenvolve os seus conhecimentos em cada jogo que é jogado. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 15
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Robôs Emocionais O que são? Robôs emocionais são robôs que expressão reacções psíquicas ou físicas (agradáveis ou desagradáveis ) em face a um determinado Objecto. Ainda estão em fase de Desenvolvimento. Algumas suas Desvantagens? Autonomia limitada Limitação de habilidades sociais. Limitações de comunicação. Algumas suas Vantagens? Podem ser utilizados em tratamentos médicos e para diversão. Ajudar Crianças Autistas. Possibilidade de aprender com os utilizadores. Opinião sobre as suas Consequências? É muito importante saber de que maneira é que o convívio humano pode ser afectado pela interacção entre pessoas e robôs, ao ponto, por exemplo, de um idoso poder achar que o seu robô de companhia é melhor que um irmão ou um filho".- --Isabel Ribeiro, do IST Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 16
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Robôs Emocionais A parte de aprendizagem dos robôs emocionais é alcançada pelo uso de redes neurais artificiais que são adaptadas às entradas e as variáveis as quais seriam expostas os robôs perceptivos. Usam câmeras e sensores, os robôs podem descobrir diferentes parâmetros, como as expressões faciais de uma pessoa, voz, e aproximação para determinar o estado emocional. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 17
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Robôs Emocionais ASIMO Passado Criação dos modelos (E1,E2,E3) baseados no desenvolvimento das pernas; Criação dos modelos (E4,E5,E6) baseados no desenvolvimento da cabeça, corpo e braços; Criação dos modelos (P1,P2,P3) já com os modelos anteriores num só robô. Presente Criação do ASIMO com mais capacidades de movimentação e de resposta às varias adversidade que pode encontrar no nosso mundo. Futuro Divulgação do ASIMO a todo o mundo afim de incentivar os jovens para o estudo das ciências para que haja mais desenvolvimento na robotica.
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Funções Especiais Anda Normalmente; Corre; Sobe e desce escadas; Comunica; Reconhece faces e vozes.
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Tecnologia no Andar Modelos (P1,P2,P3) ASIMO
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Flexibilidade em tempo real O ASIMO consegue mudar de direcção em andamento.
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Ângulo dos braços O ASIMO tem um maior ângulo de manobra nos braços;
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Gestos Responde através de gestos e cumprimenta as pessoas; Dizer adeus Cumprimentar /agarrar Responder Levantar as mãos
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As principais características da nova Tecnologia de Inteligência são: Comunicação avançada graças à habilidade tecnologia de reconhecimento; Reconhecimento de objectos em movimento (possui uma câmara na cabeça e a partir dela pode detectar os objectos e dizer a que distancia se encontram); Postura / gesto reconhecimento (Obedece a vozes e a ordens dadas pelos humanos tanto que por vezes tenta imitar o humano); Reconhecimento do ambiente, de sons, de rostos;
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Robôs Emocionais Aibo O AIBO (significa “companheiro” em Japonês) é um robô que surgiu em 1999 e foi fabricado pela Sony. O seu design inicial foi produzido por Hajime Sorayama. A produção do AIBO terminou em Março de 2006. Ao longo do seu tempo de fabrico, este robô esteve em constante desenvolvimento chegando mesmo à sua 3ª geração. Este robô apenas podia ser adquirido nos Estados Unidos da América e no Japão. A Sony ainda dá assistência aos robôs que algumas pessoas possuem e que necessitam de ajuda para os programar ou ate mesmo para reparação e substituição de peças ou componentes. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 25
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Robôs Emocionais Aibo Tem 4 patas e através da sua inteligência, tem emoções (alegria, tristeza, medo, desgosto, surpresa, etc.) e instintos (brincadeiras, busca, fome, sono). O AIBO também consegue responder a estímulos externos e também é capaz de ver o que o rodeia através de uma câmara incorporada no seu interior Este cão robô entende cerca de 1000 palavras, entre elas, algumas em Espanhol O AIBO adora brincar com uma bolinha, é capaz de esconder um osso e quanto mais acariciado for mais alegre fica. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 26 A produção do AIBO terminou em Março de 2006. Ao longo do seu tempo de fabrico, este robô esteve em constante desenvolvimento chegando mesmo à sua 3ª geração. Este robô apenas podia ser adquirido nos Estados Unidos da América e no Japão. O utilizador pode programa-lo adicionando-lhe novos softwares.
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Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 27 Robôs Emocionais Aibo - constituição
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Dr. Lola Cañamero 1.Lola Cañamero e uma investigadora na “University of Hertfordshire” e é coordenadora do projecto “Feelix Growing”; 2.Canãmero compara os robôs a bebes; 3.Cañamero afirma que os comportamentos dos robôs são “semelhantes aos de pássaros e mamíferos recém- nascidos”; 4.Robôs sensíveis; 5.Companhia e cuidados com a saúde. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 28
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Conclusão 1.Ficamos a conhecer mais em pormenor o funcionamento dos Robôs de conversação; 2.O Asimo; 3.O Aibo; 4.Ética na robótica. Grupo IESTGF - Aspectos Sociais da Informática 29
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