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PublicouAntônio Miguez Alterado mais de 9 anos atrás
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1 Introdução à Multimídia Profª.:Judith Kelner – jk@cin.ufpe.brjk@cin.ufpe.br Equipe:Caio Lira - ctal@cin.ufpe.brctal@cin.ufpe.br Guilherme Dantas - gamsd@cin.ufpe.brgamsd@cin.ufpe.br Hugo Calazans - htcrs@cin.ufpe.brhtcrs@cin.ufpe.br Lauro Moura - lmmn@cin.ufpe.brlmmn@cin.ufpe.br Rodolfo Saturnino - rps@cin.ufpe.brrps@cin.ufpe.br
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2 Motivação Cenário dos jogos de hoje Objetos não se comportam de forma realista Ação limitada a animações regidas por scripts Exemplos: Explosões grandiosas não provocam danos significativos ao cenário Oponentes mortos caem de maneira similar e pouco natural
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3 Objetivo Apresentar o conceito de processador de física Ilustrar como uma engine de física pode aumentar significativamente o grau de realismo e imersão dos jogos modernos
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4 O que é a Física? Como os objetos se movem e interagem Em termos de movimento (posição + velocidade) e forma Independe da representação gráfica Uma quantidade tremenda de cálculos matemáticos e lógicos sobre grande quantidade de dados
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5 Física em Jogos Propriedades dos materiais Dinâmica de corpos rígidos Detecção de colisão Juntas e molas Fluidos Sistema de partículas Tecidos
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6 Fricção Dirigir na chuva Piso molhado Dureza Amortecimento de impacto Tipos de quadra de tênis Rompimento sob pressão ou tração Física: Propriedades dos materiais
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7 Física: Dinâmica de corpos rígidos e detecção de colisão Física Newtoniana Colisão entre objetos Cartuchos caindo após tiro Caixas caindo Avalanche de pedras
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8 Objetos complexos Veículos Portas Movimento de personagens Física: Juntas e molas
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9 Uma das partes mais pesadas em termos de computação Interage com objetos dinâmicos, empurrando- os e mudando de forma Exemplos: Água Sangue... Física: Fluidos
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11 Como fluidos, só que mais “inteligentes” Interagem com outras características do ambiente Fumaça sobe para o teto até encontrar uma saída Física: Sistema de partículas
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12 Movimento de acordo com o tipo do tecido Mais leve, mais pesado Rasgar em pedaços de acordo com o tipo de tecido Física: Tecidos
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13 Simulação em tempo real Fidelidade Escalabilidade Interatividade Sofisticação Física avançada em jogos
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14 Física avançada em jogos
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15 Representação visual de acordo com o que aconteceria na realidade Modelo matemático preciso Física avançada: Fidelidade
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16 Processamento de milhares de partículas interagindo entre si e outros objetos Exemplos: Poeira Fumaça Chuva Peças de um veículo batendo Física avançada: Escalabilidade
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17 Ação e reação entre objetos na cena Exemplos: A água de um hidrante batendo contra um carro Vidro quebrando ao cair no chão Roupa se rasgando em pedaços Física avançada: Interação
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18 Nível de detalhe alcançado pela simulação Tipos de interação possíveis Exemplos: Deformações e fraturas Juntas flexíveis Atrito Física avançada: Sofisticação
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Exemplo de física em jogos: Corrida 19 Atrito com a pista (materiais) Colisão com outros carros e cenário (física newtoniana) Trabalho de suspensão (juntas) Aerodinâmica (fluidos)
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Vídeo: Jogos de Caminhão Boa física: Rigs of Rods http://www.youtube.com/watch?v=TR9jqGv05H4 http://www.youtube.com/watch?v=TR9jqGv05H4 Péssima física: Big Rigs http://www.youtube.com/watch?v=mB1zWEhgrLs http://www.youtube.com/watch?v=mB1zWEhgrLs 20
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21 Física calculada ainda através da CPU 1/6 do tempo gasto com física Tentativa de adaptação das GPU's Cenário Atual
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22 Necessidade de algoritmos extremamente otimizados Divisão do processador entre diferentes tarefas IA e lógica Processamento paralelo insuficiente dos diversos objetos físicos Escalabilidade + Interação Abordagens – CPUs de propósito geral
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23 Banda de memória limitada Limita o número de objetos na cena Pipeline específico para gráficos Dificulta o mapeamento de algoritmos físicos Abordagens - GPUs
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24 Alternativa – Ageia PhysX PPU Primeiro processador dedicado a física Physics Processor Unit AGEIA
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25 Foca especialização de cada unidade de processamento AGEIA PhysX PPU
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26 Alta velocidade interna – 2 Tbits/s Hardware preparado para tipos de dados e algoritmos específicos de cálculos físicos Multicore Paralelismo PhysX PPU
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27 O que é o PhysX SDK? Uma engine para física de tempo-real em jogos Utiliza variáveis como massa, velocidade, atrito e resistência do ar para cálculos físicos Auxilia aplicações multimídia Simula e prevê efeitos sob diferentes condições que se aproximam da vida real
