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1 Usabilidade de software. 2 Interface é um dos elementos mais importantes para a qualidade de um software. A qualidade deve ser medida do ponto de vista.

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1 1 Usabilidade de software

2 2 Interface é um dos elementos mais importantes para a qualidade de um software. A qualidade deve ser medida do ponto de vista do usuário e a interface é a porção visível do software com o qual ele interage.

3 3 Usabilidade de software No contexto da criação de software representa um enfoque que situa o usuário (antes do sistema), no centro do processo. Esta filosofia, denominada projeto centrado no usuário, incorpora desejos e necessidades do usuário desde o início do processo do projeto e especifica que estas necessidades devem ficar à frente de qualquer decisão de projeto.

4 4 Usabilidade de software Alguns autores associam a usabilidade a princípios tais como: –facilidade de aprendizado, –facilidade de lembrar como realizar uma tarefa após algum tempo, –rapidez no desenvolvimento de tarefas, –baixa taxa de erros e –satisfação subjetiva do usuário.

5 5 Usabilidade de software Usabilidade: é o esforço necessário para utilizar o software e para o julgamento individual deste uso por determinado conjunto de usuários. Também pode ser entendida como a preocupação com a interação do usuário em um sistema por meio da interface.

6 6 Usabilidade de software Procurar entender como utilizar projetos de usabilidade. Diversidade de usuários e de estratégias de interação utilizadas por eles refletem na manipulação da interface

7 7 Usabilidade de software Usuário deve atuar diretamente sobre a usabilidade da interface (mesmo que não esteja consciente disso). Usuários devem ser colaboradores da equipe desenvolvedora (são os usuários reais, que podem ter vivenciado problemas e podem ajudar a identificação deles).

8 8 Definição de Usabilidade Facilidade de uso »é medir a facilidade de uso de um produto para desempenhar tarefas prescritas. É um conceito diferente de utilidade e gosto. Usabilidade X Utilidade »utilidade é a habilidade do produto em desempenhar tarefas. Quanto mais tarefas ele pode desempenhar, mais utilidade ele tem. »Testes de usabilidade ajudam a determinar a facilidade de uso.

9 9 Gostar X Usar –A apreciação de um produto é desejável. Se os usuários gostam, é provável que recomendem o produto. –Usabilidade: o usuário pode usar o produto para desempenhar as tarefas? –Usabilidade não testa preferências Definição de Usabilidade

10 10 Aspectos da Usabilidade: atributos de descoberta, aprendizado e eficiência. –Descoberta : envolve procurar e encontrar um recurso em resposta a uma necessidade particular. O teste de usabilidade pode determinar quanto o usuário demora para encontrar o recurso e os erros cometidos durante este caminho.

11 11 Aprendizado : refere-se ao processo pelo qual o usuário mentaliza como usar o recurso encontrado para realizar a tarefa. –A usuabilidade pode determinar a duração deste processo e quantos erros foram cometidos durante a aprendizagem do recurso. Aspectos da Usabilidade: atributos de descoberta, aprendizado e eficiência.

12 12 Eficiência: refere-se ao ponto quando o usuário dominou o recurso e usa-o sem necessitar aprendizado extra. –O teste de usabilidade determina o tempo que o usuário experiente leva para executar os passos necessários para usar o recurso. Aspectos da Usabilidade: atributos de descoberta, aprendizado e eficiência.

13 13 Usabilidade de software Estes aspectos básicos da usabilidade são fortemente influenciados pela natureza da tarefa e a freqüência com a qual ela é executada. Alguns recursos são tão raramente usados que levam o usuário a um re- aprendizado cada vez que devem ser utilizados. Para isto pode-se usar algum tipo de assistente.

14 14 Usabilidade de software É importante testar o software com os usuários padrão, que poderão alimentar os projetistas com as informações corretas para preencher as necessidades dos usuários. O teste com os usuários reais é a única maneira confiável de determinar tais necessidades.

15 15 Porque usar testes de usabilidade? Redução no número de chamadas de suporte por parte do usuário. –usabilidade pobre é a razão principal de chamadas de suporte. –o suporte ao usuário é caro. –cobrar do usuário pelo suporte aumenta a insatisfação do usuário pelo produto.

16 16 Redução no custo de treinamento –no caso de software produzido in- house, é uma execelente razão. –um produto que é fácil de aprender, faz com que os usuário retenham o conhecimento mais rapidamente e está diretamente relacionado com a redução de tempo e de custos de treinamento. Porque usar testes de usabilidade?

17 17 Ajuda a aumentar a aceitação –a aceitação resulta de um número de fatores que incluem usabilidade, utilidade e gosto. –pode estar relacionado a fidelidade (probabilidade de recomendação a outros possíveis usuários) ou a um desejo de desempenhar tarefas atribuídas, o que ajuda a aumentar a produtividade. Porque usar testes de usabilidade?

