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PROPRIEDADE INTELECTUAL

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Apresentação em tema: "PROPRIEDADE INTELECTUAL"— Transcrição da apresentação:

1 PROPRIEDADE INTELECTUAL
Narrativas em Games CRIANDO HISTÓRIAS PROPRIEDADE INTELECTUAL CULTURA POP A JORNADA DO HERÓI

2 “ Contos de fadas são a mais pura verdade.
Não porque nos contam que dragões existem, mas porque nos dizem que dragões podem ser vencidos ” - G. K. Chesteron

3 Contando histórias Contar histórias é tão antigo quanto a própria linguagem É uma maneira de passar conceitos e experiências a outras pessoas Diversas culturas interpretam a mesma história de formas diferentes

4 Narrativa em games Narrativas em games também são histórias. A história é contada conforme o jogador interage com o game e cada partida é uma história diferente Games possuem uma linguagem própria – o que funciona bem para o cinema, perde a sua força dentro de um game A história contada é aquela que acontece durante o jogo e não durante as cut scenes apenas – todo conjunto da experiência é o que chamaremos aqui de “narrativa do jogo”

5 Roteiro para games É uma responsabilidade do Game Designer
Compõe com o restante do trabalho dele Para cada tipo de game um formato pode ser o mais adequado – do roteiro cinematográfico à layouts – não existem regras

6 Indústria do Entretenimento
O games são produtos de uma indústria gigantesca chamada Indústria do Entretenimento Entre outros produtos: Música Cinema Televisão Etc… A Indústria dos games está estabelecida no mundo e possui regras de negócios

7 Indústria de Games Algumas figuras: Estúdios Publishers
Fabricantes de Consoles Fabricantes de middlewares e engines

8 Indústria do Entretenimento
A indústria do entretenimento cria e comercializa propriedade intelectual (I.P.) Criar uma marca é algo MUITO caro e demanda muito esforço Ao desenvolver um game com essa marca as empresas buscam o retorno do seu investimento Marcas que conseguem capitalizar em outras indústrias são as mais valiosas

9 PARA A INDÚSTRIA: IDÉIAS
NÃO VALEM NADA. PRODUTOS DE SUCESSO VALEM MILHÕES!

10 PESSOAS COM BOAS IDÉIAS SÃO APENAS CARAS LEGAIS
PROFISSIONAIS VALIOSOS, PARA A INDÚSTRIA DO ENTRETENIMENTO, SÃO AQUELES QUE TRANSFORMAM BOAS IDÉIAS EM PRODUTOS RENTÁVEIS PESSOAS COM BOAS IDÉIAS SÃO APENAS CARAS LEGAIS (OU NÃO)

11 Fatos sobre o I.P. Empresas que conseguem manter os direitos sobre suas marcas, após o lançamento de produtos de sucesso, capitalizam mais sobre as marcas durante toda sua trajetória (ex: Star Wars) Marcas não precisam ser originais elas tem que ser adequadas (He-man vs Thundercats) Quando um I.P. faz sucesso ele é usado em outros produtos George lucas

12 Mas existem temas chatos!!! Como transformar isso em um bom I.P.?
Exemplo: Mitologia Grega

13 ESTUDO DE CASO PROPRIEDADE INTELECTUAL: A HISTÓRIA DE JOANNE KATHLEEN

14 Estudo de caso - Joanne Kathleen, nasceu no dia 31 de julho de 1965 na Inglaterra. - Em 1990 a mãe de Joanne morre. - Em 1991, Joanne brigou com seu namorado e o deixou. Foi obrigada a viver dando aulas de Francês.

15 Estudo de caso - Na primavera de 1992, Joanne engravidou pela segunda vez (na primeira, acabou sofrendo um aborto natural). - Em setembro de 1993, após uma grande briga, um outro namorado a expulsou do apartamento com a filha – a pequena Jessica. - Em 1994 Joanne vive com uma pequena pensão dada pelo governo (algo equivalente a 300 reais) – após procurar emprego por mais de 6 meses a situação de Joanne melhora um pouco – ela se torna secretária de um pequeno escritório de advocacia (ganhando o equivalente a 400 reais)

16 - Em 1996 a Bloomsbury publica Harry Potter
- Em 1997 a Scholastic compra os direitos do livro para publicar nos EUA - Em 2004 a fortuna de JK Rowling (Sim! A nossa Joanne!) já era de 576 milhões de libras em apenas 8 anos - Hoje JK Rowling é mais rica que a rainha da Inglaterra

17 - 300 milhões de livros em 65 idiomas foram vendidos (em oito anos)
- A Warner gastará US$ 120 milhões com a divulgação do próximo filme - A Scholastic gastou mais de US$ 1 milhão com a divulgação do último livro - A marca Harry Potter vale hoje US$ 3,8 bilhões - As franquias renderam US$ 1,7 bilhões

18 Marca que vale 3.8 bilhões de Dólares
Em 13 anos JK Rowling fez uma Marca que vale 3.8 bilhões de Dólares

19 INTRODUÇÃO A CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
OLHANDO AS COISAS POR UM OUTRO ÂNGULO DESIGN DE PERSONAGENS APRESENTANDO PERSONAGENS NO CINEMA ESTRUTURA NARRATIVA

20 Aceitando a cultura pop
Games são um produto característico da chamada “cultura pop” FILMES PRODUZIDOS NOS USA QUADRINHOS DE SUPER-HERÓIS ACTION FIGURES ROCK’N’ROLL ETC… E GAMES!

