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Projeto: SURVIVORS Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima.

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1 Projeto: SURVIVORS Versão 2.0 Equipe de Desenvolvimento: Carlos Augusto Ribeiro Mantovani Conrado Silva Miranda Klaus Raizer Natasha Sayuri Dias Nakashima Rafael Guimarães Ramos Tiago Fernandes Tavares Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação – FEEC Disciplina: IA369 – Projeto de Jogos Digitais – 2º Semestre 2010 CAMPINAS Orientação: Prof. Dr. José Mario De Martino

2 ROTEIRO Objetivos da versão 2.0; Savegame; Juiz e Projéteis; Fases da versão 2.0; Aprimoramento da IA; Demonstração do jogo na versão 2.0.

3 OBJETIVOS DA VERSÃO Melhorias com relação à versão 1.0; Desenvolvimento do savegame; Desenvolvimento das componentes das fases 2 e 4; Desenvolvimento das fases 2 e 4 e da fase-menu inicial; Aprimoramento dos controles; Aprimoramento da IA. Aprimoramento visual (explosões e luzes nos itens)

4 SAVEGAME Objetivo: - Salvar o estado geral do jogo no momento: * Estados dos veículos; * Objetos da cena; * Fase.

5 SAVEGAME Componentes diferentes requerem tratamentos diferentes: *Carros: Posição, Rotação, Velocidade Estados: vida, pontos, arma atual, munições; *Pontuação: Itens coletados, tiros, acertos, inimigos mortos, metros andados.

6 SAVEGAME Objetos: *Minas: posições, tempos, quem soltou; *Balas: posições, orientações, velocidades, quem soltou; *Itens: posições, orientações.

7 SAVEGAME Funções: * Salvar: Salva os estados de todos os componentes da cena em um arquivo "SaveGame.txt; * Carregar: Lê o arquivo "SaveGame.txt", carrega a fase indicada, e carrega os estados dos componentes

8 JUIZ Controlador geral das regras do jogo; Decide quando o jogador vence; Conta pontos.

9 JUIZ Contagem de pontos Distância percorrida; Projéteis disparados; Tiros certeiros; Inimigos mortos pelo jogador

10 JUIZ Projéteis: –Instanciar e atribuir velocidade –Ao colidir com carro: causa dano e eventuais efeitos colaterais

11 JUIZ Condição de vitória: Não há nenhum inimigo vivo; Joga troféu no mapa; Ao ser coletado, o troféu leva à próxima fase.

12 JUIZ Condição de derrota: Jogador fica com 0 de vida; Flutua por 10 segundos; Fase é reiniciada.

13 FASE 2 – A GELEIRA Ambiente: Gelo; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: bonecos de neve, igloos, árvores com neve, 1 chalé, 1 poço e 1 papai Noel; Principal habilidade exigida: Habilidade de controle do carro;

14 FASE 2 – A GELEIRA Mapa de referência: Mapa desenvolvido:

15 FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO Ambiente: Estacionamento; Terreno: Pouco acidentado; Principais obstáculos: Carros estacionados, hidrantes, carrinhos de compras e 1 galpão; Principal habilidade exigida: Resistência, para usar constantemente as estratégias aprendidas nas primeiras fases, e habilidade na coleta de armas e itens.

16 Mapa de referência: Mapa desenvolvido: FASE 4 – O ÚLTIMO DESAFIO

17 FASE–MENU INICIAL Propósito: Servir como fase introdutória, onde o jogador pode aprender e experimentar os controles do carro, bem como escolher dentre as opções disponíveis: New Game, Load Game e Quit. Texto de ajuda: Um pequeno texto é exibido, explicando ao jogador como controlar o carro e como selecionar as opções de jogo(basta atirar no alvo correspondente) Opções de jogo: O jogador começa de frente para três galpões, cada qual representando uma opção: New Game, Load Game e Quit. A opção aparece escrita na fachada do galpão. Para selecionar uma opção, basta atirar e atingir o alvo dentro do galpão correspondente. Load Game: O galpão Load Game contém três alvos, um para cada save, já que o jogador poderá manter até três jogos salvos distintos.

18 APRIMORAMENTO DA IA Biblioteca de A*; Controlador reativo; Controle como usuário.

19 APRIMORAMENTO DA IA

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23 DEMONSTRAÇÃO Fase 1: A Floresta – Versão 2.0 Fase 2: A Geleira – Versão 2.0 Fase 4: O Último Desafio – Versão 2.0 Menu Inicial – Versão 2.0

24 APRIMORAMENTO VISUAL Foram inclusos dois elementos visuais novos: luzes para as caixas de itens e explosões para as minas e mísseis. As luzes para as caixas de itens foram criadas utilizando o componente halo do Unity. O objetivo é tornar os caixotes mais fáceis de serem vistos pelo jogador. Além disso, a cor do halo varia conforme o tipo de item. Para as explosões, foram utilizados certos recursos do pacote Detonator, obtido na internet, bem como certos elementos desenvolvimentos especialmente para o Survivors. Como as explosões do Detonator realistas demais para um jogo estilo cartum, foram desenvolvidos elementos para as explosões que se adequassem melhor ao estilo desejado. A explosão é basicamente uma esfera com textura de fumaça estilo cartum com uma estrela no meio. Ambas são controladas por scripts apropriados. Do Detonator são usadas a luz, a onda de choque e um pouco de fumaça.

25 APRIMORAMENTO VISUAL Luzes nas caixas de itens Explosões estilo cartum

26 DÚVIDAS?


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