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Modelos de processo de software: X P eXtreme Programming ABC Arthur Bispo de Castro ra992659 LAD Luciano Antonio Digiampietri ra992075.

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1 Modelos de processo de software: X P eXtreme Programming ABC Arthur Bispo de Castro ra LAD Luciano Antonio Digiampietri ra992075

2 Tópicos abordados: Porque surgiu o XP Princípios, regras e diretrizes para o desenvolvimento Ciclo das atividades Qualidade Estratégias de testes Diretrizes para o gerenciamento do projeto Conclusão

3 Porque surgiu o XP? Atrasos na programação; Cancelamento de projeto; Sistema demora muito para fazer algo; Taxa de falhas é muito grande; Software não atende aos requisitos; Mudanças de requisitos; Mudança na equipe de funcionários.

4 Princípios, regras e diretrizes para o desenvolvimento (I) O Jogo do planejamento Pequenas liberações Metáfora Projeto simplificado Teste Re-fatoração

5 Princípios, regras e diretrizes para o desenvolvimento (II) Programação em pares Posse coletiva Integração contínua 40 horas por semana Cliente no local (feedback rápido) Padronização do código

6 Ciclo das atividades (I) Fase de Exploração – duração: 2 a 6 meses. – clientes escrevem historias (story cards). – programadores interagem com clientes e discutem o problem, soluções e tecnologias. – Planejamento: 1 a 2 dias.

7 Ciclo das atividades (II) Escolha de uma história do cliente; Pair programming para aquela história; Discução da história do cliente; Elaboração de testes; Implementação; Execução dos testes;

8 Ciclo das atividades (III) Busca de oportunidades para simplificação; Modificações do projeto e implementação baseadas na funcionalidade exigida no momento; Elaboração e execução de novos testes; Correção do código até que todos os testes passem; Integração do novo código ao repositório e liberação ao cliente.

9 Qualidade (I) Um processo de desenvolvimento é essencial No modelo tradicional: – Tempo, escopo e custo Manipula-se a Qualidade No modelo XP – Tempo, custo e qualidade Manipula-se o Escopo Comunicação, simplicidade, feedback e coragem

10 Qualidade (II) Força o (mau) programador a se comportar de forma similar ao bom programador Simplicidade é o melhor negócio Cartões de CRC (Classe, Responsabilidade e Colaboração) Refatoração para melhorar a manutenibilidade

11 Estratégias de testes (I) Determina as funcionalidades Falsos negativos Automático Criado por Programadores e Clientes Outros testes – Paralelos – Stress – Monkey

12 Estratégias de testes (II) Testes de unidade – Escrito pelo desenvolvedor, antes do código – Código deve passar no teste antes da integração Testes de aceitação – Escrito pelo cliente, pelas suas necessidades – Executado com freqüência

13 Diretrizes para o gerenciamento do projeto (I) Responsabilidade Qualidade Mudança incremental Adaptação Travel light Honestidade Metrica Intervenção

14 Diretrizes para o gerenciamento do projeto (II) Planejamento – História do cliente e cronograma Design – Simplicidade, cartões CRC e refatoração Teste – Unidade e aceitação Codificação – Duplas, cliente disponível e sem sobrecarga.

15 Conclusão XP não é para todo mundo Mas todo mundo pode aprender com ela

16 Bibliografia Beck, Kent. Extreme programming explained: embrace change Addison- Wesley. Santos, Jefferson. Extraindo o Melhor de XP, Agile Modeling e RUP para melhor produzir software. PUC-Rio. Bonato, Antonio. Extreme Programming e Software de Qualidade Politécnica-USP. Kon, Fabio. Goldman, Alfredo. Programação eXtrema - Desenvolvendo Software com Qualidade e Agilidade IME-USP.


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