18 18 Diferenciação do produto em relação ao concorrente –se dois produtos são iguais em utilidade, aquele com maior usabilidade será visto como superior. –as pequenas diferenças em usabilidade podem ter um grande efeito na preferência do usuário. Porque usar testes de usabilidade?

19 19 A usabilidade é testada cada vez que o produto é utilizado, ocasionando seu uso continuado ou seu abandono. Testar antes de lançar no mercado pode assegurar que a experiência do usuário com o produto seja positiva e evitar revisões posteriores no ciclo de desenvolvimento. Porque usar testes de usabilidade?

20 20 Diretrizes básicas para o projeto centrado no usuário Foco inicial no usuário: projetistas devem concentrar-se na compreensão das necessidades do usuário logo no início do projeto. Projeto integrado: todos os aspectos do projeto devem evoluir em paralelo. Manter o projeto consistente com as necessidades de interface do usuário.

21 21 Testes contínuos e desde o início: enfoque empírico para o projeto do software: o software funciona se os usuários reais decidirem que sim. Incorporar testes de usabilidade durante o processo de desenvolvimento propicia o feedback dos usuários antes do lançamento do produto. Projeto iterativo: grandes problemas seguidamente mascaram os pequenos. Projetistas e desenvolvedores devem revisar o projeto continuamente através de rodadas de testes. Diretrizes básicas para o projeto centrado no usuário

22 22 Usabilidade de software Avaliação por video-conferência –usa software de video-conferência para equipar um laboratório de usabilidade onde o avaliador pode monitorar as ações e conversar com o usuário (thinking aloud) remotamente através da Internet –não exige deslocamento entre avaliador e usuário –Apresenta condições mais próximas do ambiente real de trabalho –custo menor para instalação do laboratório –maior empecilho é a baixa taxa de transmissão da rede que ocasiona atrasos na comunicação, interferindo na avaliação

23 23 Usabilidade de software Métodos de inspeção –é um conjunto de métodos onde avaliadores vão inspecionar a interface; –os avaliadores nem sempre são especialistas em interface ou fatores humanos e procuram problemas de usabilidade em diferentes contextos usando protótipos ou cenários de software ainda não implementados.

24 24 Usabilidade de software Principais métodos: –cognitive wolkthrough –avaliação heuristica –análise de ações –inspeção de características –inspeção de consistência –inspeção padrão –análise formal de usabilidade

25 25 Principais Métodos Cognitive walkthroughts –significa rever o número e o tipo de passos que a interface exige que o usuário percorra para realizar a tarefa (incluindo aqueles que o usuário tem que ter na sua cabeça). –É o que os usuários devem lembrar ou calcular, podendo tornar o produto mais fácil ou difícil de aprender. –Ajuda a identificar problemas ou furos nas especificações Para fazer o passeio cognitivo –descrição detalhada do protótipo do sistema (não é necessário que esteja completo, mas bem detalhado) –descrição da tarefa que o usuário deve realizar –lista completa das ações necessárias para completar a tarefa –descrição do tipo de usuário e da experiência ou conhecimento exigidos

26 26 Cognitive walkthrough maneira formal de imaginar os pensamentos e ações das pessoas quando elas usam uma interface pela primeira vez; tem-se um protótipo ou uma descrição detalhada do projeto da interface e sabe-se quais serão os usuários; Seleciona-se uma das tarefas que o projeto pretende suportar; imagina-se cada ação que o usuário tem que executar para desempenhar a tarefa, confiando no conhecimento geral do usuário e nos avisos e feedback fornecidos pela interface; o problema será localizado quando não se conseguir imaginar a história sobre a ação.

27 27 Avaliações Heurísticas (Jakob Nielsen) envolvem um pequeno conjunto de avaliadores que examinam a interface e emitem um julgamento baseados em princípios de usabilidade; permitem encontrar e fixar problemas de usabilidade através do processo iterativo do projeto; cada avaliador examina a interface várias vezes, inspecionando os elementos de diálogo e fazendo comparações com os princípios de usabilidade; os avaliadores colaboram para consolidar o resultado por uma lista de problemas de usuabilidade, fazendo referências àqueles princípios que foram violados.

28 28 os avaliadores utilizam uma série de regras heurísticas ou diretrizes para ajudar na identificação de focos de problemas; devem ser usados múltiplos avaliadores porque alguns problemas são encontrados apenas por alguns avaliadores, apesar de acontecerem sobreposições; posteriormente, é feita uma consolidação das avaliações Avaliações Heurísticas (Jakob Nielsen)

29 29 Heurísticas mais utilizadas: usar diálogos simples e naturais (significa informação que não seja irrelevante ou raramente utilizada. Natural significa uma ordem que combine com a tarefa) falar a linguagem do usuário (usar palavras e conceitos do mundo do usuário. Não usar termos específicos de engenharia de sistemas) minimizar a sobrecarga de memória (não exigir que o usuário lembre-se de coisas de uma ação para outra. Deixe a informação na tela até que não seja mais necessária)

