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Marketing nos Jogos Eletrônicos

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Apresentação em tema: "Marketing nos Jogos Eletrônicos"— Transcrição da apresentação:

1 Marketing nos Jogos Eletrônicos
ClEBER ROHRER

2 Roteiro Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros
Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia

3 Jogos: Por quê? EUA PC Gamers 297.963.683 habitantes (2006)
43% pop.

4 Jogos: Por quê? Entretenimento
Divertimento que prende a atenção dos participantes “We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky) Jogo Envolve uma ou mais pessoas Objetivo que os jogadores tentam atingir Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito Provê entretenimento

5 Jogar: Por quê? Jogar: principais razões Jogos: divertimento Fantasia
Desafio Curiosidade Jogos: divertimento Físico Instinto de sobrevivência Social Formação de grupos Mental Desenvolvimento do raciocínio

6 Histórico Tennis for two - 1958 Primeiro jogo eletrônico
Criado pelo Físico Americano William Higinbotham Criado para entreter os visitantes do Brookhaven National Laboratory Predecessor do Pong

7 Histórico Spacewar – 1961 Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6 meses Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções comerciais.

8 Histórico Atari Fundada em 1972 por Nolan Bushnell
Criadora do primeiro video game a fazer sucesso Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders

9 Histórico Crise de 1983 Devido a popularidade do Atari, muitos jogos passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade. Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa

10 Histórico Nintendo – 1984 Conseguiu superar o crash de 1983
Criadora de umas das mais famosas fraquias e personagens até hoje Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) Super Mario Bros. Lider no cenário de jogos atual.

11 Contexto Atual Sétima geração de consoles

12 Contexto Atual Grande crescimento da indústria
Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses

13 Contexto Atual Mercado de jogos on-line
World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) População maior que a de Portugal e República Tcheca

14 Contexto Atual Alto Custo de desenvolvimento
GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000 pessoas envolvidas no projeto) Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade

15 Mercado

16 Mercado no exterior Existe a cultura do jogo
Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)

17 Mercado no Brasil Alta tributação 94% de pirataria
4 milhões de consoles cinzas Mercado em potencial

18 Mercado no Brasil Soluções Redução da carga tributária
Aumento na arrecadação dos impostos Diminuição da pirataria Entrada das grandes publishers Crescimento das empresas brasileiras

19 Mercado Perspectivas Futuras Brasil entre as potências gamísticas
Crescimento anual de 11,4% Faturamento atingirá a marca de mais de 50 bilhões de dólares em 2012

20 Gêneros Plataforma Corrida Luta Esportes Estratégia – RTS / TBS
Tiro – FPS / TPS RPG – MMORPG / MMOG Outros

21 Gêneros Plataforma Obstáculos Coleção de itens Fases Mario e Sonic

22 Gêneros Corrida Simulação Arcade

23 Gêneros Luta 2D 3D

24 Gêneros Esportes

25 Gêneros Estratégia RTS TBS

26 Gêneros Tiro FPS TPS

27 Gêneros RPG Personagens Grupos Online MMORPG

28 Gêneros Outros Ação Aventura Horror Puzzle Advergame

29 Desenvolvimento

30 Etapas Pré-produção Conceito inicial do jogo é concebida
Equipe pequena porém diversificada (Game Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) Decisões iniciais sobre o desenvolvimento Prototipação Apresentação do projeto para ser aprovado pela Publicadora/Desenvolvedora

31 Etapas Produção Crescimento da equipe Desenvolvimento do código/Motor
Concepção da Arte conceitual Criação de cenários, personagens, diálogos Composição de música e efeitos sonoros Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com frequencia

32 Etapas Teste Começa durante a produção, porém em menor escala
Últimos meses de desenvolvimento são concentrados em testes Testes são divididos em: Usabilidade Jogabilidade Detecção de erros

33 Etapas Pós-Lançamento Correção de bugs através de atualizações
Criação de conteúdo adicional Post Mortem

34 Papéis Produtor Artistas Coordena time de desenvolvimento
Garante as entregas no prazo Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…) Artistas Criam a arte conceitual do jogo Cenários, personagens, armas,… Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)

35 Papéis Diretor Game Designer
Desenvolve o conceito do jogo em alto nível Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o jogo Game Designer Responsável por desenvolver a mecânica Tem uma visão do jogo em mais baixo nível

36 Papéis Programador Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo restante da equipe Implementam as características do jogo Normalmente são especialistas em uma área IA Grafícos Física Redes… Maiores salários da industria $$$

37 Papéis Level Designer Engenheiro de Testes
Criam os diversos níveis do jogo. Engenheiro de Testes Cria o plano de testes Documenta e repassa os erros encontrados à equipe de desenvolvimento

38 Game Design Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo Integração de vários aspectos Arte visual Jogabilidade Musica Narrativa Regras

39 Game Design Todas as decisões são documentadas
Documento de game design (GDD) Não existe receita para fazer um bom jogo processo é através de tentativa e erro Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças

40 Arte conceitual

41 Arte conceitual

42 Arte conceitual

43 Arte conceitual

44 Modelagem Locust (Gears of War)

45 Animação Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics) Captura de movimento para obter maior realismo

46 Por que usar? Aumentar a Produtividade Negócios
Componentes reusáveis (não reinventar a roda) Ferramentas integradas permitem desenvolvimento rápido Negócios Reduz fatores críticos: Custos Complexidade Tempo para alcançar mercado

47 Por que não usar? Motores existentes não atendem as necessidades Custo
Para empresas grandes, com vários projetos, pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor. Suporte in house

48 Unreal Engine 3 Líder do mercado
Portabilidade para as plataformas Windows, Linux, MacOS, Xbox360, PS3 Jogos de sucesso Gears of War 1 e 2 Bioshock Rainbow Six Vega’s 1 e 2 Custo estimado da licença acima de $700,000

49 Unreal Engine 3 Editor de cenário

50 Unreal Engine 3 Editor de terreno

51 Unreal Engine 3 Editor de IA

52 Editor de Shaders

53 Outras Engines

54 Tendências

55 Novas formas de interação
Wii… Touch Screen Nintendo DS, Ipod Touch/Iphone Instrumentos musicas Guitar Hero, Rock Band, Singstar,… Detecção de movimentos Eye Toy Reconhecimento de voz Tom Clancy’s – End War

56 Game 2.0? Jogos com focos em conteudo criado pelo usuário Spore
Guitar Hero: World Tour Little Big Planet

57 Game 2.0? Little Big Planet Jogo sobre criar e compartilhar jogos
Enquanto joga, o usuário vai aprendendo a criar novos níveis sem utilizar ferramentas extras Ao final as fases criadas são compartilhadas dentro do proprio jogo, contendo histórico de visitas, pontuação dos usuários e etc… As criações podem ser feitas sozinho ou em modo cooperativo para até 4 pessoas

58 Conteúdo por download(DLC)
Venda novas de fases, personagens, itens… Aumentam a longevidade do jogo Problema Muitos jogos sendo vendidos “incompletos” Exageros vem causando impacto negativo a algumas empresas Exemplo positivo: Burnout Paradise Exemplo negativo: Soul Calibur IV

59 Distribuição digital Valve’s Steam Zeebo

60 Tendências Propaganda interativa Google AdScape Burnout Paradise

61 Referências www.gametrailers.com http://jordanmechner.com/index.php
Bioshock Artbook Disponível em:

62 Referências http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html


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