21 Personagens para games
Podem ter a mesma profundidade de personagens para outras mídias Bons personagens são simples, mas bem desenvolvidos Conceito de “silhueta”

22 UM DESIGN ÚNICO

23 UM DESIGN ÚNICO

24 CASE INDIANA JONES: SILHUETA DE PERSONAGENS

25 Estruturas Narrativas

26 Mas existe uma fórmula? Resposta: sim e não
Existem estruturas narrativas que podem servir para criar uma boa história, mas a criatividade é sempre um diferencial

27 CRIATIVIDADE = INTERPRETAÇÃO DIFERENCIADA DE UM REPERTÓRIO
Ok! Eu sou criativo… Não, você não é! Toda a sua criação narrativa é baseada no seu repertório Ter um bom repertório é fundamental para criar histórias porque não existem histórias novas apenas variações das mesmas experiências humanas Ter um bom repertório significa ler e escrever muito! (e ver filmes, jogar games, ler quadrinhos, etc…) CRIATIVIDADE = INTERPRETAÇÃO DIFERENCIADA DE UM REPERTÓRIO

28 Criatividade = Repertório
Ninguém cria “algo” do nada TUDO que você viu e ouviu vai influenciar você!

29 Estruturas Narrativas
Antigamente (e hoje) as histórias serviam para passar experiências e conceitos a outras pessoas Histórias são metáforas que podem ser aplicadas a sua própria vida Com o tempo as histórias tiveram diferentes interpretações das metáforas – assim, aparentemente, foram criadas novas histórias Estruturas narrativas identificam esses padrões e estruturam, de maneira lógica, para que outras histórias sejam criadas a partir de uma “fórmula”

30 Estruturas Narrativas
Não são regras Não é uma bula ou receita Não existe “certo e errado” A ordem dos acontecimentos podem (e devem) ser modificadas

31 Estruturas Narrativas: O Herói
Como o tempo é escasso vamos nos focar em um único objeto da narração: O Herói Mas antes alguns Conceitos Básicos…

32 Arquétipos Arquétipos (para a narrativas) são estereótipos. Conceitos prontos e imutáveis EX: O Vilão, O Herói, O Palhaço, O Bêbado… Vamos encarar arquétipos como personagens de um “Programa de Humor” brasileiro que sempre diz o mesmo “bordão”

33 Arquétipos: Jung E outros... Herói (já falaremos sobre ele...) Vilão
Anti-herói Pícaro (ou “Alívio Cômico” – EX: Gimli em LOTG no filme) E outros...

34 Arquétipos: Modernos E muitos outros ...
Além dos arquétipos “acadêmicos” podemos também citar alguns arquétipos usados pela indústria do entretenimento (principalmente em séries de TV) Lovable Loser (O Perdedor Adorável): Joe – Friends, Homer Simpson O Marido “Enforcado”: I Love Lucy, Jeannie é o Gênio E muitos outros ...

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39 Caso de Estudo: Ugo e Dawson

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43 Ugo: “O Perdedor Adorável”
Não sabe que está no meio de uma aventura Adora a vida sem saber o porquê É espontâneo e inocente Não sabe a força que tem Bruto

44 Dawson: “O Marido Enforcado”
Inconformado com sua vida Procura o amor e, quando acha, ela enche ele de pancadas Racionaliza o tempo todo Complica Focado em estratégias

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46 Cavedays: Proposta Narrativa
Dawson e Ugo são opostos: Razão X Instinto Análise X Atitude Comprometimento X Liberdade

47 A Narrativa de Cavedays
Focada na Comédia, Sarcasmo e Ironia PONTE NARRATIVA: “Os Homens das Cavernas tinham os mesmos problemas que nós” Evolução da história é um prêmio com cutscenes inspiradas em esquetes de comédia Sem compromisso com a continuidade do jogo – o jogo tem a mesma fórmula sempre – a história pode ser acessada como um prêmio a qualquer momento na videoteca

48 indústria dos games hoje em dia
Arquétipos Identificar arquétipos são excelentes para os escritores em qualquer mídia voltada ao entretenimento: “Ei! Eu conheço alguém que é exatamente assim” – é a situação que queremos alcançar Mas vamos nos focar em apenas 1 arquétipo hoje O mais importante na indústria dos games hoje em dia

49 O HERÓI

50 O Que é o Herói? Como ele se parece? O que faz um herói ser um herói?
Como eu faço um herói?

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60 O Livro: “O Herói de Mil Faces”
O Que é o Herói? Joseph Campbell respondeu essa pergunta na sua obra literária. O Livro: “O Herói de Mil Faces” é leitura obrigatória!

61 Joseph Campbell: Uma Introdução
Uma obra complexa demais para ser abordada rapidamente Possui um conceito básico que deve ser estudado profundamente ...

62 A JORNADA DO HERÓI

63 O que é a “Jornada do Herói” ?
Uma estrutura literária Pode ser usada em qualquer mídia (jogos principalmente) O Cinema começou a utilizar instintivamente, mas hoje é utilizada de maneira racional

64 Jornada do Herói: em 12 passos
Passo 1 – Mundo Comum. Passo 2 – Chamado à aventura Passo 3 – Recusa ao chamado Passo 4 – Encontro com o Mentor Passo 5 – Travessia do Umbral Passo 6 – Testes, aliados e inimigos Passo 7 – Aproximação do objetivo Passo 8 – Provação máxima Passo 9 – Conquista da recompensa Passo 10 – Caminho de volta Passo 11 – Depuração (“Plot Twist”) Passo 12 – Retorno transformado

65 Livros e outras coisas bacanas…
“O Herói de Mil Faces” – Joseph Campbell – Editora Cultrix/Pensamento “Quer Ouvir Uma História?” – Heloisa Prieto – Editora Angra Gamasutra.com (em inglês) “O Poder do Mito” (DVD) J. Campbell e Bill Moyers – Editora Multimídia Log On – ALTAMENTE RECOMENDADO!

66 Perguntas? (e mais perguntas….)


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