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ARToolkit Ademir José de Carvalho Junior Danilo Cavalcanti Torres

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Apresentação em tema: "ARToolkit Ademir José de Carvalho Junior Danilo Cavalcanti Torres"— Transcrição da apresentação:

1 ARToolkit Ademir José de Carvalho Junior Danilo Cavalcanti Torres
David Lucena Aragão Ronaldo Ribeiro Marques

2 Roteiro Realidade Aumentada ARToolkit Conclusões Funcionamento
Framework Limitações Trabalhos Conclusões

3 Realidade Aumentada Área da computação que trabalha com a combinação do mundo real com elementos virtuais gerados por computador. Mundo real é “aumentado” com a adição de objetos virtuais.

4 Realidade Aumentada Aplicações de RA:
Saúde: Cirurgias médicas aumentadas Militar: Informações extras sobre o ambinete podem ser visualizadas pelo soldado em tempo real.

5 Realidade Aumentada

6 ARToolkit Biblioteca para construção de aplicações de Realidade Aumentada Promove alto nível de abstração, permitindo desenvolvedor focar no objetivo da aplicação

7 ARToolkit Primeiramente desenvolvido pelo Dr. Hirokazu Kato da universidade de Osaka, Japão. Hoje é mantido pelo HITLab(Human Interface Technology Laboratory) na universidade Washington e pelo HITLab NZ na universidade de Catembury, Nova Zelândia

8 ARToolkit Escrita em C/C++ Open-Source
Multi-Plataforma(SGI IRIX, PC Linux, Mac OS X, e PC Windows (95/98/NT/2000/XP)) Produz aplicações de tempo real Utiliza algoritmos de Visão Computacional

9 ARToolkit Desafio: Rastreamento exato da visão do usuário em tempo real para alinhar objetos virtuais com os reais Cálculo da posição e orientação da câmera

10 ARToolkit Funcionamento
Captura da imagem de entrada Sequência de imagens da câmera de video Busca pelos marcadores As imagens capturadas são convertidas para uma imagem binária para a identificação de padrões (quadrados pretos) Cálculo da posição/orientação da câmera Relativas aos quadrados pretos

11 ARToolkit Funcionamento
Identificação de marcadores Verifica se o símbolo dos marcador casa com algum padrão na memória. Inserção de imagens virtuais Usando transformações 3D, a imagem é orientada e posicionada para ser posta no marcador. Renderização da imagem final A imagem é renderizada em cima do marcador

12 ARToolkit Funcionamento

13 ARToolkit Framework API C/C++ Conjunto de funções predefinidas
Portabilidade sem perda de eficiência: OpenGL GLUT Standard API Biblioteca de Vídeo (Dependente de Hardware)

14 ARToolkit Framework Arquitetura:

15 ARToolkit Framework Estrutura interna:
AR Module: módulo principal com rotinas de rastreamento de marcadores e calibração. Video Module: conjunto de rotinas que encapsulam a captura de frames de vídeo padrão Gsub Module: conjunto de rotinas gráficas baseadas nas bibliotecas OpenGL e GLUT

16 ARToolkit Framework Estrutura interna:

17 ARToolkit Framework Gsub_Lite Module: substitui o Gsub Module com rotinas gráficas mais eficientes e independentes do sistema de janelas Gsub Module... Deprecated!

18 ARToolkit Framework Metáfora de pipeline:
Video -> Tracking -> Display Permite fácil troca de módulos

19 ARToolkit Framework Inicialização Loop principal
Inicializa a captura de video, lê os marcadores e os parametros de câmera Loop principal Recebe os frames de entrada Detecta e reconhece os marcadores dos frames Calcula as transformações de câmera em relação aos marcadores

20 ARToolkit Framework Loop principal (cont.) Finalização
Desenha os objetos virtuais nos marcadores Finalização Encerra a captura dos frames

21 ARToolkit Framework Funcionalidades principais:
Biblioteca multiplataforma Biblioteca de video multiplataforma Routina simples de calibração Suporte à Biblioteca Gáfica GLUT Renderização ágil em OpenGL Suporte a 3D VRML API modularizada em C; suporte à JAVA e Matlab

22 ARToolkit Limitações Marcadores devem estar sempre e totalmente a mostra, limitando o tamanho e o movimento dos objetos virtuais Orientação do marcador relativa a câmera Quanto mais horizontal o marcador, menos visível é o centro da imagem.

23 ARToolkit Limitações Condições de iluminação Complexidade do marcador
Deve-se evitar reflexões da luz no marcador Complexidade do marcador Figuras simples e não simétricas

24 ARToolkit Trabalhos Projetos que o utilizam: Publicações
The Black Magic kiosk: Um livro “virtual” AR Groove: interface musical 3D-Live: interface de colaboração Publicações

25 Conclusões Desenvolvimento rápido de aplicações de Realidade Aumentada
O alto nível de abstração permite que o programador se preocupe mais com o foco da aplicação Permite modificações e extensões(Open-Source)

26 Referências Site do ARToolkit Realidade Aumentada – Wikipedia Disciplina de Introdução à Multimídia

27 Dúvidas

28 Exercícios Abrir o Virtual Camera Abrir o Visual Studio.NET
Carregar SingleFrame Abrir o Visual Studio.NET Abrir o projeto do ARToolkit Compilar Rodar o simpleTestd (...\bin) Rodar o exviewd(...\bin)

29 Exercícios Exercício 1 Exercício 2
Explique os passos de funcionamento do ARToolkit, inclusive do ponto de vista de uma aplicação. Exercício 2 Altere o exemplo simpleTest para que a aplicação passe a reconhecer os marcadores Hiro e Kanji ao mesmo tempo, exibindo um cone e um cubo respectivamente.

30 ARToolkit Ademir José de Carvalho Junior Danilo Cavalcanti Torres
David Lucena Aragão Ronaldo Ribeiro Marques


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