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28 O que o PhysX SDK não faz Não é uma ferramenta de renderização Não simula sons Necessita de outra biblioteca para montar as cenas DirectX OpenGL
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29 Utilizando o PhysX SDK Duas formas de funcionamento Utilizando apenas o processador do computador Desempenho ruim Emulação Não suporta a totalidade dos efeitos Utilizando a PPU PhysX Bom desempenho Suporta todos os efeitos
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30 Comparativo de Desempenho
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31 Comparativo: Cena sem PhysX
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32 Comparativo: Cena com PhysX
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33 PhysX nos Jogos Movimentação dos objetos mais real Física dos fluidos melhor elaborada Explosões geram poeira e resíduos Personagens com geometria complexa e movimentação mais real Vegetação e tecidos são elementos ativos e interagem com jogador e ambiente
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34 Movimentação de Objetos Vídeo
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35 Fluidos Vídeo 1 Vídeo 2 Vídeo 3
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36 Poeira e Resíduos Vídeo
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37 Movimentação de Personagens Vídeo
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38 Vegetação e Tecidos Vídeo 1 Vídeo 2
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39 Ambiente de desenvolvimento
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40 PhysX Create Inclui plugins para 3DS Max e Maya Adiciona física aos objetos do jogo Criação e edição avançada de rag-doll Criação de efeitos nos panos Ambiente de desenvolvimento
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41 PhysX VRD Debugger visual remoto em tempo real Reproduz a simulação PhysX para debug interativo Capaz de parar em qualquer ponto a simulação Conexão via TCP/IP para PC, Xbox 360, e PS3 runtime Ambiente de desenvolvimento
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42 PhysX Rocket Permite visualização e ajuste Modular e extensível, permitindo aos desenvolvedores customizar para adequar às suas próprias necessidades Ambiente ideal para a criação, visualização e ajuste de modelos para componentes complexos como fluidos e veículos por exemplo Ambiente de desenvolvimento
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43 AGEIA APEX Adaptive Physics Extensions Nova plataforma de desenvolvimento Implementações mais fáceis Física mais real, robusta e imersiva Ambiente de desenvolvimento
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44 AGEIA APEX Ambiente de desenvolvimento
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45 AGEIA APEX Pipeline Offload Conjunto de modificações na engine física Otimização do código em execução no jogo Melhor performance Melhor uso dos recursos computacionais Ambiente de desenvolvimento
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46 AGEIA APEX Verticals são exemplos de cenários pré- projetados de simulações físicas Feitos para a fácil integração com as novidades do mercado Exemplos: Emissões de partículas e explosões customizáveis Ambiente de desenvolvimento
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47 AGEIA APEX Scaling Level of Detail Dimensionamento integrado que permite aos eventos físicos se adequarem à capacidade de processamento da plataforma Um único evento físico (como a destruição de um vidro) pode ter seus detalhes ajustados sem nenhum esforço adicional de implementação Ambiente de desenvolvimento
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48 Custo de desenvolvimento Preço Caso seja dado suporte às placas PhysX da AGEIA Free Caso contrário U$ 50,000 Esforço para a integração 2538 linhas de código
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49 Vantagens Rápido em tempo de execução Na presença de uma PPU PhysX Full featured Código base estável
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50 Desvantagens Benefícios exclusivos para máquinas com a PhysX PPU Diferentes formatos de arquivo para Max e Maya
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51 Plataformas compatíveis Windows Linux Sem aceleração de hardware Videogames Sony Playstation 3
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52 Concorrentes Havok SDK Principal concorrente do PhysX Desenvolvido por uma companhia irlandesa desde 2000 Utilizado em mais de 150 jogos Half-life 2 Deadrising
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53 Concorrentes NVIDIA GeForce 8 Series GPU com unidade PPU acoplada Quantum Effects Technology Nova tecnologia aceleradora de física Newtoniana API CUDA Compute Unified Device Architecture Oferece uma API low e high-level para a GPU Programação em C ou alternativamente Assembly
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54 Mercado Aumento da representatividade da marca no mercado Empresas líderes em desenvolvimento de jogos têm se especializado na utilização do AGEIA PhysX SDK Crescente número de jogos utilizando a engine
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55 Trailers Demonstrativos Trailer 1 Trailer 2
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56 Dúvidas
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57 Referências http://www.matthiasmueller.info/ http://personal.inet.fi/atk/kjh2348fs/ageia_phy sx.html http://personal.inet.fi/atk/kjh2348fs/ageia_phy sx.html http://www.ageia.com/physx/ http://en.wikipedia.org/wiki/PhysX http://en.wikipedia.org/wiki/Physics_processin g_unit http://en.wikipedia.org/wiki/Physics_processin g_unit Seminário sobre este tema
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