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Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira Richardson Oliveira Walter Felipe dos Santos.

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1 Fábrica 2 : César Martins Endrigo Ferreira Iberê Jandir Jimens Lima Marcela Oliveira Richardson Oliveira Walter Felipe dos Santos

2 Agenda Solução: valor da fábrica ; Concorrentes; Por que o mercado de jogos para iphone é importante; Tendências de Mercado; Métricas Coletadas; Processo e Artefatos Cronograma; Riscos; Melhorias no Site;

3 Solução: valor da fábrica O foco Game Brick é prover serviço de consultoria e customização do framework aos clientes, visto que é um produto open source, e os concorrentes vendem engines fechadas e de uso genérico. além de oferecer um serviço que atenda a necessidades mais específicas do cliente será oferecido um serviço de mentoring, que vai desde o projeto de desenvolvimento até a publicação na Apple Store.

4 Concorrentes: Empresas Unity - Empresa que vende a engine Unity 3D, que serve para desenvolver jogos para iphone, android, PC e Wii. Para desenvolvedores independentes a Unity 3D é grátis porem o plugin para iphone custa U$750. Para empresas a Unity sai por U$1500 e o plugin do iphone por U$750. Gendai Games - Empresa que vende a engine de jogos Game Salad, usada para desenvolver jogos para iphone, ipad e Safari. O Game Salad tem o modelo de negócio baseado em uma assinatura anual de desenvolvedor de U$1999 por ano.

5 Concorrência: Engines Outra game engines para iphone no mercado são, torque3D for Iphone, Oolonge Engine, Cocos2D, SIO2 e Shiva3D. Duas são open-source e duas delas são fornecidas em forma de API. CaracterísticasShiva3DOolongSIO2Torque3D Linguagem de script LuaN/ALuaTorqueScript Editor integrado Editor WYSWIG N/A Integração com o Blend Editor WYSWIG Motor de Física Integrado com ODE physics engine Integrado com o Bullet SDK API de física própria Integrado com o Ageia PhysX. Suporte a Objetos 3D sim API de som sim Sistema de partículas simN/Asim Editor de níveis simN/A sim Touch/Acelerometro sim Gerenciador de Tela sim Suporte a animação 2d com Sprites simN/Asim Documentação simN/Asim Menus e Botões sim Preço $1499 euros free U$ 49,99 por ano

6 Por que o mercado de jogos para iphone é importante: Em apenas três anos, a Apple se tornou referência em smartphones, conseguindo abocanhar 3% do market share, com apenas um único produto e sem nenhuma tradição anterior, conforme gráfico abaixo: Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the- gadget-industry-until-you-see-these-charts

7 Por que o mercado de jogos para iphone é importante: De acordo com o gráfico abaixo os números vão mais além, mostrando que a Apple é atualmente a que mais tem lucros no setor. Fonte://www.businessinsider.com/you-cant-appreciate-how-completely-apple-has-humiliated-rim-nokia-and-the-rest-of-the- gadget-industry-until-you-see-these-charts

8 Mercado: Público Alvo Empresas nacionais e multinacionais que desenvolvem jogos para iPhone; Os Desenvolvedores independentes;

9 Tendência de Mercado Novembro de 2009 a Appstore ultrapassou a marca de 100 mil aplicativos para Iphone; Desde 2008 a Appstore ajuda a impulsionar as vendas de iPhones, cerca de 50 milhões de aparelhos do celular; Os consumidores que possuem o iPhone em 77 países podem escolher entre mais de 20 categorias, incluindo jogos, viagens, entre outros; Apple vendeu 1,5 milhão de unidades do iPhone 4 no primeiro dia de lançamento do produto; Fontes: da-apple.http://latam.apple.com/hotnews/br/http://www.gizmodo.com.br/conteudo/iphone-continua-ser-maior-fonte-de-receita- da-apple

10 O The New York Times divulgou recentemente que o Koi Pond (US$1), número dois na lista, já vendeu mais de unidades. Com isso, conclui-se que ele já rendeu pelo menos US$ para a Blimp Pilots.Koi Pond Fonte: Análise de Mercado

11 E o mercado de games para iPhone só cresce… Quando o assunto é compra de programas na Apple App Store, os jogos reinam praticamente sozinhos. E os games não só são os aplicativos mais populares, mas também são aqueles que mais crescem no ramo dos jogos em geral! Fonte:

12 Jogos independentes para iPhone Ishoot número 1 da app store em janeiro de 2009 com 17,000 downloads por $2,99 - em um dia $35,000 para o desenvolvedor. Flight control - Acima de 1,5 milhões de downloads entre março e outubro de 2009 a $0,99.

