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Introdução à Computação para o Ensino Médio

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Apresentação em tema: "Introdução à Computação para o Ensino Médio"— Transcrição da apresentação:

1 Introdução à Computação para o Ensino Médio

2 O que “Programar” significa??
Escrever instruções completas descrevendo o passo-a-passo que o computador precisa seguir para concluir alguma tarefa Um programa é escrito em uma linguaguem específica(C, Java, Lua ou Alice) O computador então lê um programa e o executa

3 Alice Uma ferramenta de programação moderna Animação
Gráficos em 3-D Modelos de objetos em 3-D Animação Objetos podem ser movimentados pelo mundo virtual (um video game ou simulação implementada em 3-D)‏ A última versão pode ser baixada da web 3

4 Demo: Início Iniciando Alice Criação do mundo
O Template representa o contexto do mundo.‏ Adicione Objetos ao mundo Escreve-se um programa(script) para controlar o mundo Carregue e execute um mundo Octopus (filme)‏ Patinadora (interativo)‏

5 Tipos de Animação Dois tipos de animação: Filme Interativo
Passivo: usuário apenas olha a animação Interativo Ativo: usuário utiliza o mouse ou pressiona uma tecla no teclado … Ação do usuário é chamada evento

6 Demo: Um novo mundo Crie um novo mundo File  New Escolha um template

7 Demo: Adicionando objetos
Os alunos criarão um novo mundo e adicionarão os objetos de sua escolha.

8 Técnicas e Ferramentas
Mouse é utilizado para Posicionar os objetos na cena Controle de Câmera é utilizado para Posicionar o ponto de vista da câmera Drop-down menu methods são utilizados para Atribuir ações aos objetos. Quadview é utilizado para posicionar um objeto com relação a um outro objeto A apresentação do slide pode ser acompanhado de testes práticos . Por exemplo a Dado o cenário escolhido pelo aluno podemos testar uma aproximação da câmera aos objetos.

9 Objetos Um "objeto" é Como um objeto é único?
Qualquer coisa que possa ser identificada como única dentre outras coisas Como um objeto é único? Possui um nome Possui propriedades: largura, altura, cor, posição Pode executar ações (métodos): Ações relacionadas tarefas Para ver as propriedades, apresente a pasta properties. E para os métodos a pasta Methods. É interessante que os alunos modifiquem as propriedades e programe um pouco

10 Partes dos Objetos Objetos podem ser compostos por partes

11 3 Dimensões, 6 Direções Um objeto 3D 3 dimensões
altura, largura e profundidade 6 graus de liberdade (direções de movimento)‏

12 Centro de um objeto No centro de massa Posição no solo Local de apoio

13 Classe Objetos são divididos em classes Cada objeto é uma
instância da classe. Todo objeto numa classe possui propriedades similares e geralmente pode executar as mesmas tarefas. Pessoa Cachorros Peter Mary Paul spike scottie fluffy Analogia futura com tipos de dados... Podemos fazer analogia com conjuntos e elementos

14 Galerias Classes (modelos 3D) são achados nas galerias
Galeria Local (instalada com o software)‏ Opções mínimas ou completas Galeria em Memória Secundária Galeria Web Eles podem pegar outros cenários e objetos no site do Alice...

15 Demo: Salvando um mundo
Gravar e salvar uma animação é muito pesado para o sistema – podendo ocorrer erro durante a execução. Melhor solução: salvar o mundo a cada 15 minutos (Ou pelo menos a cada meia hora)‏ Manter um backup (um pen drive, por exemplo) Active Learning: Demo how to save a world in your local system. Students save FirstWorld.a2w to their own account/flash key/ or other device.

16 Criando uma Animação

17 Passo 1: Projeto Pense no problema a ser resolvido Projete uma solução
Usaremos uma técnica comumente utilizada na indústria de filmes(storyboard)‏ Storyboard – roteiro em quadrinhos – é uma ferramenta de construção e visualização de roteiros , que foi criada para filmes de animação.

18 Exemplo Primeiro encontro O cenário é: O problema é:
Após viajar pelo espaço, um nave tripulada por um robô acabou de pousar na lua. O robô está na lua e ajustou uma câmera de forma que cientistas na terra possam ver o evento histórico. O foco da câmera mostra o robô, a base lunar e algumas formações de pedras próximas. De repente um alienígena aparece por detrás de uma pedra, surpreendendo o robô. O robô olha em torno de si, vê o alienígena e se aproxima para ver melhor. O alienígena se assusta e se esconde atrás das pedras. O problema é: Como podemos criar essa animação?

19 Exercício 1- Criar o mundo posicionando os objetos
2 – Fazer uma animação inicial e enviar ao Professor. O nome do arquivo deve ser formado pelo número de matrícula e turma: Por exemplo: _33E.a2w É interessante explicar o porquê da extensão do arquivo.


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