30 30 ser consistente (usuários devem capazes de aprender uma seqüência de ações em uma parte do sistema e aplicá-la novamente para obter resultados similares em outras partes); fornecer mensagens de retorno adequadas (deixe que os usuários saibam que efeitos suas ações tem sobre o sistema); fornecer saídas adequadamente marcadas (se os usuários entram em uma parte do sistema que não lhes interessa, eles devem sempre poder sair sem danificar nada). Heurísticas mais utilizadas:

31 31 fornecer atalhos (ajudam os usuários experientes a evitar diálogos longos e mensagens informativas que eles não necessitam) dar boas mensagens de erro (boas mensagens de erro informam o usuário qual é o problema e como resolvê-lo) prevenir erros (sempre que uma mensagem de erro for escrita, deve-se pensar: este erro poderia ser evitado?) Heurísticas mais utilizadas:

32 32 sessões individuais com duração de 1 a 2 horas, por avaliador, não sendo necessária a presença da equipe desenvolvedora; problemas devem ser classificados em uma das heurísticas ou podem ser criadas novas, desde que devidamente explicadas; os avaliadores atribuem notas, de acordo com a severidade e prioridade de resolução de cada problema. Heurísticas mais utilizadas:

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34 34 Usabilidade de software Análise de ações –procedimento de avaliação que exige a atenção na seqüência de ações que um usuário deve realizar para completar uma tarefa em uma interface; –quais os passos mentais e físicos o usuário desempenhará para completar uma ou mais tarefas na interface; »analisar estes passos, procurando por problemas. Análise de tarefas –determina como uma tarefa será desempenhada pelo produto; –é importante para determinar se as tarefas planejadas suportarão a realidade.

35 35 Usabilidade de software GOMS ( G ols, O perators, M ethods, S election rules) –consiste de descrições de métodos necessários para alcançar determinadas metas. As metas são passos que consistem de operadores (ações) que o usuário desempenha. Se mais de um método pode ser utilizado para alcançar uma meta, as regras de seleção decidem o método apropriado no momento.

36 36 Usabilidade de software Testes de usabilidade iterativos –permite determinar se os usuários acham fácil ou difícil de usar a inteface –fazer alterações nesta fase é mais fácil do que depois que a fase de desenvolvimento já iniciou –observar usuários realizarem suas tarefas sem interferências –cenários (um protótipo que reduza o número de recursos e nível de funcionalidade) –testes do tipo thinking aloud - o usuário executa um conjunto de tarefas e relata seus pensamentos –avaliação heurística

37 37 Usabilidade de software Técnicas de avaliação –muitas vezes precisam ser adaptadas para atender às características específicas do desenvolvimento de projetos; –acompanhar a evolução tecnológica das interfaces; –cobrir tipos de problemas não identificados por outras técnicas (pode-se usar mais de uma técnica durante a avaliação).

38 38 Usabilidade de software Outras fases –Desenvolvimento (onde o produto será implementado) –fase de polimento –teste ao vivo para descobrir eventuais problemas –pode ser usado um laboratório de teste de usabilidade –Estabilização - ocorre quando o produto está pronto e ajuste finos devem ser feitos.

39 39 Princípios da Usabilidade (segundo Dix [1993]) Aprendizado –A facilidade com que novos usuários podem iniciar uma efetiva interação e obter desempenho máximo. Flexibilidade –A multiplicidade de formas com que os usuários e o sistema trocam informação. Robusteza –O nível de suporte providos para o usuário

40 40 Princípios da Usabilidade (segundo Preece [1993])

41 41 Usabilidade de software Bibliografia –Wincker, Marco Antônio Alba. Proposta de uma metodologia para Avaliação de usabilidade de Interfaces WWW. Porto Alegre: CPGCC da UFRGS, p. –Nielsen, J. e Mack, R. L. Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons, Inc. 413 p

42 42 HCI texts Dix, Alan. Human Computer Interaction Baecker, Ronald M and Buxton, William A.S. Human Computer Interaction, 1987 Booth, Paul, An introduction to human computer interaction, 1992 George, H, The Good Usability Handbook, 1995 Nielsen, Jakob. Usability Engineering, 1995 Preece, Jenny. Human Computer Interaction, 1993 Redmond-Pyle D and Moore A, Graphical User Interface Design and Evaluation, 1995 Shneiderman, Ben. Designing the user interface Sutcliffe,A.G. Human Computer Interface Design, 1988

43 43 Other HCI texts Carroll JM (ed) Designing Interaction: Psychology at the human computer interface, Cox X and Walker D, User Interface Design, Laurel, Brenda. The Art of Human-Computer Design, Monk, Andrew et al, Improving your Human Computer Interface, Nielsen, Jakob. Hypertext and Hypermedia Norman, Donald A. and Draper, Stephen W. User Centered System Design, 1986 Preece, Jenny. A Guide to Usability, 1993 Rivlin C and Lewis R. Guidelines for Screen Design Travis, D. Effective Colour Display, 1991


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