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Introdução à Computação para o Ensino Médio. O que Programar significa?? Escrever instruções completas descrevendo o passo-a-passo que o computador precisa.

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Apresentação em tema: "Introdução à Computação para o Ensino Médio. O que Programar significa?? Escrever instruções completas descrevendo o passo-a-passo que o computador precisa."— Transcrição da apresentação:

1 Introdução à Computação para o Ensino Médio

2 O que Programar significa?? Escrever instruções completas descrevendo o passo-a-passo que o computador precisa seguir para concluir alguma tarefa Um programa é escrito em uma linguaguem específica(C, Java, Lua ou Alice) O computador então lê um programa e o executa

3 Alice Uma ferramenta de programação moderna Gráficos em 3-D Modelos de objetos em 3-D Animação Objetos podem ser movimentados pelo mundo virtual (um video game ou simulação implementada em 3-D) A última versão pode ser baixada da web

4 Demo: Início Iniciando Alice Criação do mundo O Template representa o contexto do mundo. Adicione Objetos ao mundo Escreve-se um programa(script) para controlar o mundo Carregue e execute um mundo Octopus (filme) Patinadora (interativo)

5 Tipos de Animação Dois tipos de animação: Filme Passivo: usuário apenas olha a animação Interativo Ativo: usuário utiliza o mouse ou pressiona uma tecla no teclado … Ação do usuário é chamada evento

6 Demo: Um novo mundo Crie um novo mundo File New Escolha um template

7 Demo: Adicionando objetos

8 Técnicas e Ferramentas Mouse é utilizado para Posicionar os objetos na cena Controle de Câmera é utilizado para Posicionar o ponto de vista da câmera Drop-down menu methods são utilizados para Atribuir ações aos objetos. Quadview é utilizado para posicionar um objeto com relação a um outro objeto

9 Objetos Um "objeto" é Qualquer coisa que possa ser identificada como única dentre outras coisas Como um objeto é único? Possui um nome Possui propriedades: largura, altura, cor, posição Pode executar ações (métodos): Ações relacionadas tarefas

10 Partes dos Objetos Objetos podem ser compostos por partes

11 3 Dimensões, 6 Direções Um objeto 3D 3 dimensões altura, largura e profundidade 6 graus de liberdade (direções de movimento)

12 Centro de um objeto No centro de massa Posição no solo Local de apoio

13 Classe Objetos são divididos em classes Cada objeto é uma instância da classe. Todo objeto numa classe possui propriedades similares e geralmente pode executar as mesmas tarefas. Pessoa Cachorros Peter Mary Paul spike scottie fluffy

14 Galerias Classes (modelos 3D) são achados nas galerias Galeria Local (instalada com o software) Opções mínimas ou completas Galeria em Memória Secundária Galeria Web

15 Demo: Salvando um mundo Gravar e salvar uma animação é muito pesado para o sistema – podendo ocorrer erro durante a execução. Melhor solução: salvar o mundo a cada 15 minutos (Ou pelo menos a cada meia hora) Manter um backup (um pen drive, por exemplo)

16 Criando uma Animação

17 Passo 1: Projeto Pense no problema a ser resolvido Projete uma solução Usaremos uma técnica comumente utilizada na indústria de filmes(storyboard)

18 Exemplo O cenário é: Primeiro encontro Após viajar pelo espaço, um nave tripulada por um robô acabou de pousar na lua. O robô está na lua e ajustou uma câmera de forma que cientistas na terra possam ver o evento histórico. O foco da câmera mostra o robô, a base lunar e algumas formações de pedras próximas. De repente um alienígena aparece por detrás de uma pedra, surpreendendo o robô. O robô olha em torno de si, vê o alienígena e se aproxima para ver melhor. O alienígena se assusta e se esconde atrás das pedras. O problema é: Como podemos criar essa animação?

19 Exercício 1- Criar o mundo posicionando os objetos 2 – Fazer uma animação inicial e enviar ao Professor. O nome do arquivo deve ser formado pelo número de matrícula e turma: Por exemplo: _33E.a2w


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