13 Métricas Coletadas Prazos do Projeto: Apresenta o trabalho remanescente no projeto Como será coletado: Estas informações serão obtida através do Tempo estimado para as Atividades / Tempo usado nas Atividades e será aplicado a técnica de BURNDOWN

14 Métricas Coletadas IDItem de BacklogDescrição EU01 (P=1 / PP=2) Implementar Game Loop O jogos funcionam com um ciclo contínuo onde são capturadas as ações dos usuários, são feitas atualizações nos objetos do jogo, calculando as regras do jogo e a pintura no canvas. EU02 (P=7 / PP=8) Implementar Captura das ações do jogador via touch screen O framework deve ser capaz de capturar inputs do usuário através de eventos de touch screen e repassar para os objetos do jogo. Esses eventos podem ser tanto single quanto multi touch.

15 Métricas Coletadas 14- Day Sprint Burndown Original Estimated Hours of Work = 56 Hours of Work Complete Tasks to Date = 56 Target Daily Average Hours = 4

16 Métricas Coletadas

17 Processo. Segue Abaixo a divisão das sprints. Sprint 1- Implementar Game Loop, Implementar Captura das ações do jogador via touch screen. Inicio- 28/06/2010 Sprint 2- Sistema de gerenciamento de telas, Gerenciamento de Objetos Gráficos, Sistema de animação de objetos 2D e 3D. Inicio- 26/07/2010; Sprint 3- Máquina de estado, Tratamento de colisão, Acesso as informações de acelerômetro. Inicio-23/08/2010 ; Sprint 4- Implementar Integração com editor de levels, Implementar gerenciamento de sons ; Inicio-20/09/2010; Sprint 5-Desenvolvimento de protótipo de jogo. Inicio-19/10/2010.

18 Processo e Artefatos

19 Macro Cronograma 2Inicial38 days?5/17/10 8:00 AM7/7/ :00 3 Definição dos itens de projeto20.5 days5/17/10 8:00 AM6/14/10 1:00 PM 4 Identificação dos StakeHolders1 day5/17/10 8:00 AM5/17/10 5:00 PM 5 Definição da Equipe e papeis1 day5/18/10 8:00 AM5/18/10 5:00 PM4 6 Treinamento da Equipe7 days5/19/10 8:00 AM5/27/10 5:00 PM5 7 Pesquisa dos FrameWorks Existentes7 days5/28/10 8:00 AM6/7/ :006 8 Preparação do Ambiente4.5 days6/8/ :006/14/10 1:00 PM7 9Definição dos itens de produto17.5 days6/14/10 1:00 PM7/7/ : Identificação dos Requisitos Funcionais4.5 days?6/14/10 1:00 PM6/18/10 5:00 PM5 11 Identificação dos Requisitos não Funcionais4 days6/21/10 8:00 AM6/24/10 5:00 PM10 12 Definição da Arquitetura3 days6/25/10 8:00 AM6/29/10 5:00 PM11 13 Definição dos componentes reutilizáveis5 days?6/30/10 8:00 AM7/6/ : Definição dos Sprints/Backlogs1 day7/7/ :007/7/ : Desenvolvimento75 days7/8/ :0010/20/10 5:00 PM14 161º Sprint15 days7/8/ :007/28/10 5:00 PM14 17 Desenvolvimento10 days7/8/ :007/21/10 5:00 PM14 18 Verificação, Testes e Validação3 days7/22/10 8:00 AM7/26/10 5:00 PM17 19 Homologação1 day7/27/10 8:00 AM7/27/10 5:00 PM18 20 Planejamento do 2º Sprint1 day7/28/10 8:00 AM7/28/10 5:00 PM19

20 Riscos Entrega incompleta do Framework, devido a pouca experiência da equipe em objective-c. Entrega incompleta do jogo, devido a pouca experiência da equipe em jogos. Indisponibilidades de computadores com o MAC OS 10.n. Um ou mais membro(s) sair da equipe. Scholz (Product Owner MeanTime) entrará de férias no mês de julho de 2010, no qual ficará ausente o período de um mês, e caso tenhamos dúvidas está situação poderá ser um impeditivo.

21 Melhorias no Site Atualização do processo e do framework da Fábrica Adicionado o subdomínio do produto (em construção) Atualização na página da equipe (Quem Somos Nos)

22 Mensagem Final Contamos com a colaboração intensa de todos os profissionais envolvidos neste projeto e desejamos a todos um excelente trabalho!


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